(圖片來源:視頻截圖)
俄羅斯方塊,是一款經典的益智類電子遊戲,由俄羅斯遊戲設計師 Alexey Pajitnov 于 1984 年開發。這款遊戲曾經風靡全球,被認爲是史上最受歡迎的遊戲之一。然而,迄今爲止,還沒有人能夠通關這個經典遊戲。
在這之前,隻有人工智能可以通關這款遊戲,但想不到 13 歲的威利斯 · 吉布森竟然在 157 關中成功通關,成爲該款經典遊戲 30 年來首位突破者。這個壯舉僅用了 38 分鍾就完成。
近日,吉布森在網上發布了一段挑戰「俄羅斯方塊」遊戲的視頻,在他花費 38 分鍾玩到第 157 關時,遊戲宕機,屏幕卡死。這一幕此前隻有在人工智能玩遊戲時發生過。吉布森完成遊戲後直呼要昏過去,還稱已經感覺不到手指的存在了。此次突破使得吉布森成爲該款經典遊戲發行 30 年後首位成功通關者。
據了解,吉布森 11 歲開始玩《俄羅斯方塊》,每天要玩 3 到 5 個小時。他成爲專業玩家,多次在比賽中獲獎。本次大獲全勝之前,他數次向徹底擊敗遊戲端發起沖擊,總是功虧一篑。他坦言,最大困難是 30 分鍾後自己會變得緊張。
俄羅斯方塊因其簡單而上瘾的玩法而受到廣泛歡迎,并成爲了一種經典的電子遊戲。回看我國電子遊戲行業,近年來發展迅猛,湧現出了衆多優秀的遊戲開發者和玩家。這些遊戲不僅在國内受到玩家的喜愛,還在全球範圍内赢得了良好的口碑。中國的電子遊戲行業也在逐漸成爲全球遊戲市場的重要一員。
—— 18-24 歲群體遊戲玩家占比最高
根據 Niko partners 的數據,中國 18-24 歲群體中,電子遊戲玩家占比達 97% 以上,25-30 歲以及 31-35 歲群體中,分别有 94% 以及 90% 以上爲電子遊戲玩家。
——移動遊戲中角色扮演最受玩家追捧
2020 年第一季度,我國移動電子遊戲銷售收入前 100 的産品中,角色扮演類産品數量最多,高達 48 個,占比接近一半。策略類産品則以 13 個産品入選收入前 100 的成績排名第二,而其他種類的遊戲産品入選數量均不足 10 個。這表明目前我國電子遊戲玩家在對遊戲種類的選擇上具有明顯的偏好。
——我國女性電子遊戲用戶市場銷售情況
由于我國電子遊戲女性用戶數量的迅速增長,女性玩家在電子遊戲上的支出也有所突破。2020 年一季度,電子遊戲市場中女性玩家貢獻的銷售額爲 192.4 億元,較 2019 年環比大幅增長 49.49%,增幅明顯。
最近,英文遊戲行業媒體 GameIndustry.biz 與多位資深分析師進行了對話,邀請他們預測了 2024 年全球遊戲行業值得關注的趨勢。分析師預測,全球電子競技的重心将會發生變化,電競手遊的熱度上升,而 PC 電競則會繼續走下坡路。與美國和歐洲相比,電子競技将在亞洲、MENA 地區和拉丁美洲産生更大影響。
我國電子遊戲行業前景廣闊,随着技術的進步和市場需求的增加,中國電子遊戲行業将繼續蓬勃發展。國内優秀遊戲開發者的湧現和中國市場的不斷擴大,将爲中國電子遊戲行業帶來更多機遇和挑戰。同時,中國的電子競技産業也将迎來更多發展機會,成爲全球電子遊戲市場中不可或缺的一部分。
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