魂血仁狼環,蟹?
"(knock~knock~)你好,有人在家嗎?"
" 什麽事?"
" 這裏是憩潮皇家公國的稅務官。想必你已經知道,最近女公爵的領地進行了一次擴張。令人遺憾的是,你所居住的這片潮池也在被吞并的範圍内。因此,希望你能夠補繳從你出生以來到現在欠下的所有稅款,否則我将沒收你的房子作爲代替。"
" 我從來都沒聽說過這個國家,也沒發現被女公爵統治了,另外可沒有人告訴過我需要交稅。"
" 噢噢,我可沒有時間在這裏跟你争吵政治立場的問題。關于這次收稅的所有相關條例早在 50 次潮汐之前我們就已經張貼在了珊瑚礁的行政廳裏,那裏距離你這隻有 4 海裏,已經很近了,你是從來不出門的嗎?"
" 行吧,我現在全身上下隻有一顆用來當晚飯的心藻,夠嗎?"
" 什麽玩意兒!這種東西能幹什麽,易拉罐、玻璃瓶、壞掉的燈泡、廢棄的鼠标,你難道是個全身上下沒有半顆微塑料的窮鬼?那很抱歉,我現在要将你的房子充公。"
" 可我就是隻寄居蟹。"
" 我看得見,我要充公的是你的殼。"
" 不!"
《蟹蟹尋寶奇遇》的開頭,充斥着一種與《銀河系漫遊指南》高度相似的味道,同樣與世無争的小人物主角,同樣災難天降的摧毀生活,也是同樣爲了找回原本的生活而開始的一場特亂來的冒險——重點是,這兩者即将面對的世界、人物,以及麻煩,都同樣的胡逼。
《銀河系漫遊指南》的主人公阿瑟面對的是一個 " 基本無害 " 的宇宙,而《蟹蟹尋寶奇遇》的主角蟹 Bro 克裏爾所面對的,則是被重度海洋污染扭曲了的生态,以及 " 垃圾資本主義 "。
是的,《蟹蟹尋寶奇遇》其實是個環保題材的遊戲,遊戲直言不諱地交代了這一點,開場的 Intro 影片就像是在給你播《地球脈動》——我知道,這聽上去是個挺不對勁的前兆,以這種題材爲中心的遊戲往往與說教和無聊相伴。
幸運的是,這家拿螃蟹當自家 LOGO 的遊戲工作室,顯然是個怪咖。
在本作的故事裏,人類往大海傾瀉的垃圾重構了主角克裏爾所居住的整個海洋世界,城市的大樓是一樽樽酒瓶,護欄是膠卷,橋梁是拖鞋,旗幟是番茄醬包裝,貨币是微塑料,武器是吸管,居民的零食是沒吸完的煙頭。
豐沛的想象力讓我在這個世界遊蕩時,仿佛在看一部垃圾版的《格列佛遊記》。隻能說,電子遊戲不怎麽需要講道理,這群海底生物也确實生命力堅韌,愣是用垃圾塑造出了繁榮。
以人類的價值觀來看,說那些蟹 Bro 生活在水深火熱裏都嫌程度輕——當然,他們本來就生活在水裏。
按道理講,如此沉重的世界觀跟 " 類魂遊戲 " 本是天作之合,海洋污染這個無解的問題身上所承載的瘋狂、絕望、陰暗、宿命輪回,幾乎對上了所有認真構築世界觀的 " 類魂遊戲 ",即使不包括 FromSoftware 本家的那些作品,我們也看過太多類似的世界。
然而,Aggro Crab 這位本遊最大蟹 Bro,卻拿着這套東西做了個胡鬧且诙諧的世界出來。雖然《蟹蟹尋寶奇遇》的底色仍然是垃圾、荒蕪和瘋狂,但遊玩這部作品絕大部分的體驗,卻幾乎都是由幽默感帶來的明亮所構成。
任天堂和萬寶路或将對此發出聯合警告
身爲一隻寄居蟹,克裏爾的魔法屬性居然叫 " 味精 ",使用的能量叫 " 鮮味 ",我一度懷疑這是漢化組的惡搞,結果切成英文一看居然真的是 "MSG" 和 "Umami" ——果然,地獄笑話永不過時。
VIT、RES、ATK、MSG,請找出其中最奇怪的那一個
這種胡來的文本和設計,充斥着整個遊戲——明明是個危險萬分的旅途,蟹 Bro 卻隻關心你笑得開不開心。
