白掌對貓有毒。
城市建造類遊戲見得多了," 逆城市化 " 遊戲倒是第一次見。
高樓疲憊于一再築起,枝頭卻不厭倦反複發芽。《伊始之地》(Terra Nil)站在 " 多快好省 " 的反面,它敲碎鋼筋水泥的空殼,掘開了無生氣的廢土,孵化草甸、森林、河流還有四處綿延的花卉。如果環保主義者也會做夢,那麽《伊始之地》一定會是他們最美的夢境。
《伊始之地》的開發商 Free Lives 在獨立遊戲界頗有名氣。這家坐标南非開普敦的小工作室履曆不長,但個個都是百萬銷量級的暢銷作品。對此,他們有着一條制勝的秘訣——市場預期都是玩法決定腦袋,先把遊戲的框架搭出來再說。
獨立遊戲是玩法的藝術,而玩法是交互的藝術。你可以把一款遊戲的系統解剖得頭頭是道,卻很難在感知層面上呈現出它的好玩。這也是爲什麽,高沉沒成本的 3A 遊戲偏向成熟的玩法框架,而推陳出新的累活要推給 " 不堪大用 " 的獨立遊戲。
《伊始之地》同樣誕生于這樣的一次 " 試錯 "。
2019 年,Free Lives 的遊戲設計師 Sam Alfred 用了一個周末的時間,在老牌遊戲創意大會(Game Jam)—— Ludum Dare 上,搭建出了《伊始之地》的框架原型,當時就斬獲了全場第四的優秀成績。
經過一段時間的打磨,Sam 将遊戲的原型免費發布到了網上。緊接着,Sam 請到了自己的同事 Jonathan Hau-Yoon,也就是 Free Lives 的主美之一,和他一起完成《伊始之地》的正式開發。而此次通過 Devolver 與我們聯系的受訪者,正是 Jonathan Hau-Yoon。
Jonathan Hau-Yoon 是一位典型的新銳藝術家,他有着敏銳的性别觀念,并且關注切身的環境問題。《伊始之地》是 Jonathan 經手的第三個大項目,2015 年大火的《武裝原型》(BroForce)奠定了 Jonathan 與 Free Lives 的緣分,更早之前,他還爲《堡壘之夜》(Fortnite)做過美術設計。
Jonathan 坦言,《伊始之地》不僅僅是一款 " 玩法巧妙 " 的遊戲,他更認同的是《伊始之地》所傳達的精神主張。經過反複的雕琢、提煉,Jonathan 将遊戲的美術、音樂所組成的整體氛圍,推向了一種 " 甯靜緻遠 " 的禅意表現。
免費版 Demo 原型上線 Itch.io(專注獨立遊戲的自主發售平台)後,《伊始之地》在玩家間收獲了大量好評,Free Lives 這才打算将本作打造成一款商業規格的獨立遊戲。
《伊始之地》的英文名 "Terra Nil" 來源自拉丁語:Terra 指代地球或者整個自然界;Nil 寓意空白與虛無;Terra Nil 意味着大自然的煥然新生。Sam 爲 Ludam Dare 忙活的那個周末,他的妻子給遊戲起了這個似有所指的名字,沒承想,一直沿用到了 4 年後的今天。
和大部分強調開采、消耗的城市建設類遊戲截然相反,《伊始之地》是一款專注培育、再造的生态建設遊戲。
玩家在《伊始之地》中沒有特定的使命,需要做的僅僅是讓死去的大地恢複生機。遊戲采用了經典的 " 上帝沙盒 " 系統設計,玩家每拍下一座功能建築,就會改變周邊一定範圍内的地形地貌。不同建築的影響會相互疊加,從而模拟出紛繁複雜的自然生态系統。
目前,《伊始之地》在 Steam 上的 Demo,展示了遊戲中的一處生态系統——低地河谷。這裏地形平坦,氣溫平和,濕度穩定,改造起來并不麻煩。即便如此,将一片空間有限的廢土改造成溫度适宜、水分充沛的綠地,也是一項不小的挑戰。
