10 月 30 日,獨立遊戲開發者 FHN 發布的一條微博引起了小範圍關注。在這條《如何靠開發獨立遊戲避免上班的宿命》的微博中,他分享了自己的經驗,并且指出了一些對于新手開發者和小型團隊來說具體可行的執行路徑和可能面對的問題。
和一些看起來更行業的 " 指南 " 不同,這條博文提到了幾則更平實、貼近真實生活的問題,比如 " 社保個稅怎麽辦、要不要組隊和開公司 ",這給了我們一些啓發。所以,我們決定制作一個 " 和遊戲開發不太相關的獨立遊戲開發者指南 "。
一:在開發獨立遊戲之前,你可能要考慮的事情
1、首先是社保
對于相當一部分 " 新入行 " 的獨立遊戲開發者來說,繳納社保是一個至關重要的問題。常見的情形是:一位開發者剛剛辭職(或失業),決定開始嘗試全職開發獨立遊戲,他的大部分支出都要由自己此前積攢的存款負擔。
以今年 7 月 31 日上海人社局公布的 2024 年(2024.7.1 — 2025.6.30)社保年度繳費基數爲例,基數上限爲 36921 元 / 月,下限爲 7384 元 / 月。這意味着,如果一位獨立遊戲開發者在上海生活,想要交社保,他需要至少負擔每個月 2716.40 元的費用。如果是在職工作,單位會承擔其中大部分,但對于自由職業者來說,這無疑是一筆需要考量的支出。
我們并不會果斷地建議大家 " 是否要交社保 ",這是一個有關個人的選擇和考慮、需要結合具體情況分析的問題。
(1)你當然可以不交社保,如果沒錢的話。
一部分獨立遊戲開發者(和其他工作性質類似的行業人員,比如遊戲翻譯)出于經濟壓力選擇不交社保。這十分正常," 有錢就交,沒錢就不交 " 的選擇合情合理。
獨立遊戲開發者虛拟遊方居住在上海,今年 4 月公司倒閉後,他開始全職做獨立遊戲,目前已經斷繳社保接近一年。對他來說,不交社保的原因十分簡單。他爲自己全職開發獨立遊戲的這段時間進行了一定的成本計算和規劃:他準備了一筆存款,包含接下來一年房租、水電以及飲食的開銷,但不包括社保這類支出(如果加上社保,整體的開支計劃就需要大幅度調整了)。在他的打算裏,這一年應該是完全 " 自由 " 的,如果開發遊戲失敗、不得不回去上班,到時他會再考慮社保的事情。
同時,虛拟遊方對社保政策也存在一定的茫然,他大概知道 " 這件事很重要 ",但不清楚具體會産生什麽影響。在他就職的公司倒閉前,公司的資金鏈已經出現周轉困難,他和同事們的社保早在失去工作前就已經斷繳。因此," 社保 " 看起來确實好像沒那麽緊急。
(2)如果你不擔心因爲不交社保而産生的問題,你還可以更心安理得一些,但最好做好其他準備。
社保包括醫療保險、養老保險、生育保險、工傷保險以及失業保險,其中醫療保險與養老保險占大頭,這兩項保險在人們心中的重要程度不言而喻。簡單來說,有些事情的确不該是 20 歲的你應該思考的,可到了 40 歲的時候,你就不得不面對了——所以,在現在這個時段,你可能得強迫自己考慮一下這個問題。
各種問題都會被逐漸寫到你那份原本空白的紙上
從更現實的角度考慮,社保的繳納時長往往與買房、買車、子女入學等條件綁定,比如在一些城市,如果想要購買車、房,對社保的繳滿時長會有一定的最低要求。
但是相應地,如果你沒有這方面的需求,至少在現在,這或許不是一個重要的問題。
今年 26 歲的獨立遊戲開發者遊夏對我講述了他的想法,去年開始,他決定不再繳納社保。在他看來,他沒有買房、買車或者追求積分落戶的計劃——未來也不會有。養老隻要有存款就行了,至于醫保方面,他目前買了重疾險,同時在挑選一些商業保險,他覺得這可以解決絕大多數的問題。
開發者阿船補充:" 如果确實資金有限,不買重疾,那麽建議最少也要購買百萬醫療險,否則一場大病就可能導緻巨大的額外支出。比如我去年做了一台大手術,如果沒有社保,沒買百萬醫療,那可能就要額外負擔十幾萬的醫療費用。可以不買重疾,但是百萬醫療一定要買。"