你很難判斷究竟是一群螃蟹在海底圍着燈球聽着收音機跳 Disco,還是城堡守衛因爲你背上了一個易拉罐就誇贊你穿着得體,哪個更好笑。
雖然我不知道一個易拉罐到底得體在哪裏
但你肯定能發現一隻蝸牛在 " 極限競速 " 比賽中,因爲跑太快而把自己煮熟了這種梗很牛逼。
在你被路上的巨型螃蟹拍得生活不能自理的時候,會看到路邊的雪糕棒上寫着 " 爲什麽螃蟹要過馬路 " 這種巨冷的老式笑話。
在你千辛萬苦來到關底 BOSS 面前,準備跟它來上一場酣暢淋漓的大戰時,它掏出了吹風筒和震動棒。
這種插科打诨穿插在玩家的戰鬥與探索間,把整體的遊玩氛圍整得無比輕松愉悅——毫不誇張地說,市面上你估計看不到比《蟹蟹尋寶奇遇》更像春遊的 " 類魂遊戲 "。
" 友好 " 幾乎是這款遊戲的代名詞,就像 " 惡搞 " 一樣。
進入遊戲前,在你查看菜單的時候,他還會專門做個提示框告訴你本作有 " 輔助系統 ",甲殼耐久、閃避和彈反窗口、敵人血量等等,全都能調,宛若媽媽一般擔心你通不了關。
就連遊戲設計裏,能不爲難玩家就不爲難玩家的設計思路,也貫徹始終。
像 " 糞坑 " 一樣的毒池沼澤、牆角的埋伏、陰人的機關等 " 類魂遊戲 " 标志内容,其實在《蟹蟹尋寶奇遇》中一樣都不缺。但 Aggro Crab 并沒有把事情做絕,也給足了玩家手段讓玩家去克服這些問題,深谙 " 折中 " 之道。
就拿 " 毒池 " 來說,這個遊戲裏不少關卡幹脆就是建在泥潭上面的,把 " 緻敬病村 " 四個大字寫在了地圖上。
但玩家要渡過這些場景并不算困難,一是毒素帶來的麻煩并沒有那麽大,無論是傷害和持續時間都不算長,二是主角克裏爾克服這些障礙的手段非常多,無論是在空中的短距離 " 漂浮 ",還是某些能夠具備回複功能的甲殼,都足以讓玩家 " 甘之如饴 " 地趟過毒池。
在戰鬥方面,本作有還算紮實的底子,閃避和彈反給的窗口都不算低,習慣一下把遊戲玩成 " 隻蟹 ",不算是件太困難的事情。
但 Aggro Crab 仍然爲遊戲中的戰鬥,設計了相當過分的難度曲線,從早期開始遊戲的難度就斷崖式下跌,還跌了不止一次。在玩家點出的把叉子變錘子天賦技能後,與甲殼技能相搭配,就足以在遊戲中縱橫披靡,即使是 BOSS 也少有卡人半小時的——除非設計上那玩意兒就不是現階段該打的東西。
人稱 " 蟹版餘料建造 ",任天堂或将再次發出警告
中期在玩家獲得了某個 " 拟态 " 技能後(遊戲中一種沒有裝備甲殼也可以釋放的技能,類似于大招),更可以說是無敵于天下,把 " 強韌、無敵、最強 " 寫在臉上,強度誇張得已經摧毀了遊戲的戰鬥設計,遊戲的最終 BOSS 加上動畫演出都沒有在我手底下走上十分鍾。
爲了大家的遊戲體驗,我就不說是什麽能力了
更重要的是,如果這樣你都打不過去,遊戲中還提供了最終的解決手段——
一把手槍。
用太空熊老師的話來說,這把槍出現的時候,這遊戲就值八分
本質上,這是個相當值得吐槽的地方,因爲它讓中期之後許多新的怪物和 BOSS 設計失去了意義,加速了遊戲内容的消耗速度也會讓遊戲的節奏崩壞。
但放在《蟹蟹尋寶奇遇》中,這種寸止的感覺,說不定也是遊戲中胡逼的一部分。而且,遊戲也确實并未因此讓後續的流程變成垃圾時間,《蟹蟹尋寶奇遇》相當聰明地在遊戲的中盤往後,讓難度退位,由樂子和花哨來支撐遊戲中的正反饋。
遊戲給了足夠豐富花哨的甲殼,包括克裏爾溫暖的家在内足足有六十幾種,每一種甲殼都有獨特的屬性和技能,既是盾牌也是施法道具。而且,這些甲殼不像大部分 " 類魂遊戲 " 中的盾牌那樣 " 一面恒久遠 ",即使是再硬的甲殼,也是會碎的。
