以下文章來源于動畫學術趴 ,作者學術趴編輯部
文/Pel
"當一個故事要結束的時候,我們總會想起它的開始。"
前段時間,遊戲《崩壞3》終于迎來第一部的終章,在這個具有特殊意義的劇情節點,米哈遊發布了最新動畫短片《畢業旅行》——
一反傳統遊戲PV那種視覺特效、奇觀大量堆疊的"飛沖爆"氣質,《畢業旅行》伴随悠揚而傷感的音樂開場,女主角琪亞娜出現在一輛行駛的列車内部,過往的重要角色相繼登場,追憶過去的故事瞬間,揮手告别,迎接旅程的下一階段。
對《崩壞3》玩家而言,這支短片無疑是一記強力的"回憶殺",上線不到一小時播放量即超百萬,玩家們挖掘短片裏的彩蛋,回憶自己和遊戲的往事,表達着感歎、不舍、祝福……
不同于許多遊戲公司使用引擎内錄PV、或完全外包甚至幹脆隐去制作方名字。這些年來,《崩壞3》的許多人氣短片背後,始終有一支内部動畫團隊miHoYo Anime撐起穩定的更新節奏以及制作質量。
miHoYo Anime
六年陪伴、上億播放,miHoYo Anime的每一部短片更新都牽動着《崩壞3》玩家的心緒,每次上線都能引發熱烈又深入的讨論解讀。
而關于動畫團隊miHoYo Anime,外界的許多人卻對其知之甚少,甚至顯得有點神秘——他們上一次接受采訪還是5年前剛出品兩部短片時,接受了我們的獨家專訪。
趁着《畢業旅行》上線,時隔多年我們再次邀請到了miHoYo Anime,爲我們介紹這支團隊的前世今生,來看看他們的分享:
01
起源
作爲《崩壞3》團隊的一部分,miHoYo Anime在這些年陸續制作了十餘部高質量短片,相比遊戲、音樂等米哈遊内部其他的内容創作部門,他們自嘲稱自己"可能是每次更新相隔周期最長的小組,基本遊戲更新了好幾個版本後,我們才能做出一部動畫短片作品。"
這支團隊的組建可以回溯到2014年,彼時《崩壞3》尚未正式上線,米哈遊還沒有成爲受到全社會矚目的遊戲廠商,而從公司的slogan(TECH OTAKUS SAVE THE WORLD)與早期作品風格,就不難看出ACG文化對米哈遊的深刻影響——從一開始,米哈遊内部就有着一群有"動畫夢"的員工,想要做出屬于自己的動畫。
米哈遊早期的美術員工Geister(人稱G叔)也不例外——正是他牽頭組建了動畫團隊。2015年,Khara和niconico牽頭舉辦了短篇動畫企劃"日本動畫(人)博覽會",其中小林浩康導演的《磁帶少女》講述沉迷"磁帶"老片的主角與代表新世代"光盤"的AI警探的戰鬥,以風格化渲染的CG動畫還原禦宅風味——這部片子給了miHoYo Anime最初的啓發和激勵。
《磁帶少女》
或許可以說,miHoYo Anime和《磁帶少女》無論美術風格還是精神内核都很像:用現代CG技術貼近二維動畫風格,爲禦宅文化和忠實玩家們獻上一封情書,講述動人的故事。
人們常說"ACG不分家",但遊戲行業和動畫行業的思維方式和工作流程其實有天壤之别,剛剛起步的miHoYo Anime内部并沒有太多動畫專業畢業的同學,連Geister也自稱"初心者"。
因此,爲了減輕内部的制作壓力,讓團隊有機會向成熟的動畫制作公司吸取經驗,循序漸進地提升産能和品質,miHoYo Anime在最開始采取了前期由内部制作(包括人設、劇本、分鏡、道具、場景、重要特效等)、中後期外包的制作流程。
但随着對短片質量要求以及難度的增加,合作公司可能無法很好匹配新需求的弊端也随之顯現,miHoYo Anime也逐漸接手了更多中後期不同環節的工作,無論動畫、特效、場景制作等都有部分被内部回收調整。最近的幾部短片中,難度較高的特效與最終的合成攝影幾乎全部由miHoYo Anime内部團隊完成制作。
三維動畫制作流程示意圖
前期:創意、故事、分鏡、設計……
中期:Layout、建模、材質、綁定、動畫……
後期:配音、特效、合成……
2017年的《Reburn》意味着米哈遊動畫短片的驚豔首秀,描繪琪亞娜在車站與巨大機器人的戰鬥,還原了遊戲前期最有代表性的幾個招式,miHoYo Anime初次亮相便挑戰了讓角色在空中變身、高速運動的高難度長鏡頭。
