前段時間,《火炬之光:無限》開啓了安卓和 iOS 的預約,預計國服将于今年 5 月進行公測。
《無限》也是我這兩年比較關注的一款産品。倒不是因爲我是《火炬之光》的粉絲。相反,人氣最高的 2 代我甚至都沒怎麽玩,隻有當年等待暗黑 3 的青黃不接時通關過 1 代。我關注這次的手遊,主要是由于這個 IP 呈現出來的矛盾與特殊性。
在手機上,做暗黑 Like 遊戲是一件特别容易吃力不讨好的事情。當然從嚴格意義上說,《無限》不應該稱爲暗黑 like,而屬于 POE Like,設計上更多參考了後者即《流放之路》。但不管哪個,都可以統稱爲 " 刷寶遊戲 "。既是刷寶,就免不了和強數值打交道。可以說所有刷寶遊戲,歸根結底是數值遊戲。而免費手遊通常又以販賣數值爲主要商業模式,這就讓所有刷寶手遊顯得形迹可疑。
況且在 " 暗黑 " 手遊之前,《火炬之光》這個 IP 的移動化也曾處于輿論漩渦之中:2016 年的第一款手遊就在因過度的商業化數值設計,失去了刷刷刷的核心樂趣而飽受差評,與系列愛好者的預期相去甚遠,極大地消耗了 IP 本身的價值。這也讓《無限》身份多少變得多少有些敏感。
所以我們之前可以看到《無限》爲了給玩家吃定心丸,在公布之初就十分鮮明地定調了和上一款手遊截然不同的産品特點:
不是 MMORPG、基于單人體驗設計、支持聯機、可以交易卻不強制社交、沒有體力系統、不限制重要資源的産出、不出售裝備、免費可玩、以通行證(Battle Pass)作爲主要付費模式,集中于内容付費,比如新英雄、皮膚、背飾、技能特效等。
【實際上目前遊戲也實現了這些宣傳賣點】
也和大多數追求數值強度的手遊設計思路背道而馳。但理想豐滿,現實殘酷,若想推翻成型的商業手遊思路,将一種更爲良性體驗帶到移動平台,這條路也注定了坎坷與挑戰。
去年,《火炬之光:無限》的 PC 版在 Steam 搶先體驗試水,遊戲維持了一段時間 " 多半好評 ",近期好評率不幸跌至 69%,屬于 " 褒貶不一 "。移動版先在海外上線,評價更高一些,在海外版 TapTap 上的評分是 8.4。我最近也體驗了一段時間,在《無限》于國内正式上線前,想簡單談談我的體驗。但在這之前,我更想先聊聊這兩年玩刷寶遊戲的感觸,關于此類遊戲的 " 核心體驗 ",你怎麽看待這種體驗,将很大程度影響在這個遊戲裏的樂趣。
Steam 版的 UI 與移動版不同,且支持手柄
這兩年我主要玩了兩款刷寶遊,一款是《暗黑破壞神 2 重制版》,一款是《無主之地 3》。巧的是,這兩款遊戲我都屬于 " 重玩 "。暗黑 2 自不必說,以前上學時就沉迷多時。《無主之地 3》我也是剛發售就興緻勃勃地刷過一陣,這次主要是女朋友沒玩過,帶她一起重玩。
這兩款遊戲都給過我很多快樂,但我主要想談談最後是怎麽流失的。
暗黑 2 重制版剛發售時,用戶體驗其實相當災難,暴雪一度管生不管養,Bug 不斷,頻頻掉線,官方解決問題十分緩慢,我當時還打算寫文專門批判一下,标題都想好了,就叫《暗黑 2 重制版沒有媽》。但即便如此,我依然頂着首發時最爛的服務器質量,樂此不疲地刷了一個月,主要因爲我們每天有三個情懷玩家一起聯機。暗黑 2 的系統雖然古老,重制版也沒加入什麽現代機制,但也因此提供了一種大道無形重劍無鋒的刷寶樂趣,刷到好裝備的驚喜感很足。在一次次的 " 撿到個法杖你用嗎 "" 給我個 X 号符文 "" 這個綠帽子誰要 "" 怎麽又掉了 " 的連麥聊天中,不知不覺就鏖戰到深夜。
就是服務器的問題太影響心情了
