想要在腦接機的世界中看到自己創作的角色。
文 / 嚴錦彥
前陣子,16 歲高中生辍學做遊戲鬧得沸沸揚揚,不少獨立開發者還曾紛紛下場 " 勸學 ",其中就包括了嵇零。
嵇零的經曆與那位高中生有諸多相似之處—— 16 歲創業、大學辍學、目前爲獨立遊戲制作人。
2021 年,他的首款遊戲《葬花:暗黑桃花源》登陸 Steam,截至目前銷量已破 7 萬,并且好評率保持在了 96%,綜合起來看,這也算得上是近年最成功的國産 galgame 之一了。
國産 galgame 定價 45 元
能有 7 萬銷量,非常難得
不過與大家設想的天才少年一戰成名不同。《葬花》上線時,22 歲的嵇零已經創業做過輕小說、漫畫、電影、漫展等多個領域了,雖然其中不乏高光時刻,但每次都以失敗告終。也因此,在《葬花》獲得首周 2.5 萬銷量時,他寫了一封信,稱自己已經 " 死而無憾 " 了。
今天,嵇零的新作《二分之一》正式上線,這也是成本三倍高于《葬花》的項目。在研發中途,它還踩了不少玩法設計上的大坑,浪費了 50 萬元。遊戲上線前夕,嵇零心情忐忑,他不知道新作能否成功,能否再打動一部分人。他打趣道,如果失敗了,那後面就徹底轉去做黃油好了。
以下是嵇零的故事:
01
2020 年,剛進入遊戲行業的嵇零,正爲了《葬花》的啓動資金四處奔波。在成都的一場創投會上,他和西山居、騰訊等公司的投資大佬相談甚歡,但要真想讓大廠投一個新人,支持他去做一款收益天花闆不高的 AVG 遊戲,怎麽看都有點不太現實。
朋友兇真把他拉到廣州,參加了好幾個飯局。每次嵇零都會慷慨激昂地講着《葬花》的潛力,時不時搬出《泡沫冬景》的案例,說國産 AVG 也能有 30 萬銷量,B 站、網易都有投資。但飯桌上的互聯網、電影行業大佬們,連二次元是什麽都不知道,更别提 AVG 了。
此時此刻,已經連續創業 6 年的嵇零,似乎又像過去一樣,走進了一個死胡同。
嵇零從小喜歡創作。高一時,他連載的輕小說《某高校的心理研究部》就已經簽約了中文在線。某天在寫手互助群裏,大家吐槽着國内沒有專門的輕小說平台,于是嵇零研究了一下,發現建個網站并不難,便頭腦一熱,決定創業。
16 歲學生想創業,錢要從哪兒來?隻靠每月一兩千的稿費肯定不現實。家境不錯的嵇零想要尋求父母的幫助,卻被回複說,要是你能找來其他投資,我們願意對等再補一半。
沒想到,嵇零馬上挨家挨戶跑去跟同學家長 " 拉投資 ",他表示哪怕兼職創業不成功,這段經曆也能給大夥的簡曆加分,對未來出國留學非常有幫助。就這樣一通遊說,還真給他籌回來了 75000 元,加上自己的積蓄和父母的支持,最後拼拼湊湊也将近 20 萬。
不過建一個網站容易,真的運營起來就太難了。當時嵇零租了一個線下辦公室,從五湖四海勸來了幾位好友一起幹,再加上服務器的外包,光是日常開銷就得不少錢。而在稿費支出上,他們也非常拮據,隻買斷了三位作者作爲噱頭,其中一個還是嵇零的小号,剩下則靠排行榜的微薄激勵來吸引外部作者。
兇真也是在那時因爲《FATE》和嵇零結緣,兩人相見恨晚地聊了很久,前者雖然還是一名在讀的醫學博士,但由于家境不錯,且一直想要從事動漫行業,也曾考慮過要不要投資嵇零。
但在那個年代,輕小說的受衆實在太少。網站每天的訪問量隻有一兩千,甚至很多都是作者之間相互來回看。嵇零想去買百度推廣,一看才發現「輕小說」每天的搜索次數隻有 1 萬,而「國産輕小說」更慘,才 300。