" 我覺得社保其實意味着一種對‘穩定生活’的追求,比如說如果發生了點什麽,它還能幫你兜一下底。" 遊夏說," 追求穩定生活沒什麽不對的,在我剛辭職、斷繳社保的時候,我也很沒有安全感。雖然這種不安更多來自我媽,她會隔三岔五地提起這件事。"
" 但是後來我想通了,都做獨立遊戲了,本來就不是爲了追求安全感啊!" 他說。
(3)如果要交社保,請盡量咨詢當地人社局。
對于一部分獨立遊戲開發者來說,事情并不是那麽輕松和幹脆利落。在能夠負擔的情況下,社保确實可以帶來一定的保障和社會資源,成爲一種 " 托底 ";同時,對于一部分已經繳納社保多年的中年開發者來說,忽然考慮斷繳,還存在一定的 " 沉沒成本 " 因素。
所以,如果你經過一番權衡後仍然決定自己繼續交社保,你應該多了解一些相關政策,找到更合适的選擇,并根據具體情況,申請一些國家給予的社會保險補貼。
不同的地區政策不同,比如,非京籍人員不能直接在北京以個人名義繳納社保,這也意味着有時候你需要采用其他方式——目前居住在北京的開發者阿船就注冊了自己的公司,以公司的形式爲開發團隊成員繳納社保、發放工資。
一位獨立遊戲開發者十分嚴肅地表達了自己的建議:部分地區對于靈活就業人員,是可以選擇單獨繳納醫保的,隻交醫保可以成爲一個不錯的 " 過渡 " 選擇,金錢壓力減輕,同時依然有一定保障。
他說:" 在決定全職做獨立遊戲之後,我曾陷入過長時間的焦慮狀态,甚至不得不尋求心理治療,醫保報銷後,每次在公立醫院進行心理治療的費用不超過 500 元。對于我們這類人來說,這種精神困境是頻繁存在、容易發生的,從這個角度說,不管是心理治療還是醫保,都很重要。"
2、如何規劃金錢
虛拟遊方起初準備了 8 萬元左右的存款,在他的計劃中,這筆存款可以支撐他從今年 4 月開發遊戲到年底,甚至還有盈餘,到那時,遊戲應該接近完成。不過目前,他已經嚴重超支。
" 做遊戲超支是常态。" 另一位獨立遊戲開發者對我說," 尤其在沒有經驗的時候,很快你會發現很多東西都比你想象的貴…… " 他指的是在開發遊戲方面,但生活也是同理,決定成爲全職獨立遊戲開發者後,你需要更大程度地對金錢有所規劃。
(1)生活成本可能很多時候比你預想的要高一點,意外總是時有發生。
你可以嘗試着節約一些生活成本。比如減少外賣的頻率,購買一些速凍食品(十分簡單),學會尋找聯鎖超市的晚間打折商品(較爲簡單),嘗試着自己做菜(難度因人而異),去菜市場買菜以及了解蔬菜的價格和新鮮程度(一般簡單),和賣菜老闆讨價還價(十分困難)。
和蔬菜打交道或許十分重要
但你也要做好 " 意外 " 出現的準備。具體來說,當你幻想 " 我可以不出門、不社交、不買衣服,就這樣過上好幾年 " 的時候,總是會發生一些預想之外的情況。人很可能忽然生病、忽然摔壞手機、忽然很想花一大筆錢。
虛拟遊方在上海和别人合租,住在一個被隔斷的小房間裏,每個月租金加上水電,大約 3000 多元。在計算怎麽花錢時,他削減掉了幾乎全部有關外出、社交活動的成本," 衣服鞋子也不用更新了 "。起初,他覺得,支出隻會花費在買菜做飯和外賣上," 感覺應該可以堅持一年 "。
但遊戲做了一段時間,他很快發現,開發開放世界遊戲對設備要求太高了,他原來的硬件完全無法負擔,他不得不爲此花了一筆 " 必要的錢 "。到了 8 月下旬,《黑神話:悟空》發售,他一直期待這款遊戲,想用最好的體驗遊玩,實在忍不住,又咬咬牙換了一台顯示器。
" 花了好多好多錢,而且生活成本也比想象中要高一些。" 到現在,虛拟遊方手裏還剩下的存款不到 3 萬元,而遊戲的開發進度已經延後,至少還要再做半年。爲了節省成本,他最近正在規劃搬家,從上海搬到蘇州,希望能多支撐一段時間。
(2)如果你确實沒辦法很好地規劃這些,嘗試勸說自己不要太過焦慮。
