2021 年 6 月 11 日,馬斯克在 Model S Plaid 交付儀式上,用車内的 17 英寸車機屏幕演示了《賽博朋克 2077》實機畫面。
(圖片來自特斯拉)
屬于軟件定義汽車的時代,能做到這樣的事情并不奇怪。但這其中還包含了一個條件——當時的 Model S Plaid 搭載了 AMD Navi 23 GPU 核心,配備了 8GB GDDR6 顯存,總體性能規格與索尼 PS5 沒有太大出入。
馬斯克也在發布會上自豪地表示,特斯拉 Model S Plaid 是最好、最快、最安全和最可持續的車型,并且車機芯片的性能相當于索尼 PS5 遊戲主機。除了《賽博朋克 2077》外,特斯拉 Model S Plaid 還支持運行《巫師 3》之類的 3A 大作,妥妥地把遊戲機搬進了汽車上。
後續的 Model S、Model X 兩款車型的 OTA 升級中,集成了 Steam 商城功能。隻要是通過了 Steam Deck 認證的遊戲,都可以在車機上順利遊玩。
小通沒有體驗過這兩款百萬電車上的神奇遊戲功能,但也在特斯拉的 Model Y 上領略過車内遊戲的感受。Model Y 的遊戲功能相比于 Model S/X 要更基礎,隻有一些從移動端移植過來的經典手遊。
(圖片來自電車通攝制)
讓我印象最深刻的還是 Model Y 内置的一款特斯拉定制版賽車遊戲——《沙灘車競速 2》,不同于移動端,車機版可以直接通過方向盤、油門刹車聯動,實現了比手機更沉浸的體感,還省去了買拟真賽車座椅的錢。
除了要歪着頭看車機,從娛樂角度來看這樣的玩法沒有什麽毛病。
靜止的電動車,玩遊戲時無論怎麽操作車輛,都不會影響到底盤。玩家又能借助方向盤、電門刹車這類裝置提升競速遊戲的沉浸感。
有什麽意義或許是其次,你們不覺得這很酷嗎?
可以說在汽車上玩遊戲放到現在已經不算稀奇,除了特斯拉外,越來越多的汽車制造商,把遊戲與汽車深度綁定,形式上會有所區别,但兩者基本上完成了 " 對接 "。
近期受到熱議的騰勢 N7、N8,前者的展示車自帶《真實賽車 3》,後者則可以花 16800 元加配遊戲套裝,用車機和方向盤來玩手機遊戲。大部分人或許對此不以爲然,在車裏玩遊戲都是廠商搞的噱頭,但這似乎無法阻止遊戲場景在汽車蔓延的趨勢。
看到騰勢 N7 展車自帶《真實賽車 3》的那一刻,小通仍然覺得車内玩遊戲還是太超前了 ......
遊戲何時 " 入侵 " 到新能源汽車,已經不重要了,我們隻需要知道,車機玩遊戲已經不是想象中的事情。
新能源汽車的核心芯片大概分爲車機系統芯片和輔助 / 駕駛芯片,前者就像手機芯片一樣,決定了車機系統使用體驗的下限。
(圖片來自 LOTUS NYO)
抛開遊戲不談,車機的使用場景主要圍繞導航、360 觀察系統,以及視頻、聽歌等功能代表的信息娛樂。這些功能的使用門檻并不高,高性能車規級芯片的意義就是提供更快的響應速度和流暢的劃動體驗。目前無論是主流的高通 8155,還是強如 PS5 的 AMD 芯片組,它們主要應對的場景并無太大區别。
類似 LOTUS NYO 打造的全球首款由 UNREAL 引擎實時渲染的 HYPER OS 座艙操作系統,就擁有一個更加炫酷直觀的 3D 建模場景,渲染壓力更複雜,對硬件性能要求比常規的車機系統更高,這或許也是 ELECTRE 車機需要兩塊高通 8155 驅動的原因。