得知市場竟然如此之小後,嵇零很快就喪失了鬥志。" 當時自己的想法隻是把一個東西做出來,證明自己比其他人厲害,其實根本沒有匠心去打磨網站的設計和運營。" 最後這個輕小說網站隻運營了一年便草草收場。
不過就在網站臨近關閉之時,嵇零遇到了人生中的第一位貴人,騰訊動漫的編輯玉龍。
彼時國内漫畫行業正處于風口,騰訊、網易、有妖氣和十餘家漫畫平台正在軍備競賽。
玉龍在嵇零的小說網站上看到了幾本不錯的輕小說,其中就有嵇零本人創作的《小倩投食計劃》,便邀請他作爲漫畫編劇,将輕小說改編成漫畫劇本,再與外部畫師合作,制作漫畫。
很快,嵇零徹底放棄了輕小說,變成了一位漫畫編劇和出品人。幹了幾年,他出品了數十本漫畫,《小倩投食計劃》《貞操拯救者》《無人之境》都獲得了超 50 萬收藏,公司也搖身一變成爲了 " 零創世漫畫有限公司 ",算上外部合作的畫師,最高峰時他們有一百多位成員,甚至還拿到了金庸《雪山飛狐》和「迷都」系列的改編授權。
看着國内漫畫業務越做越好,正在加州大學攻讀電影專業的嵇零再次進入抉擇。雖然他們不是頭部公司,但作品都能排進國内前 30%,每個月也有一些盈利," 那還讀什麽書呀,不如回國把業務做大。" 于是在大二那年,嵇零選擇辍學。
不過命運總是造化弄人。回國不久,漫畫行業的泡沫開始破裂,越來越多資方發現漫畫在 IP 改編熱潮裏并不賺錢,最頭部的還得是少數優質的原創漫畫。伴随着資本市場遇冷,嵇零的公司再次變回到隻有 2 人。
百般無奈之下,嵇零隻好寄希望于自己曾學習過的電影。他當時的想法是,先拿此前的積蓄,拍些小成本的短片去電影節參賽,如果能獲獎,就意味着有進入大衆視野與被投資的機會。
雖然挂着導演的名頭,但其實嵇零當初對剪輯和攝影都不太熟悉,如大家所預料到的,前面兩部電影一直不溫不火。在拍攝第三部電影《玻璃糖》前,他參考了中島哲也的《告白》和岩井俊二的《關于莉莉周的一切》,并融入了不少恐怖遊戲的轉場和鏡頭手法,講述了一個校園暴力的故事。終于,《玻璃糖》獲得了包括美國獨立短片電影節最佳美術設計在内的 4 項提名。
而正當嵇零摩拳擦掌,準備出國參與頒獎活動時,不料疫情卻來了。所有活動轉爲線上後,嵇零失去了與潛在投資人打交道的機會,并且疫情期間,電影行業還遭遇了更大的挫折。
本來在嵇零的計劃中,他下一部電影是要改編《泡沫冬景》。電影暫時擱置後,他和遊戲的制作人古落閑聊,這才發現原來不是所有遊戲都要動辄千萬的成本,尤其對于單機 AVG 來說,需要的錢更少。
" 仔細一想會有種宿命的感覺。" 通過小說,嵇零學會了如何做文案;在做漫畫時,他學會了如何與美術、主筆、商務等合作夥伴交流對接;電影則讓他知道了要怎麽做演出和配音……一切似乎都在爲他做 AVG 鋪路。
拿着這套說辭,嵇零開始找起融資。但就像前面說的,一個新人完全沒有遊戲認知,甚至剛開始連遊戲研發與發行的關系都不清楚,老闆們怎會願意投資。眼看走投無路之際,兇真突然開口," 要不我投你吧。"
彼時兇真已經畢業回國,繼承了萬貫家産,管理家族的水果生意,但這也斷絕了他想要創業做動漫公司的念頭。于是在簽訂了類似對賭的投資條款後,如熱血動漫中的橋段,嵇零帶着兇真未完成的夢想,組建了一個 4 人團隊,正式開始了《葬花》的制作。
《葬花》的故事源于嵇零過去人生中的兩個遺憾。第一個遺憾,是他沒能和 2000 歲的戰國公主相戀。
12 歲那年,嵇零看完了成龍與金喜善主演的電影《神話》——它描繪了一個現代人與長生不老公主的愛情故事。當看到玉漱在山頂翩跹起舞,在地宮倒塌時喊出的那句 " 你不是蒙毅 " 後,他有了一個大膽的想法," 有朝一日,我也要泡一個兩千歲的戰國公主。"