盡管大部分人都知道應該怎麽做,但并不意味着所有人都能做到這一點。一位獨立遊戲開發者在開發遊戲的同時承接一些外包工作,他告訴我,自己經常出現 " 收到客戶打款的前幾天、手裏隻剩下十幾塊錢 " 的情況。有時候他不太在意這些事情,但假如當時的心理狀态不太好,在約定打款當天,他什麽都做不下去,隻能一直關注着銀行卡信息。這種事情十分正常,如果發生了,不必過分譴責自己。
陰冷的天氣有時也會影響心情
(3)做好長期持續這種狀态的心理準備,如果有精力的話或許可以考慮一些副業。
" 楓 2" 今年 37 歲,他和自己工作室的幾名成員——大家都通過網絡認識,也都是線上工作——正在做第 3 款遊戲。他對我說,盡管之前做的幾款遊戲有過一定收入,但是現在也接近于無了。
"(工作室)大部分成員是沒有穩定收入的,因爲我們一般是開發完遊戲以後再分錢。" 楓 2 說," 當然,因爲考慮到目前的情況,從分成計劃來說,遊戲收入的 90% 都會用來分成。" 在沒有收入的日子裏,大家隻能自己想辦法解決這些問題。
可選擇的副業多種多樣。不過,如果精力有限,選擇記錄自己的遊戲開發心得和進程或許是一個較爲可行的想法。同時,這也可以幫助自己的獨立遊戲吸引玩家,從而節約一些宣發成本。
在 B 站,楓 2 有 4 萬粉絲。他的視頻内容以 " 遊戲開發科普 " 爲主,和他的工作内容息息相關。收益則來自于一些廣告和 " 帶貨 ",比如一些書籍的推廣:有出版社來聯系他,請他幫忙介紹、推薦一些和遊戲相關的學術科普書籍,每個月收入大概有幾千元。他目前和家人一起住,這些收入可以基本維持他的日常生活。
二:在開發過程中
創建自媒體賬号之初,楓 2 的科普内容大多非常基礎和 " 幹貨 ",這和後台顯示的數據息息相關," 數據最高的一般是那種教人怎麽入行的、或者告訴新手怎麽做獨立遊戲的——總結起來,就是給外行看的。真正在做獨立遊戲的人,可能對我的關注不會太多。"
在楓 2 看來,這也能反映一些問題。在獨立遊戲開發過程中,很多問題并不隻是關于技術,還可能關于一些沒有方法論、需要自己摸索的東西。
1、辨别不靠譜的人,學會一些溝通上的技巧。
沒有人可以一眼看出誰 " 靠譜 ",但是當你發現問題存在時,你可以盡量更早解決它,克服一些不願意(不擅長)及時溝通的困難。
虛拟遊方把自己出現這類情況的原因歸結到 " 工作經驗不足 " 上。他所在的公司倒閉前,其實很早就有同事開始離職。" 但是我當時一直心存幻想,老闆也說很快就能拉到投資了,而且當時介紹我去這家公司的領導和我關系挺好的,我就總想着再等等。結果就是他欠了我們好多錢。" 他感到十分後悔。
類比到制作獨立遊戲的過程中——如果你發現團隊似乎一直 " 畫餅 ",或許要早點考慮離開;如果你發現某個新成員不太适合這裏,請試着像一個經驗豐富的 HR 一樣,勸說對方離開。
2、線上還是線下辦公?
影響這個問題的決定性因素在于你是否可以負擔租金成本,以及能否确保團隊成員之間的流暢溝通。一部分獨立開發團隊會選擇完全線上交流的形式,工作效果也十分不錯;但是,如果你們都覺得線下見面很重要,那它就一定很重要。
阿船的公司注冊于 2019 年初,起初一共有 5 名成員,到現在幾番變動,有 7 位成員。團隊建立之初,他們就在北京租下了一個小辦公室,每個月租金 5000 元左右。現在,他們的公司搬到了朝陽大悅城附近,每月租金大約 2 萬元。
實際情況中,公司的環境可能會更有助于保持工作狀态
這不算一筆小開銷,但在阿船看來,它有足夠的必要:線下溝通效率更高,有益于大家的精神和工作狀态。新冠時期,由于封控,公司大約有一整年時間線上辦公,暴露出了很多問題。
" 能明顯感覺到效率比較低,溝通什麽都很麻煩,因爲大家都沒經曆過所謂的遠程居家,雖然我們每天開語音會,但還是存在很多問題。" 阿船說。此外,他們也根據具體情況調整了一些策略:比如和團隊的美術進行溝通,答應對方遠程辦公、工作時間也隻占每月工作日的一半,對應的是工資也有調整——采用《非全日制用工勞動合同》形式,每周不超過 24 小時就是合法的,且依照規定不用繳納社保,适配他們目前的開發節奏和支出。