2019年《天使重構》嘗試了複雜的機甲變身,爲了設計19C專屬的變身鏡頭,負責設計分鏡的manaBi在物理模拟遊戲中專門搭建了預演動畫。此外,本片中爆炸和光線的特效作畫也可圈可點,其中一段高速運動的"闆野馬戲"令人印象深刻。
變形動畫
闆野馬戲
2021年的《渡塵》延續了絢爛激烈的特效和打鬥,同時融入傳統文化要素,開篇的劍冢與荷花便極具仙俠風味。爲了盡可能還原符華的武術招式,團隊特地請教大學院校的專業教師,觀摩和參考專業的太極招式,嘗試将起招、沉肩、墜肘等要點融入分鏡和動作設計。
絢爛激烈的特效和打鬥
太極招式
去年的《阿波卡利斯如是說》則首次選擇男性反派奧托作爲主角,講述他身上的執念和瘋狂。
本片采取平行剪輯的手法,串起【當下】瘋狂的奧托與【過去】奧托心愛之人卡蓮的悲劇,渲染悲劇氣氛。爲加強兩個時空的對比,團隊不單單爲場景和氛圍制作差異性的設計,還在過去的時間線采用純二維手繪的動畫。
02
成長
而去年8月發布的《因你而在的故事》,則可以稱得上是他們制作至今最絢麗、最複雜、也最具制作難度的一部動畫短片。
這部短片以愛莉希雅爲主角,講述遊戲中代表曆史殘留記憶的"十三英桀"的落幕。因而團隊在規劃動畫創意時也決定突出"新舊交替"和"年代感"。
場景設定在數字世界,boss的形象參考了顯像管老電視,被boss擒獲後,愛莉希雅被"降維打擊"成爲了數字碎片:一堆由0和1組成的代碼——重生過程中,影像風格則從【黑白-顯像管電視】經曆【賽璐璐-4:3影像】最終變回【高清CG-16:9影像】。(頭腦風暴時他們甚至還想過讓愛莉希雅變成白模出現在Maya界面中,當然最終并沒有采納)
不對上世紀經典動畫的緻敬
愛莉希雅設定圖(身體部分消散的狀态)
愛莉希雅設定圖(賽璐璐動畫風格)
以往的短片大多發生在空曠、缺乏細節的環境,而這次主角穿梭在由反派制造的世界,整個城市都會用數據線、CD光盤和主機等數碼硬件攻擊愛莉希雅,這意味着角色與整個場景都要進行交互,制作難度可想而知。
複雜的場景
爲了豐富視覺層次,場景設計成爲了miHoYo Anime本片最下功夫的地方之一——團隊設計了電器建築的各種變體,還加入了大量霓虹燈和廣告牌。團隊還在特效軟件Houdini裏開發了自己的程序化生成工具,可以根據建築外形自動生成堆疊好的電器建築。
《因你而在的故事》TVcity
最初的概念設計
一些不爲人知的霓虹燈設定
而爲了優化數據傳輸的效率和讓資産在Maya中可以二次改動,團隊采取USD流程。
"USD可以随意在DCC軟件進行數據傳遞,可以攜帶材質、燈光甚至是渲染設置,并且可以最大化地優化結果,導入到Maya中,讓我們最終可以在Maya中進行渲染。"不過,"USD在Maya中也還處于很簡陋的開發階段,很多功能無法實現并且BUG很多,我們在渲染的時候遇到了很多奇怪的問題,甚至在Arnold官方的論壇上都找不到解決辦法,我們隻能自己摸索尋找答案。"團隊如此評論道。
TVcity使用USD将方塊
轉成電器組合
說到這裏,我們或許可以勾勒出幾條miHoYo Anime的成長路徑——
一方面:從最初的以前期制作爲主,發展到親力親爲參與更多流程環節。實際上,從片尾名單的變遷中也能看出,幾年過去無論分鏡、場設、特效設計、二維原動畫還是三維建模綁定的員工都有所增加。
除了Geister,原先負責分鏡、場景設計、作畫等環節的manaBi和X.M.也開始擔任導演一職。在實際制作的過程中,動畫組有意識地接手更多中後期不同環節的工作,而不隻是單純負責監修指揮外包團隊。
miHoYo Anime向我們表示:"每一部短片制作過程中,我們都會随之發現不同環節的人員缺少,無論是制片(制作進行)、分鏡、設定(人物、道具、場景、特效、氛圍)、模型、綁定、3D/2D動畫、FX、燈光渲染、合成攝影等,都需要配備足夠進行質量檢查(甚至自己上手制作)的人員,才能進一步優化短片制作中想要做得更好的地方。"