5 年後,嵇零成爲了漫畫編劇,他創作的第一本漫畫《桃花源》,就是爲了與公主圓夢。
在嵇零理解的愛情劇本裏,距離是最浪漫的,無論是時間、地點,抑或是生死的距離。因此,他借鑒了《桃花源記》的世界觀,刻畫了一個兼具上述三者的故事——一個現代人誤入桃花源,在設法逃脫的過程中,他愛上了一位公主。而洞裏的人們已經活了上千年,又或者說是靈魂受到了詛咒,被留了下來,永世不得離開。
這裏面有着太多關于愛情和生死的讨論空間,甚至還帶有傳統文化與獵奇元素,《桃花源記》又是每個初中生都會學到的必備課文," 它幾乎是一個接近完美的選題。"
不過,當嵇零洋洋灑灑地寫完了劇本,并發給《知音漫客》後,編輯卻說這個故事想要開長篇連載還差點意思,如果要想上短篇,那就得删減。沒辦法,嵇零爲了發表隻能一通删減。那一年,他的遺憾又多了一個。
後來的日子裏,嵇零一直在找機會把《桃花源》的故事完整呈現出來,但漫畫沒有合适的平台願意發表,電影的拍攝成本則過高。直到開始制作遊戲,他決定把世界觀重寫一遍,将其變爲《葬花:暗黑桃花源》。
在遊戲裏,桃花源村民有了新的設定。他們被時間分割,白天時善良淳樸,每過一年記憶便會重置一次,保持着桃花源最初的美好;到了夜晚,他們則會繼承 2000 多年來的記憶,在時間的洪流與永生的折磨中,逐漸變得殘暴與瘋狂。" 人物和故事有了更多反轉,并通過時間創造出了一種别樣的美感。"
在創作上,嵇零還喜歡日式劇本裏的凋零美。在他看來,人生不如意之事,十之八九," 一個故事隻有不完美,才能把它剩下的美的那一面展現出來。它必須不完美,才能接近真實。"
《葬花》提供了多元結局,但不管選擇哪個分支,遊戲都沒有一個真正意義上的 Happy Ending。比如玩家可以爲了所愛之人留在幻境裏,和村民們一起生活下去;也可以選擇犧牲自己,讓村民們看到真正的世界。前者得到了永生,卻失去了真實,後者則通過死亡凸顯出了真實的難能可貴。因此很多人玩過遊戲後,都會一邊吐槽着意難平,一邊又表示自己被故事所打動。
不過也并不是所有玩家都喜歡《葬花》。在很多 AVG 老玩家看來,它還有着不少顯而易見的問題,比如大量的重複文本,經典作品痕迹較重,以及叙事方式還有很多可優化的空間等等。在 " 緻謝信 " 中,嵇零一一接受了這些批評,并在最後直言自己已經 " 死而無憾 " 了。
一開始寫下這四個字時,嵇零覺得有點太标題黨,像營銷号幹的事兒。但仔細一想,好像這确實也反映出了自己真實的心境。
過去,他曾親耳聽到宿舍樓下的校友因橫穿馬路而出車禍,也收到過高中同學突然病逝的訃告。在每次飛機起飛前,嵇零都會思考,如果我死了,能給這個世界留下些什麽。
回顧過往的作品,嵇零自嘲道,雖然他打着 " 零創世 " 公司的口号,喊着要從零創造出一個個世界,但實際上自己卻是臭名昭著的爛尾作者。
《小倩投食計劃》因爲寫完了自己想寫的結局,在平台的壓力下索性擺爛;他非常喜歡的《無人之境》,因爲沒有訂閱收入,跑了兩任主筆和陪伴 5 年的責編,最後隻好用小說的形式完結作品;《貞操拯救者》的結局雖然被讀者 " 吹爆 ",但奈何這部漫畫從書名開始就輸了," 實在不好把它刻在我的墓志銘上。"
因此在 " 創作了個爽 " 後,《葬花》也算是多年以來,嵇零第一部完整的作品," 而且這個世界裏還有我愛了 16 年的戰國公主,可不就是死而無憾了嗎?"