3、把控好自己和團隊的進度," 做完 " 一款遊戲很重要,時間成本也很重要。
在楓 2 看來,做獨立遊戲最重要的是 " 一定要保證有足夠的技術把遊戲給做完 " ——重點在于 " 做完 "。這個判斷和他們之前沒做出來的那個二次元項目有一些直接聯系,它暴露了團隊不少問題,比如設計思路上的欠缺、美術産能的不足。
重要的是,如果一款遊戲遲遲無法完成,消耗的不僅是已經投入的資源,還有人們的自信心。" 其實最開始我就覺得這款遊戲可能做不出來,但當時他們(其他成員)像打了雞血一樣。現在回頭看,遊戲在時間成本上也有很多欠缺。"
" 前兩個遊戲都要求在 15 個月以内做完,我們也确實做完了,然後就是那個二次元項目——我的規劃是 30 個月做完,結果沒有做完,我們就放棄了。" 楓 2 對我說,他希望能通過這種方式做好 " 時間管理 "。
阿船告訴我,目前他們團隊的主要精力放在一款已經開發了三四年、預計明年上線的 PC 端遊戲,和幾款零散的小遊戲上,後者也是出于成本控制的考量。
" 就是那種比較小衆、賣得很便宜的那種小型獨立遊戲吧。" 阿船說," 因爲這樣成本可能更好控制一些。大型遊戲一做三四年,太不可控了。你做一些一年左右能出來的東西其實就夠了,對小公司來說相對也好些。" 一直做不出東西、沒成績,成員的心态也會出問題。
4、居家工作時,工作狀态存在 " 不一定可控 " 的風險。
對于個人全職獨立遊戲開發者來說,時間、工作強度都由自己調度,也存在諸多不可控的問題。如果沒有人把關和監督,工作進展很大程度依賴于個人的自律,原本搭建的規律可能會崩塌,持續地重新建立秩序也是要面對的課題。
虛拟遊方覺得,另一個問題是,當原本的工作變成了 " 爲自己工作 ",在家裏,除卻做遊戲以外的時間都像是浪費," 一閑下來,也隻能學學 C++,甚至不太敢去玩遊戲,感覺時間浪費了,就很難受 "。
5、如何向父母和親戚解釋你在幹什麽。
向父母解釋自己在做什麽并不總是那麽簡單——有時候,這可能比做一個 Demo 還難一點兒。我們不會預估您和家庭成員的關系——也許好,也許壞,也許他們可以給你一定支持,也許你覺得他們隻要不煩你就是好事了。但你需要面對的事實是,在整個獨立遊戲開發過程中,你需要得到盡可能多的支持。
我們還是建議,如果可能,向你的家庭成員解釋自己在做什麽是很有必要的。就算從實際的角度來說,讓他們不那麽擔心也是一件有益無害的事情。
當然,你的親戚們也可能覺得你 " 每天把自己關在房間裏 "。也許在聚會上,這會給你帶來一點壓力。如果父母和親戚聽不太懂 " 開發獨立遊戲 ",你可以考慮把自己描述成在 " 創業 ",他們就大概理解了!而且 " 創業 " 這個詞總是帶一些天然的正當性。
三:精神壓力
精神壓力對于創作者來說是必然的。每個人都會有自信和熱情高漲的階段,然後随着這樣那樣的問題逐漸冷卻,然後循環。你可以輕松搜索到不少相關的抱怨,和那些 " 成功人士 " 的應對方法,但是如何面對它,依然隻能自己摸索。
在阿船看來,這種心态的調節始終是困難的。他覺得團隊的人都是這樣,大家尋找一些方法,努力自我調節,比如公司氣氛低沉、遊戲上線後關注度不如預期時,大家會找些活潑的話題,或者一起吃飯團建," 雖然不一定會有什麽明顯的效果,但是随便聊聊也是好的 "。
還有養貓,或是在辦公室多擺放一些綠植,有一個同事家裏養了六七隻貓,阿船感覺 " 确實還挺好的 "。貓适合陪伴,又不需要像狗一樣經常帶出門遛彎,他目前也養了一隻貓,還養了幾條魚," 平時喂喂魚也不錯 "。
"(做遊戲)時間越長,就越容易陷入自我懷疑。" 虛拟遊方說。除此之外,那些被他刻意 " 忽略 " 的支出,在某種意義上也帶來了一些副作用。近半年裏,他很少出門,幾乎和人沒有社交往來,明顯感受到自己 " 情緒很低落、精神狀态不太好 "。" 以前看别人說獨立遊戲開發者都精神狀态不好,想着怎麽會那麽自怨自艾?現在覺得,人類确實是群居性動物。"
