今天,遊戲科學公布了兔年的賀歲視頻。
一如既往,遊戲科學的宣發仍不走尋常。整個視頻用定格動畫,描繪了一位期待《黑神話:悟空》的兔子玩家,為了玩上遊戲費盡心機,苦苦等待的逗趣過程……但就在視頻的結尾,遊戲科學放出了重磅消息:
《黑神話:悟空》已定檔于 2024 年夏天發布。
如預期一樣,這則消息刷屏了葡萄君的朋友圈,不少朋友開始提前過大年。視頻迅速突破百萬播放。許多玩家覺得《黑神話:悟空》的進度比自己想象中的快許多,部分甚至表示,遊戲科學也不必那麼急,不管還要多久自己都能等。
但說實話,《黑神話:悟空》這 3 年來,看似風光,備受期待,其實它這一路走來遠比想象中的要困難。
2020 年 8 月 20 日,遊戲科學發布了《黑神話:悟空》的宣傳 PV,直接大爆。
這條 13 分鐘的實機演示視頻,展示了遊戲科學對西遊世界的各種暢想,制造奇觀。他們目标明确,瞄準單機産品的頂級規格,要将這個世界做到極高水準。截至目前,視頻播放量已超 4500 萬次。
《黑神話:悟空》引爆整個玩家圈,甚至引發了出圈現象……知乎、微博、B 站等熱搜榜上有名,相關分析、二創内容層出不窮,就連央視也邀請中國傳媒大學教師來評析實機演示片段,探讨遊戲與影視創作的關系。
讨論熱度還擴散到了海外。《黑神話:悟空》成了海外魂系社區的「新寵」。一名魂系玩家不吝溢美之詞:預告片讓他們都非常激動,遊戲所展示的自由度,以及整個遊戲世界的動态特質以及遊戲框架……所有這一切都太棒了。
不過,更受刺激的還是國内遊戲行業。有從業者讨論,國内會不會誕生出 Rockstar、任天堂這樣能夠影響全球的遊戲公司;《雙生視界》制作人在知乎感歎,《黑神話:悟空》讓他有種「夢想被他人實現」的失落感。
那之後,《黑神話:悟空》的熱度持續發酵。
在首曝後,遊戲科學展示了他們對内容的理解力 。
主美楊奇在 Art Staion 上放出了一批早期的概念設定,裡面有國人熟悉的白龍、石猴,還有介于魂系與古代傳說的各色怪物、建築設計。楊奇在微博上提到,為了力求對味,他們還專門找到老舊廟宇,從文物遺迹中找尋靈感。
于次年實機演示裡,《黑神話:悟空》又展示了他們鑽研的技術能力:建模精細,交互豐富——場地中的積雪會因為角色動作留下深深的痕迹,就連妖怪也會因為被東西砸中,抖落下身上的雪。時隔一年,這則演示再次讓《黑神話:悟空》成為衆人話題。
但這個過程并不容易——開發本身就挑戰重重:美術、引擎、技術都是問題。
對遊戲科學來說,《黑神話:悟空》的美術實現難度空前。楊奇曾提到,開發手遊與單機的流程截然不同,單說做角色,前者 1 周就可以做 2 個角色,後者要耗費 2 個月才能做出一個角色——而按計劃,這樣的角色就有上百個。美術成本更是居高不下,一個大型建築的外包費就要十幾萬。
而引擎方面,Epic 曾指出,遊戲科學采用虛幻 5 本身就是一大勇氣。别看虛幻 5 功能強大,表現力強,但引擎也才剛發布,幾乎沒有任何參考對标,所有技術細節和使用方式都需要遊戲科學自己一步步摸索出來。據悉,團隊錄制第二次公布的實機視頻時,從拿到虛幻 5 到完成錄制僅 2 個月。
更進一步,遊戲科學在表現力的野心,也迫使他們需要花大量精力投入其中。