當然,工作能力的成長有些也是"不得已"的"填坑","我們比起努力變強,更像是在彌補不足",關于所有動畫人可能都體驗過的"交片火葬場",miHoYo Anime分享了制作短片《薪炎永燃》時的一次大危機:
"(當時)找到了一家之前沒合作過的外包公司(最終未能出現在制作名單中),可能是因爲對品質的追求沒有達成一緻,我們在短片即将上映前一段時間覺察到了危機,導緻我們内部進行了大量工作的回收,團隊内部的制作壓力突然劇增,達到了字面意思上的連貓都想借來用的程度(實際上工位周圍是有一隻貓的,她叫阿大,今年8歲了,此次短片中還成爲了我們作畫用的貓咪模特)。
但也是在這次危機中我們團隊的所有成員都get了自己能力範圍外的新技能,例如平時屬于非實際制作崗位的制作進行都被迫學會了用AE來做Retouch,甚至用Maya進行3D修形等,可以說是一次團隊整體的成長吧。
而且之後的每次項目中,大家也都習慣在最終沖刺時全員上陣,幫忙做各種崗位職責範圍外的工作。如果說對動畫品質提升的意義,可能就是因爲全員的技能都增加了,所以也就有了更多打磨作品的精力和能力吧。"
《薪炎永燃》
團隊的另外一大進步在于,拿捏"三渲二"動畫風格的能力和經驗有了紮實的提升。遊戲原作裏角色的神态、招式和技能無法照搬到動畫的叙事當中。有賴于NPR渲染的"三渲二"動畫制作,其實直到今天也并不是一套十分工業化的流程,許多"精緻"的效果依舊有賴于手動逐幀監修。
親身踩過許多坑之後,團隊才總結出一些實用tips:"需要制作表情集,提前在3D模型中綁定,以便于後續表情表演的動畫制作"、"不要直接‘作假’,而是動作先做到位,再根據鏡頭表現力去‘作假’"……
"最開始制作短片時大家都不夠專業成熟,所以無論是初期設定、項目流程、制作預判上都有諸多漏洞和不足,比如最開始時不會去思考人物二重陰影的面積/顔色深淺,導緻畫面顔色跳躍或太油。"
《Reburn》
《因你而在的故事》
很大程度上,動畫後期的質量決定了"三渲二"作品整體氛圍是否到位,從《Reburn》到《因你而在的故事》(上圖),團隊的攝影風格發生了很大的變化,制作現場在亮度控制、顔色層次、景深調整這些環節上積累了良多經驗,盡量避免出現不協調或"恐怖谷"的情況。
"賽璐璐角色的有一個好處其實是沒有太強的恐怖谷效應,稍微有一些崩不會有人跳起來直接罵人,但是也僅僅角色如此。當畫面的大氣透視,光線的照明與變化,環境的色彩這些我們日常中不斷接觸的内容出現極不真實的情況時,觀者可能就産生了短暫的出戲,這是我們不希望發生的,所以很多内容先以真實的邏輯爲基礎再進行創作,這些創作比如說是添加色彩,加強動感等。"
而雖然團隊使用AE軟件與合作公司對接,但爲了部分鏡頭達到更好的質量和效率, miHoYo Anime還讓内部許多成員學習了Nuke軟件,對回收的鏡頭進行修改或重做,直到達到團隊内部滿意的程度。"例如《因你而在的故事》 中的場景,就使用了 Deep 合成技術,這種在AE中無法完成的内容,我們則會選擇不交由外包,内部完成。另外我們想提一下,LOL《雙城之戰》對畫面的攝影與合成效果是我們認爲目前爲止最穩定的标杆。"
《畢業旅行》後期的Nuke工作界面截圖:右邊布滿了密密麻麻的彩色方塊,這還隻是攝影合成使用所需要的節點
除此之外,miHoYo Anime特别提到,他們在與外部團隊合作上也積累了更多經驗和教訓。
與日本動畫公司wonderium的長期合作自不必說,日方嚴謹細緻的作業過程令他們收獲良多。他們還積極探索與更多國内團隊合作的機會,這些年來,越來越多國内動畫團隊登上片尾字幕,貢獻了不少優秀的畫面。
在《阿波卡利斯如是說》中被國人團隊Studio Sleep"認領"的參與鏡頭
不過,miHoYo Anime也坦言,最初尋求與動畫公司合作時曾發生一些曲折,被吐槽"要求高、反饋多"。對動畫制作公司而言,高精度的遊戲PV通常需要公司内最頂尖的人才參與,由于遊戲方往往對動畫制作工藝比較陌生,又對品質有高要求,往往會提出動畫從業者看來難以想象的需求,帶來相當的壓力甚至"折磨",乃至于影響動畫公司内部原有其他産線和人才培養的計劃。