因此,遊戲中可以說遍地都是各種各樣可以用來做甲殼的垃圾,打完全程我不知道背上了多少次易拉罐和瓶蓋,遊戲的戰鬥系統和海洋污染的主題在此刻融爲一體,頗爲奇妙。
另外,如果你稍微了解下現實世界中的寄居蟹,會發現本作那些用垃圾作殼的橋段,完全是寫實設計
尤其是 BOSS 戰的場景,爲了支撐玩家高強度戰鬥時的消耗,每個 BOSS 站場地都會圍上一整圈的各式垃圾,一殼碎後背上另一個殼再起,每場 BOSS 戰鬥宛若垃圾桶裏開會一般熱鬧。
他們還有閑情逸緻給你擺成壽司船的樣子
除了甲殼帶來的花哨體驗外,本作的戰鬥裏還有個讓人驚喜的 " 釣魚 " 要素。
說到 " 海鮮 ",就不能不提 " 釣魚 ",不能在休閑的時候 " 釣魚 ",那就在戰鬥裏 " 釣魚 "。本作中克裏爾的鈎索能力由一條線和魚鈎組成,因此當克裏爾需要将敵人鈎到面前來時,就需要與敵人進行一番 " 老人與海 " 式的殊死搏鬥。
這套 " 釣魚 " 打法對本作的戰鬥系統來說,宛若神來之筆。本身遊戲以換殼爲主體的基本戰鬥體驗就已然相當新奇,再加上這往外一甩的魚竿,登時又妙趣橫生幾分。
同時,中期往後戰鬥難度的下滑帶來的體驗影響,也被探索樂趣的提升所彌補。《蟹蟹尋寶奇遇》中的地圖設計水準變化,幾乎與戰鬥難度曲線的變化是反着來的。
在前期進入海底世界的階段,玩家所探索的是一個個有如大餅一般的地圖,視野有限又缺乏辨識度的場景簡直是路癡地獄,認路全靠東南西北,探索起來的體驗也頗爲枯燥,趣味性大于實用性的手繪地圖還不能顯示全局,導緻前期的探索體驗有若在沙子裏找微塑料。
但恰恰在玩家适當探索獲得資源,點出戰鬥天賦并找到好用的甲殼,導緻戰鬥難度直線下滑的時間點,玩家開始正式進入到幾個大箱庭的探索階段。
往前一條路,往上一條路
箱庭設計是本作中做得最爲出彩的部分,甚至由于這部分存在感過于強烈,讓本作 " 類魂屬性 " 都有所降低,更像是一款真正意義上的 "3D 類銀河戰士惡魔城 "。
鈎索和 " 漂浮 ",讓克裏爾跨越地形的能力相當卓越。因此,Aggro Crab 非常大膽地在遊戲的幾個主要箱庭中,設計了很誇張的高低差。高低分明的地形,讓本作的幾個主要箱庭呈現出相當鮮明的層次感,不計其數的通路和岔路也讓探索體驗和冒險感有質的提升。
爬上爬下、尋找道路、解鎖機關、以 BOSS 戰爲地圖探索的關鍵障礙,這些都讓箱庭關卡中的地圖探索體驗有着良好的節奏。
同時,本作如衆多 " 類銀河戰士惡魔城 " 一樣,有着需要獲得對應能力才能打開的通路。這些通路均不在遊戲主線流程的幹道上,它們所通往的都是一些收集道具,但因爲這些内容的存在,《蟹蟹尋寶奇遇》具備了如許多 " 類銀河戰士惡魔城 " 一樣的遊玩體驗特征——随着玩家探索能力的增強,探索樂趣會階段性增加。
像這個機器人就需要後面用電擊能力觸發
這種樂趣在臨近遊戲的終局拔高到了頂峰," 漂流物之谷 " 在港口往後的區域,以及完全緻敬了 " 黑暗之魂 " 系列慣例的 " 漂白之城 ",都是本作在地圖設計方面的誠意之作。這兩張地圖都有着本作最明顯的,由地形高低差帶來的探索體驗。且這兩張地圖,也是本作探索點設計得最爲密集的兩個箱庭。