後來大家流失的原因也很簡單,主要是後期成長太難。在暗黑 2 裏,角色到了 80 級後就升級困難,死亡會掉經驗,除非特意練級,否則經常刷一晚上的經驗還不夠幾次死的。得虧暗黑 2 不是氪金網遊,老玩家也都習慣了,不然這種設計放現在就很容易被噴。運氣不好持續一周刷不到什麽極品,等級原地踏步,加速器也即将到期,大家就心照不宣地不上線了。
但我依然很懷念這段遊戲時光。
《無主之地 3》的情況則正好相反,是成長太容易了。我此前隻玩了本篇,DLC 一直沒打。這次本來打算借着和女朋友一起聯機的機會,把全部内容都過一遍。結果重玩本篇的時候發現味道不對了:可能是開發商更新幾部 DLC 之後覺得内容太多,想要降低門檻讓新手快速度過前面的内容,所以給本篇前期流程中加入了大量的金色裝備。而在我上次玩原版的時候,非 End Game 階段的金色裝備極爲珍貴,掉落一個都要眼前一亮開心半天。
這樣體貼的改動,固然讓玩家不再受苦。我記得第一次開荒《無主之地 3》,不少 Boss 我和朋友是滅了幾次才過的。這次重玩,全程都能平推,卻也打破了原本循序漸進的 " 刷寶心流 "。藍色和紫色武器幾乎從一開始就失去了存在的必要,緊接着金色也讓人索然無味。最終的結果是,當打完本篇之後,我們都失去了繼續打 DLC 的興緻,就此擱置。
那種升級路上偶爾打開一個冰箱卻開出金色武器的驚喜,在當前版本中淡薄了很多
我更懷念第一次玩《無主之地 3》的體驗。
最後,我還有一個 " 關于如何毀掉每日刷寶樂趣的小惡作劇 " 可以分享。
十多年前,我在大學和社友玩《泰坦之旅》——一款很經典 Diablo Like 遊戲。那會大家都玩盜版,主要靠局域網在宿舍聯機。我比較先進,找了一個支持《泰坦之旅》的對戰平台,名叫 " 國美對戰平台 "(就是你以爲的那個國美),有機會和網友一起切磋。一日我偶遇路人,對方戰力超強,狂拽酷霸,遇神殺神,下線前送了我兩個名叫 " 血石 " 的裝備。其實就是遊戲裏的戒指,但明顯是修改過的 " 變态版 ",屬性一屏幕都放不下,隻裝備一枚就能無敵于天下。
當年血石的截圖找不到了,效果類似于一些修改版暗黑 2 裏的 " 變态小護身符 "
當年我拿到血石之後,竟然靠着驚人的意志力沒有濫用它,而是繼續玩了一段時間,隻有實在打不過的時候才裝備上反殺一波。直到有天我突發奇想,和舍友聯機的時候,趁着 Boss 死亡的瞬間,把血石丢在了地上。隻聽舍友大嚎一聲,他的世界觀崩壞了,每日苦刷龜洞而不得的極品,竟然被這枚小小的戒指秒得渣都不剩。裝備上後,所有 Boss 都變成了紙糊的存在。即使很快意識到這是修改器的産物卻依然欲罷不能,更無法把它丢到商店當無事發生。在那天之後,他再也沒打開過這個遊戲。
我分享這幾段經曆是想說明,刷寶遊戲的良性體驗是易受損而難維持的。本質上,刷寶遊戲屬于過去的時代,就和即時戰略、格鬥遊戲、清版動作這些曾經大火的類型一樣,内核單一,難與多元化的現代遊戲競争。市面上長青至今的,無一不是做到極緻。由于刷寶遊戲的核心樂趣全程圍繞 " 刷更好的裝備 ",長線成長和短期 Build 高度綁定,更容易受到數值、難度、貨币體系和商業化帶來的直接沖擊。成長慢了,容易流失,成長快了,也容易流失。要想将玩家體驗維持在一個長期良性的節奏中,如同走鋼絲般,需要深厚經驗和高超手藝,這麽多年也就《流放之路》在這條鋼絲上走得最穩當。
《流放之路》幾乎是一個特例
對比之下,現代更容易把控的是《雨中冒險 2》這種加入了刷寶機制的 Rogue Like 遊戲。因爲這類遊戲能将長線的角色成長和短線的戰鬥做出區隔,單局的遊戲 Build 能做到大開大合,可能這局憋屈無比,下局拿到神裝爽了個夠,都不影響長線的整體平衡性。