在很多時候,死亡都是一個誇張而嚴肅的命題,對于嵇零來說,這或許也是他繞不開的母題,正如諾蘭熱衷于使用時間,陳星漢喜歡描繪人與人之間的關系一樣。
從高中開始,嵇零就喜歡看日本老人孤獨死後的房屋清理視頻,又或者各式各樣的自殺遺書," 仿佛可以通過死亡去審視整個人的生命,能觸及到他們的靈魂。"
在創作上,嵇零總是不禁意地向死亡的主題靠攏。比如他的第一部電影《最後的旅行》,它講述了一位臨終老人,在生命最後一天走上大街,看到了各個年齡段的人,并最後在長椅上睡去。又比如嵇零的幾本漫畫《小倩投食計劃》《無人之境》以及《桃花源》,都與生死有關。
很多時候,嵇零也會因 " 某人的死亡 " 而有創作的欲望。
一位萍水相逢的漫畫同行在出租屋慘死,他聽聞後馬上去把對方的漫畫全部看了一遍,于是有了創作《小倩投食計劃》的想法;在拍攝《玻璃糖》時,他正處于人生的低谷期,看到一位電影導演上吊自殺後,他想要通過電影來表達自己對其境遇的感同身受。" 或許,我天生喜歡死亡這個主題。"
2022 年 1 月底,嵇零來到三亞過年。在醫院做核酸時,他看到門口堆滿了花束,經過打聽,得知原來是一位尋親的少年在當地留下了遺書,跳海自殺,而網友們紛紛感到惋惜,到這裏悼念。
一開始,嵇零并沒有把這當做一回事。後來随着事件的發酵,他上網看了遺書後,才發現這人名叫劉學州。在遺書中,他以樂觀平靜的态度,向人們講述了他悲慘的一生。但是,當很多事情公之于衆後,劉學州并沒有得到純粹的 " 同情 ",他的笑被人認爲是在 " 假笑 "、他的話語被人認爲是 " 有心機的設計 "。
嵇零說,人們總是傾向于關注更刻薄的評論。那些對他抱有善意的評論太過千篇一律,而對他抱有惡意的揣測則更容易受人關注。" 我仿佛看到,或許在某個夜晚,他躺在床上,在黑暗的房間裏面對着手機屏幕,用手指劃過一條條充滿惡意的指責,再回想起本就背負重量的一生,淚流滿面,随後寫下遺書。"
最後,嵇零在一邊研發新作的同時,一邊做了一個等同于《葬花》本篇一半體量的 DLC《折鏡之蝶》。他表示,如果說本篇讨論的是 " 跨越千年的戀愛、永生與有限的意義 ",那麽 DLC 則更像是聚焦回了《桃花源記》的創作初衷——那些想要逃離世界的人們,在完美的虛幻與殘酷的現實之間,他們會如何選擇?這也是新作《二分之一》其中一個重要的主題。
04
與《葬花》源于《桃花源》一樣,《二分之一》也脫胎自嵇零以前一本胎死腹中的漫畫。
2018 年,嵇零意氣風發地拿着《二分之一》的企劃案走進了集英社大樓。他向編輯侃侃而談自己的劇本大綱——在未來世界,教皇爲了維持永恒的秩序,剝奪了人們的思想與自由,而主角則代表着瘟疫,要殺死世上一半的人,由此推翻教會的統治。
故事的創意看上去頗具新意,而且隐約還帶有一點《死亡筆記》中的思想對立味道。不過,如果認真審視起這個劇本,它還有着非常多的邏輯問題,比如主角的動機過于生硬,再加上與日本畫師的跨語言溝通問題,最後這個項目不了了之。
多年之後,随着嵇零閱曆的增長,他對《二分之一》的劇本有了新的叠代與理解。" 在信息繭房時代,我們正在被固有認知所束縛,特别是在互聯網上,不同群體的‘對立’被無限放大,人們往往會因爲立場不同而争吵得面紅耳赤,似乎大家越來越難以理解互相之間的‘不同’。"
《二分之一》想要傳達的一點是," 正義的反面不是邪惡,而是另一種正義。"
在這個主題下,嵇零參考《美麗新世界》的世界觀,塑造了一個 " 白主教會 " 絕對統治的烏托邦世界——所有人的感情與差異都被統一管理,這樣的世界犯罪率極低,百姓安居樂業。而黑方角色則是一群來自不同時代,代表着不同文化的藝術家們。
與《美麗新世界》不同的是,嵇零并不想站在一個明顯的批判立場去描繪《二分之一》。