遊戲科學客戶端技術負責人招文勇在一次演講中提到,《黑神話:悟空》為力求動作的真實性,采用了名為 Motion Matching 的動作技術。這一技術隻在育碧、頑皮狗等全球一線大廠完成探索——國内大廠技術負責人向我表示,這其中涉及到鏡頭、模型、動作等一系列問題,他們也難談短期攻克這一技術。
《黑神話:悟空》的背後涉及到從零搭建整個工業化生産管線、培養人才的複雜課題。遊戲科學創始人在知乎坦言,他們放出這些内容的最大目的便是招人,尋找能夠将這款遊戲實現出來的人才。
諸多挑戰下,遊戲科學也面臨過不斷湧現的質疑。
在去年公布的實機劇情演示中,争議變多,大家已經不再一邊倒地叫好。相關視頻下,玩家對産品各個方面——開發進度、發售日期、戰鬥系統、人物建模、角色配音、鏡頭調度等——都或多或少的提出了疑問。
就連楊奇自己也在發布這則視頻後提到,他們并不熟悉内容方面的制作,很多表達也都在摸索,難免出現一些不及預期的點,「非常感謝大家給予的耐心和關注,再少許給些時間,」他們還差點盡興。
遊戲科學對自己遇到的困難一直很坦誠。在此前的宣發中,他們還專門放出了一系列遇到的技術 BUG 合集:被打掉的竹子如陀螺般旋轉、大鬧天宮嚴重的掉幀、BOSS 因為技能卡得動彈不得——這些 BUG 甚至還一度成了遊戲科學内部自嘲用的表情包。
不過曆經這「九九八十一難」,反而讓《黑神話:悟空》以及背後的遊戲科學顯得更真實許多。 此前,許多人因為遠超預期的首曝 PV 心存疑慮:國内是否真的有這樣的能力去實現這樣一款遊戲?沒有經驗的遊戲科學如何辦到?《黑神話:悟空》會不會根本做不出來?這些疑慮無可厚非,畢竟國内已經很久沒有出現過這樣的挑戰者。
而這三年以來,《黑神話:悟空》一步步摸索的痕迹,一方面讓大家能看到實現這一目标的不易,明晰這款産品的開發過程。有玩家提到,看到《黑神話:悟空》的缺點反而安心,因為它是真的可以被制作出來的遊戲,而不是一個可望不可及的大餅。
另一方面,遊戲科學其實也是在一步步擺正市場對《黑神話:悟空》的期待,使其「走下神壇」。在過去很長一段時間,行業與玩家都在将這款遊戲拉到國産之光的高度——隻許成功,不許失敗。但本質而言,遊戲行業從來不是一蹴而就的。
作為挑戰者,《黑神話:悟空》其實是一塊敲門磚,他是國内遊戲行業挑戰國際化 3A 開發的一次嘗試,許多流程都得自己摸索,無對标、無積累地一步步做嘗試。資深開發者潘翔認為,《黑神話:悟空》對标的甚至不是《戰神》《隻狼》那樣的産品,它是想将一切打磨到極緻,然後去實現這個團隊的夢想。
這其實也是一個很個人化、實現自己夢想的故事。
遊戲科學的 slogan 是「隻做打動自己的遊戲」。「西遊」顯然是他們的目标。過去,他們在騰訊做了崩掉的《鬥戰神》,和網易合作了《百将行》,後面又合作了《戰争藝術:赤潮》……但當再繼續立項類似新遊時,遊戲科學創始人之一的馮骥難推下去。馮骥後來告訴觸樂,他當時覺得有點受不了,「做出來的這個遊戲我不太想玩。」
最後在 2018 年 8 月,他們從國内傳統遊戲行業中抽身出來,跑遍杭州,找了塊地,開始研發《黑神話:悟空》——他們決定用 5 年時間做一款可能賣不好,但至少是可以讓自己無憾、打動自己的遊戲。做出決定的那晚,主美楊奇發微博說,「入行 10 年仿佛就在等待這一天……整個小區的樹林都在輕聲呼喚我的名字。」
如今,《黑神話:悟空》定檔,我們也将看到這款産品的全貌。
一切期待、探索、想法也将在明年夏天揭開答案。