miHoYo Anime表示,他們作爲甲方,也在一次次合作的過程中,越來越能理解對方的難處和想法,逐漸能夠各自發揮所長來爲産出的作品增色添彩。并且随着3D技術和2D手繪技術的互相融合,目前市面上産出的動畫也越來越精良。在壓力中前行帶來的是整個動畫遊戲行業的共同進步,衷心希望今後也能在有着良好溝通和互相理解的前提下,彼此能有更好的發展。
03
誠意與遺憾
6年以來,miHoYo Anime在管線流程、美術風格、技術水準上都逐漸完善、成長,但直到最後一部片子,他們也依然有很多未能實現的遺憾。
最大的遺憾,莫過于沒能讓大家看到長篇動畫等更多大型企劃。miHoYo Anime表示:"由于現在的團隊還不夠成熟,人員不夠齊全,合作公司還不夠撐起所需的體量等因素,使得想要去做更大項目的嘗試也有了桎梏。"
維持《崩壞3》短片現有的精度穩定出品短片本就不易,要制作長篇動畫更是需要非比尋常的資金投入、人才積澱以及決心。不僅對miHoYo Anime是這樣,對整個中國動畫行業而言,許多作品無法問世/龜速年更,歸根結底也是因爲在現有環境下難以平衡好"産能"與"質量"這一對矛盾,這是一個相當具有普遍性的問題。
《畢業旅行》概念氛圍圖
至少在《崩壞3》主線第一部的最後兩部短片《因你而在的故事》《畢業旅行》中,團隊依舊傾注了足夠多的熱忱,以及他們滾燙的"私貨"。
《因你而在的故事》完成于處在封控時期的上海,在"開着開着會就被喊下樓做核酸"的情況下,他們依然緻力完成于一部相信美好、相信希望的動畫,并且融入了影響自己最深遠的經典動畫元素。
直到最後一刻,團隊還在糾結睫毛是透過/不透過頭發更好看,最終選擇了不透過的版本,看到b站彈幕的好評時,他們也感到由衷的喜悅。
彈幕的反饋
據了解,米哈遊爲片尾的每張插畫都設計了海量的細節,例如桌上的牌面:"黑桃2,紅心3,方片4分别指代凱文、阿波尼亞、伊甸,三個知曉愛莉希雅身份的人;梅花5則是她自己,她是唯一一個以一己之力看穿了真相的人。現在,她要放下這張牌,成爲‘第四個’知道秘密的知情者"
而爲了制作好《畢業旅行》裏的地鐵模型,他們每天上下班都格外留意觀察3/4号線的地鐵站細節,開門的時候是安全門先開還是地鐵門先開?開門的速度是幾秒?停下以後紅燈閃爍幾次?車廂之間折棚的晃動方式是怎樣的?"确認完設定的時候已經可以倒背如流。"
列車裏充滿複雜的光影反射折射效果,因此采用了PBR流程制作場景,之後在合成階段通過調整角色的亮度、顔色、模拟從燈光起點到遠點照明的衰減漸變等來嘗試将角色融入場景
短片的種種細節都有意呼應首部短片《Reburn》,并以列車作爲導線,引出琪亞娜過去遇到的不同角色,讓玩家回憶過往的高光時刻以及角色成長,迎接琪亞娜的人生旅程進入下個階段。
每個地鐵站台的名字都塞進了過去短片的彩蛋
芽衣再次出現在天台上,與2020年短片《罪人挽歌》呼應
《畢業旅行》片尾staff表
總結這些年的發展,"雖有遺憾,但不完美可能才是人生的常态。"miHoYo Anime說道。
六年過去,二次元手遊的市場天翻地覆,遊戲《崩壞3》的地位從"新銳"變成"老牌",而miHoYo Anime制作的短片也一同參與締造了這份長情陪伴。動畫制作不易,在存在種種客觀限制的情況下,這支團隊依然保持了一份初心,每一部短片的動畫制作和視聽語言都試圖爲觀衆帶來更多新鮮和感動。期待在未來,我們能看到miHoYo Anime制作出更多精彩的作品,繼續用動畫的形式爲遊戲做出最好的注解。
最後,動畫制作組還特地寫了一段寄語,獻給一路支持他們的觀衆:
"這次的動畫短片是琪亞娜的畢業旅行,也同樣是動畫組《崩壞3》第一部主線的畢業作品,雖然可能依舊有所欠缺,但這次也與過往一樣盡全力推敲打磨過,希望大家能喜歡,大家一直以來的評論與支持都給予了我們莫大的動力,非常感謝!"
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