已經上市的領克 08,其運行的 Flyme Auto 同樣有實時渲染的場景,爲了秀車機性能的肌肉,廠商已經做了不少功夫。
" 現在的車機芯片性能很強,加入遊戲是爲了發揮車機的性能。" 一位汽車銷售在跟我介紹一款新車時,他對車内遊戲存在的原因作出了這樣的解釋。
小通并非帶着玩遊戲的需求去看車,但從廠商的出發點去看,爲了凸顯車機芯片的性能提供遊戲無可厚非,畢竟除了遊戲,目前似乎還沒有更多能夠直接體現芯片性能的地方。
順帶一提,安兔兔的跑分業務也延伸到了汽車領域,以後不僅是用遊戲表現衡量車機性能,更有跑分這種更直觀的數據體現在消費者面前。跑分軟件的出現也得到了高通方面的認可,并用高合新款車型 HiPhi Y 打出了跑分第一槍,最高分來到了 75.6 萬分。
并且在各種藍牙手柄、擴展接口的配套加持下,車載遊戲生态逐步完善,在車裏玩遊戲的感受也沒比在自己家差多少了。而且車企也提供了各種體驗遊戲的方法,目前大概有三個 " 派别 ",一個是特斯拉引進 Steam 商城的 " 主機派 ";一個是比亞迪安裝第三方軟件 / 選裝遊戲套件的 " 大号安卓遊戲派 ";還有一個就是理想汽車爲代表的 " 投屏派 "。
另一方面,電動車抛棄了傳統的機械傳動結構,改爲電路傳輸,方向盤與轉向機構之間能夠實現 " 解耦合 "。這就意味着,當你在靜止的電動車内激烈競速時,底盤的轉向機構不會受方向盤轉動影響。這本身是避免誤操作帶來的安全隐患,如今卻讓在車裏玩賽車遊戲變得更加合理。
總之,車載遊戲服務的出現并非無意義,新能源車就像現在的智能手機一樣,功能的上限靠軟件決定,硬件早就爲這一切鋪好了道路,無論有沒有意義,它都會在那。
小通不認爲車載遊戲服務是廠商特地爲了創造場景而搞出來的功能點。遊戲也是信息娛樂的一部分,新能源汽車的硬件技術本身帶來的 " 先天優勢 ",難點僅在于軟件資源的适配。
而作爲用戶,除了部分車型能夠主動放棄選裝減免花費外,用跟不用,也不影響我們對一輛車的整體評價。在這種 " 既要又要 " 的消費大背景之下,消費者當然更希望廠商在功能點上做到應有盡有。
" 我用不用是我的事,你有沒有是你的事 ",相信這是許多人心中對消費的一把尺。
汽車賦予人們的意義早已超脫了代步工具的範疇,産生了更多對于空間感的需求。現在的汽車行業是用戶需求驅動産品落地,如果不是有人喜歡,廠商爲何要費勁在一輛 SUV 中塞進 " 冰箱大彩電 " 呢?
" 輪上大平層 " 的概念似乎早就植入了消費者的觀念中。換句話來說,他們更希望汽車是自己的另一個 " 家 "。豐富的車載生态,大大增加了人們待在車上的意願和時間。理想汽車應用生态業務負責人 Miracle 表示,理想 ONE 副駕應用使用率超過 65%。
(圖片來自理想汽車)
此外,理想官方數據顯示,2021 年,理想 ONE 車主平均每周 " 待在車上但不行駛(挂 P 擋不下電)" 的時長,已經達到了 4.4 個小時。部分車主還表示,除去出行的時間,他每周留在車上的時間大概有 5-6 個小時,包括充電、等人,哪怕是到家之後,也會在車裏逗留 10-20 分鍾。
在車上逗留的平均時間,在未來幾年内應該都會持續增長。小通不敢想象,如果汽車能夠玩各種遊戲,待在車内的時間又會增加多少。
" 移動影廳 " 之後,新能源汽車或許有要獲得一個 " 移動遊戲廳 " 的稱号。小通當初認爲特斯拉的想法并不現實,現在看來還是我的眼光太狹隘了。