但 Rogue Like 遊戲畢竟不同于傳統的刷寶遊戲,刷到的東西再好也不屬于自己,下一局就得從頭再來,且随機性太強。很多人喜歡與自己的角色長期共處,親手培養,用打到的寶物一步步将其武裝起來,看着想要的 Build 逐漸成型,在滿地掉落中享受刺激與滿足感。這是經典刷寶遊戲所獨有的樂趣,目前還無法被其他類型取代。
隻是在手遊裏,想要維持這種樂趣又談何容易。
說回《火炬之光:無限》。前面說過,目前這款遊戲在 Steam 上的好評率是 69%,不算高。談論《無限》是好是壞,很難回避這個數字。
但 Steam 上的好評率是多方因素促成的結果,有的差評是出于 "PC 版手遊 " 本能的不信任感;有的被上一作手遊版傷了心,觀感先入爲主;有的是看到有氪金系統就憤而差評。我也并不認爲《無限》登錄 Steam 是個多好的主意,一般來說三端互通的 PC 版手遊在 Steam 很難讨到好果子吃,能有 69% 好評率已經算是罕見。
在海外版 TapTap 上的評分則要明顯更高一些
同時我也注意到,還有一些差評,來自遊戲時間數百小時的玩家,這隐含着兩個消息。
好消息是,遊戲質量不錯,能讓很多人玩數百小時這麽久。
壞消息是,玩了這麽久,還是給了差評。
這類差評大部分針對付費體系以及後期刷寶收益低成長慢。某種程度上,這和我在暗黑 2 重制版裏遇到的情況類似,隻是暗黑 2 作爲買斷制遊戲,在收益低的時期,避免了商業系統的天然原罪。比如都是死亡掉經驗,暗黑 2 掉就掉了,《無限》能用複活币,反過來成爲一個噴點。在暗黑 2 裏流失的玩家,基本屬于和平分手,暴雪的遊戲也沒有 Steam 評論可以寫,而《無限》則不可避免面對流失老玩家的回踩一腳。
相對而言,好評一般出自于那些玩了幾十小時的玩家。這和我目前的體驗是相仿的,在度過相對比較平淡的第一章後,我很快就體驗到了成長、搭配、探索的核心樂趣。裝備、技能、天賦之間的聯動也有充足的空間去探索,而付費系統尚未對我造成明顯影響。玩過這類遊戲的朋友都知道,一款讓你玩起來開心又舒服的刷寶遊戲,它的節奏幾乎不會被間斷,地圖探索始終連續,重複一晚上也不太累,這是我現階段的體驗。
各色裝備的掉落給人久違的刷寶快樂
至于玩了上百小時後會怎麽樣?會不會刷寶收益太小?會不會受付費系統影響?這很大程度取決于你在遊戲裏的需求是什麽。還是那句話,刷寶遊戲歸根結底是數值遊戲,加上免費手遊自身的商業屬性,深度體驗多少會和傳統單機刷寶遊戲有所不同。但我覺得也無須太在意。畢竟玩了這麽多年的刷寶遊戲,能良性地把核心體驗長期維持下去的作品鳳毛麟角,與其糾結 100 小時後如何,不如想想,自己能在幾個遊戲上投入 100 小時?享受當下刷寶的快樂,是不是更加最重要?
天賦樹可任意選擇發育
特别是,或許爲了 " 避嫌 " 付費系統帶來的影響,《無限》的主線流程反而比很多同類單機遊戲更加友好,比如數百種技能都可以随便在商店購買——說是購買,卻是 0 費用——買來的技能等級還會根據當前人物等級動态調整,天賦樹在 80 級之前也能随便無損洗點,玩起來反而感覺不到那種在刷寶遊戲裏常有的,畏首畏尾害怕點錯技能樹的顧慮。戰鬥難度則保持在了适中的檔位,并不是一味的割草,若花些心思搭配技能,也會明顯感受到輸出和控場能力會有本質的提升。
所以,如果你也是一位喜歡刷寶的朋友,《火炬之光:無限》值得關注。
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