除了由地形設計和探索點所帶來的正反饋外,這兩張地圖還因爲自身獨特的機關機制,帶來了額外的樂趣。比如在 " 漂流物之谷 " 中,玩家會開啓一些以電磁鐵驅動的機關,要利用這些機關跨越地形,要求玩家必須背上鐵制的甲殼。這個小設計很巧妙地,讓此前隻是作爲甲殼耐久度具現化的甲殼材質,有了更符合直覺的屬性,是個相當巧妙的驚喜。
美中不足的是,本作的地形在給人帶來樂趣的同時,也在給人帶來痛苦。
或許是在探索能力和戰鬥能力上給得相當慷慨,導緻 Aggro Crab 的設計師老哥在設計 "3D 跳跳樂 " 時毫無心理負擔,同時還附贈了不少 " 跳跳樂 " 必備的狹窄戰鬥場景,向想要愉快過關的玩家緻以來自蟹 Bro 的問候。
雖然遊戲中給了墜崖不受傷害的攜帶物,憑借無敵的戰鬥能力也不至于在 " 懸崖對決 " 上被卡太久,但這顯然不能完全抵消 " 跳跳樂 " 那令人血壓暴漲的憋屈感。隻能說," 跳跳樂 " 或許是每一個用心設計地圖的作者無法逃脫的詛咒——做得很好,希望以後他們少做。
再往前捅一下,我就得跟它一起下去
整體而言,作爲一個獨立工作室的小規模作品,《蟹蟹尋寶奇遇》的體驗遠遠超出我的預料,以探索驅動勝于以戰鬥驅動讓遊戲的中後期遊玩樂趣十足,把海洋污染這個問題以這種極爲胡逼又不失真誠的方式講述,還編排出一個頗有好萊塢風格的冒險故事,也是意外之喜——是的,我完全沒講這個故事,因爲我覺得稍微提一點都會讓其失去許多樂趣。
某種程度上,《蟹蟹尋寶奇遇》也算是以一種胡逼的方式,找到了一種 " 類魂遊戲 " 的另類解法。雖說是 " 類魂 ",但不是所有遊戲都得往 " 黑暗 " 靠攏,給相同的酒換個更加荒腔走闆一些的 " 殼 ",能發揮出意想不到的作用。
作者在遊戲宣傳裏刻意描繪的那種 " 可愛、輕松的合家歡式類魂 ",雖然一看就是玩梗之言,但整體體驗下來,這個形容又切實地說中了遊戲的實質。
沒有人能在對開戰前先掰筷子的 BOSS 感到嚴肅
雖然礙于小工作室的規模,《蟹蟹尋寶奇遇》有不少毛糙的地方。
比如,遊戲裏有很多地方的物理效果跟開玩笑似的,爬繩網的物理反饋就是單純的凹凸變形,有的地方銜接沒做好還會導緻繩網材質中間裂開一道口子。
又比如 " 視角和鎖定 " 這個 3D 動作遊戲老大難的問題,在這個遊戲中簡直是災難。本作爲了風格化呈現,特意将鎖定敵人後遊戲畫面變成電影畫幅,誰知這個看着不錯的巧思還進一步加劇了遊戲中的視角問題。一旦玩家遇上如河豚那樣上下翻飛的敵人,鎖定後可以讓你馬上跟 3D 眩暈玩家感同身受。
在内容制作上的趕工問題,也有些讓人遺憾。
像是跟屬性攻擊相關的内容在本作中被邊緣化得厲害,後期地圖探索中可以充當收集物的項目不足,導緻許多探索點用錢來充數等等。
後面滿地圖都是這類道具,當然,會更高級一些
這些問題無疑都是小工作室經驗不足所帶來的,雖然隻是讓遊戲美玉有瑕,不至于影響整體體驗,但也因此讓遊戲中後期的體驗有一定程度上的損失。
最重要的是,我嚴重懷疑 Aggro Crab 砍掉了遊戲裏的 " 蝸牛賽跑聯賽 "。
無論是遊戲中驚鴻一瞥的與蝸牛波普羅的對話,還是遊戲中那些帶有 " 滾動 " 能力的甲殼,都讓我覺得是對 " 蝸牛賽跑聯賽 " 的強烈暗示。
但直到遊戲通關我都沒有看見這類玩法的出現,甚至需要玩家利用 " 滾動 " 來跨越的場景都非常少見,相當可惜。
可惡,我原本以爲真的可以跟蝸牛賽跑,然後看着它把自己煮熟來着。
3DM評分:7.9
優點
極盡胡鬧又極爲有趣的題材和運用
中後期出色的地圖設計和探索體驗
春遊般的類魂體驗
不足
貶值太快的戰鬥設計
前期糟糕的攤大餅式地圖探索
卡地形、卡視角等毛糙問題