正式上線後,遊戲中還會添加雨林、珊瑚礁、極圈這三個更爲極端,也更爲脆弱的生态系統。玩家必須面對殘酷的氣候、水文與地質條件,努力地臨摹大自然的鬼斧神工,才能真正重建這些生态系統。
相比無時無刻不在追求最優解的城建模拟,《伊始之地》的玩法有着一種開放性的設計理念。本作在地圖高度随機的同時,也賦予了玩家可觀的操作空間。盡管 Jonathan 并不鼓勵玩家将《伊始之地》當成一款 "God Game",但玩家在本作中确實有着創世般的創造力與創造性。
創造力的來源,是遊戲中繁多的地形改造建築,這些建築賦予了玩家在頃刻間移山鑿河的能力。而《伊始之地》的創造性則來源于恰到好處的難度設計,玩家不需要在細節上絞盡腦汁,但也不能肆無忌憚地鋪張浪費。
自由與創造,是 Jonathan 和 Sam 镌刻在《伊始之地》玩法裏的表達基礎。Jonathan 始終覺得,越是不規則的、不完美的事物,越是能激發人們的創造性思維,鼓勵我們從不同的角度思考問題。
就比如遊戲中的建築影響範圍,它們明明可以是規則的條條框框,但卻被做成了現在這樣不規則的鋸齒形狀。事實上,強迫症就是一種心理疾病,這個世界上不是所有的東西都得排得滿滿當當、整整齊齊,錯落有緻也是一種美的表現。
這就是《伊始之地》所追求的特别心境,一種順其自然的禅意。近些年,這類遊戲在 Steam 上有如雨後春筍,可見現代人的精神世界之緊張,連玩遊戲都在試圖治愈自己。就像一些人會在特定的時間、特定的情境下,聽一首特定的歌,遊戲也在逐漸承載這樣的情緒作用。
而《伊始之地》的音樂情緒,正是 Jonathan 自遊戲原型在 itch.io 上線以來,一直反複咀嚼的難題之一。
作爲一款以大自然爲背景的慢節奏拼圖,風聲雨聲、電閃雷鳴是《伊始之地》最天然的譜曲和旋律。然而,以一款電子遊戲的标準而言,音樂是必然存在的情緒補劑。一開始,Jonathan 并不清楚應該在遊戲中加入什麽樣的音樂,爲遊戲塑造一個怎樣的整體氛圍。
他們發揚了 " 行動在先,順其自然 " 的處世風格,從網上的免費曲庫中大量引入音樂,之後在反複的遊玩測試中,将不适合的音樂逐漸剔除。至于一開始就不考慮收費曲庫,主要是因爲成本太高——達到了單曲 225 英鎊,約每首 270 美元,還不包含後續發行的消費稅。
在一衆免費曲庫的音樂中,Jonathan 不斷提煉剔除,最終将理想中的音樂風格鎖定到了一位叫 Meyd ä n 的作曲家身上。他的音樂——尤其是鋼琴曲,顯得十分優雅自然,很大程度上消滅了來自各種合成器的旋律與音色。
在此基礎上,Jonathan 要求 Meyd ä n 進一步完善了音樂中的環境細節,根據遊戲中的具體場景做出差分。現在,玩家在《伊始之地》中聽到的音樂,幾乎都是統一的風格,即令人身心放松的鋼琴間奏。
《伊始之地》的音樂就像它的玩法、美術一樣,從無到有地緩慢生長,最後彼此交織,形成一個新的 " 生态系統 "。獨立遊戲的生态一直是複雜的,但唯一可以确定的是,可遇不可求的自由創意,是獨立遊戲的本源。即便是用鋪設好的工業管線,以百倍的資源投入,也不一定能養殖出類似獨立遊戲的東西。
最後,鑒于本作的核心主題是 " 綠化 ",所以我問了 Jonathan 一個有關辦公室綠植的問題。簡單請教整個工作室一圈後,Jonathan 給了我幾條小建議:Kane 向我推薦了白掌,也就是和平百合,這東西喜陰,能在非自然光源下生長得很好;但根據 Nanna 的說法,白掌似乎對貓有些毒性。
所以我決定試試 Petter 的提議——一棵剛好能擺上桌面的 " 玉樹 "。