因此,他選擇了《十三機兵防衛圈》式的群像叙事手法。玩家在扮演白方角色時,會感受到這群理想主義者在這個社會中有着不得不堅守的理念,而在體驗黑方角色時,又會從他們的 " 前生故事 " 中,感悟到 " 一切美好的文化已經逝去 " 的悲涼感。" 我不想把任何一方塑造成反派,而是希望通過刻畫對立,讓人們審視對立。如果你玩過之後,覺得每個角色似乎都是正确的,那這個遊戲或許就成功了。"
不過,雖然嵇零在劇本方面已經有了不少成功經驗,但在遊戲制作上,他依然還是一名新丁。
在《二分之一》立項之初,他希望團隊能有更大的野心,就像鷹角曾經也是脫胎自同人社團一樣,是不是自己的零創遊戲也能嘗試去做一款商業手遊?這個想法非常可怕,獨立遊戲團隊一不小心就會走向失控的深淵。
好在新的投資人知道後,與嵇零分析了團隊的現狀與利弊,這才把他的想法拉回了現實。但嵇零也認爲,既然團隊在慢慢發展壯大,那就應該嘗試在 AVG 基礎上再拓展一下玩法。
于是,嵇零又用回了老辦法,在招聘軟件上不斷篩選玩法策劃,由于自己對這方面也沒有經驗,隻能把新人招進來一個個磨合、檢驗。而這也埋下了一個更大的危機。
爲了避免外行指導内行,嵇零覺得自己雖然是制作人,但還是決定隻做内容,把玩法部分全權交給了一名有着多年經驗的主策統籌。
就這樣吭哧吭哧做了 9 個月後,遊戲做出了第一個 demo。玩法部分,遊戲采用了類《陷陣之志》的 Roguelike 戰棋玩法,在數值和關卡設計上都十分硬核,而故事方面也保持了嵇零一貫的水準。但很多發行公司和同行玩過之後,都委婉地表示了擔憂。
問題出在了遊戲的整體節奏上。Roguelike 戰棋和 AVG 兩個玩法都屬于是強沉浸式的體驗,但放到一起,卻可以說是毫不相幹。
玩家開始一段 AVG 劇情後,需要花一段時間進入由文字、美術、聲音塑造起來的氛圍中,但如果中途插進來一段半小時的 Roguelike 玩法,不僅劇情體驗會被中斷,玩家失敗後很可能會不服氣,想要再打一遍,這時玩家可能早已忘了上一段劇情。
" 這兩類玩法的沉浸感,似乎注定是互相沖突的,甚至受衆群體都是沖突的。" 一個值得參考的例子還是《十三機兵防衛圈》,遊戲的養成部分做得很淺,很多角色在關卡中明顯過強,打起來主要以爽爲主,遊戲并不是面面俱到地既要玩法硬核,又要故事講得好。
而開發到這時,《二分之一》AVG 的部分已經接近完工,距離原定的上線日期也不遠了。沒辦法,嵇零隻能選擇延期,并和主策協商之後,選擇分道揚镳。" 我們都承認對方在特長領域的建樹,不過方向确實融不到一起。"
在後來的亡羊補牢階段,遊戲在類《陷陣之志》的戰棋基礎上重新打磨,降低了場景互動的硬核玩法比例,增加了角色的特色技能和連攜效果,以此突出角色。
最後經曆了大半年的回爐重做,《二分之一》明顯轉變成了一款以内容爲主、玩法爲輔的遊戲。而據嵇零所說,如今遊戲玩法也終于做到了 " 可以拿得出手 " 的程度。
不管《二分之一》的最終成績如何,嵇零說他都可以欣然接受。通過這款遊戲的研發曆程,團隊變得更加凝聚,每個人的能力都得到了提升,方向也更加确定,這才是最重要的事情。并且現在他們的新項目也已經正在開發中了。
我問他,有沒有哪個瞬間想過不創業了,回去找個班上。
他說很多時候都會後悔," 自己應該在遊戲公司裏先待個一兩年,這樣再出來做遊戲,能少踩很多坑。" 好吧,去上班還是爲了以後更好地出來做遊戲……
在嵇零看來,自由地創作是他想要幹一輩子的事情。
爲什麽?他是想要通過創作去影響或改變某些人和事?還是想留下自己的思想與痕迹?又或者隻是單純想靠這條路去發财?
嵇零的回答是," 人類的大腦幾乎能維持 200 年活性,死亡不過是身體其他機能逐漸衰弱帶來的結果。如果未來真的出現了腦接機,我能去到一個自己創作出來的世界,看到我創作出來的角色,那是多美的一件事情。"
這個說法看上去當然非常中二,但就像米哈遊相信技術宅救世界,馬斯克想要造火箭一樣,嵇零的身上也散發着一種原始而單純的沖動,而這種沖動或許就是讓世界一點點改變的基礎。
遊戲葡萄招聘内容編輯,