他嘗試着改變這種狀态。比如搬到蘇州,約好和住在當地的朋友多見見面,調節自己的心情。前段時間開始,每天晚上,他都抽出一段時間外出散步,嘗試将注意力轉移到其他方面。
一位從業者認爲,盡管聽起來有些傲慢,但開發者還是盡量不要完全進行孤獨的創作。尋找能夠互相啓發的隊友至關重要,就好像登山隊員很少會獨自一人登山一樣,遊戲開發也是一座非常險峻、地質環境多變的高山。
同時,開發者們也應當重視生活中的其他部分,嘗試着将自身的價值與注意力綁定在多個不同的目标上,例如家庭、社會公益、興趣愛好等等。這樣,當你在開發獨立遊戲受挫的時候,其他錨點會拯救你。
比如,如果在 " 登山 " 路途中有貓咪相伴的話……
還有一點是,獨立遊戲的成功可能不會到來," 但腰椎病變是一定會到來的,開發遊戲失敗也許不能摧毀你,但高血壓與糖尿病一定可以……請仔細衡量。"
四:這其實是一份生活指南
很多受訪者對我們表達了相同的感受:決定走上全職開發獨立遊戲的道路,一方面是因爲在過程中找到了快樂、希望做出自己喜歡的遊戲,另一方面則是因爲 " 不想上班 ",希望尋求另一種生活。
" 我覺得隻要在大廠、中廠幹過的人,都有這種經曆。" 阿船說," 你覺得有一個很不錯的東西或者想法,你去往上報,它能不能做下去是你的 Leader、你的領導決定的,他們會說 , ‘我們先開個會,讨論一下落地可行’,拖着拖着,這個東西就沒了。"
" 上班的話,你是不可能做出你工作職責之外的内容的。因爲你做出的一切,它的成本是由别人負擔的。"
楓 2 告訴我,還在公司的時候,他曾經嘗試過兼職開發獨立遊戲,但很快發現行不通," 真的沒有時間。因爲遊戲行業上班基本都是晚上加班到 9 點以後,甚至周末都還在加班,根本沒時間做自己的東西。"
最終,楓 2 選擇了辭職。現在,他已經全職開發獨立遊戲 7 年。很早的時候他就産生了這種想法:做策劃的時候想當主策劃,做到主策劃了想當制作人,當了制作人卻還是在給别人打工。直到做獨立遊戲之後," 才能開始說,至少能保證做大部分遊戲是自己喜歡的 "。
下定決心之前,虛拟遊方爲自己的選擇找到了不少理由:在公司的前幾年,他已經對原本數值策劃的工作失去了興趣,總是私下學習 " 虛幻 " 引擎方面的内容,還用業餘時間做了一款練手的休閑小遊戲(賺了大約 5000 塊錢,他覺得還不錯);他現在在做的這款遊戲更磨練技術,就算沒有大獲成功,也能成爲日後轉行的跳闆。
更重要的是,對他來說,制作獨立遊戲的過程中,他總能遇到一些情緒高漲的時刻:之前那款 " 練手之作 ",一款 3D 裝修遊戲,制作過程中存在一些不大不小的困難,他邊學邊改," 每個問題都能解決,都能讓自信心膨脹一段時間 "。這是此前在公司上班時很少出現的體驗,也推着他嘗試另一種生活。
生活有時就像過山車
你會在一定程度上更自由,但也可能存在更多風險,以及,你可能需要更緊密地和生活接觸,并且了解更多此前被忽略的 " 常識 "。也因此,這份 " 指南 " 和 " 遊戲開發 " 的關系十分有限,它其實隻是在讨論:怎樣去面對一種和之前截然不同的生活?
附錄:但實際上," 生活 " 沒有指南
即使你已經讀完了上面的全部内容,但你很可能感到毫無頭緒,這篇指南的樣本有限,無法做到事無巨細。而且,實際上 " 生活 " 沒有指南,甚至指南也并不重要。
就像對于一個遊戲團隊來說,應該以什麽形式組織不是一個問題。即使一位開發者不明白公司相關的法律規則,也不明白關于合同、利益分配與商業的基本邏輯,他仍然可以做出非常偉大的遊戲;同樣地,即使你不關心社保、買車買房、不關心蔬菜的價格,也不在乎所謂穩定、正常的生活,你也依然可以用自己喜歡的方式,繼續生活下去。
(文中受訪者均爲化名。題圖選自獨立遊戲《Black Gold》《孤獨的獨立遊戲開發者的一生》。)