這一切,起源于 1 間車庫、3 個水友。
文 / 王丹 & 梁樂天
對于大多數遊戲從業者來說,赢得自己的第一次成功已是不易,而比這更難的是,如何再次取得成功。
不過,來自新西蘭的 Grinding Gear Games 工作室(以下簡稱爲 GGG)似乎無須爲此過分擔心,因爲他們在 12 月 6 日推出的《流放之路》(以下簡稱《PoE》)續作《流放之路 2》(以下簡稱《PoE2》)EA 版成績稱得上爆炸:
臨近開服,GGG 聯合創始人 Jonathan Rogers 就已經宣布遊戲 EA 版預購量突破百萬大關,并提醒玩家可能需要面對服務器排隊的情況;
上線當天,遊戲便獲得了 86% 的特别好評,并迅速登頂 Steam 所有已銷售地區熱銷榜,連續 5 天位居全球熱銷 Top 1,順利拿下當周周榜第一,據 SteamDB 統計,目前《PoE2》同時在線人數峰值最高接近 60 萬,在迄今爲止 Steam 最熱玩遊戲中排名 Top 15,超過了《英靈神殿》《泰拉瑞亞》等作品;
在 Twitch 上,《PoE2》的直播最高觀衆數達到了 130 萬,全球全站第一,不僅是當期第二名的近四倍,還同時超過了《暗黑破壞神 4》的曆史最高紀錄;
就連開服前就說要 in 的世界首富馬斯克也發推表示,《PoE2》就好像是《艾爾登法環》(下稱《法環》)和《暗黑破壞神》的集大成之作。我們先前有聊過,馬斯克本人非常喜歡被提到的這兩款遊戲,所以這句評價也變相說明他相當欣賞《PoE2》。
18 年前,或許沒人能想到,3 個在車庫裏做遊戲的愛好者,會最終在 2013 年推出刷新類暗黑 BD 自由度的《PoE》;而在那次爽文故事之後,或許更沒人能料到,如今他們還能二度颠覆業界對類暗黑賽道的理解。
亮眼的成績,在一定程度上證明了 PoE 的成功并非偶然。在扒過 GGG 的曆史後,我愈發覺得,《PoE2》的再次成功或許不僅僅是因爲類暗黑賽道、PoE IP 本身,可能還因爲它吃下了一些本不玩這類遊戲的玩家。
01
法環和暗黑的集大成之作
不過,在聊 GGG 的故事之前,我們先來看看馬斯克盛贊的《PoE2》本身。
作爲暗黑系列的 " 精神續作 ",PoE 系列初代在類暗黑玩法的基礎上,不僅提供了更多道具産出,保持玩家刷的動力,還把 BD 做得更深更細,提升了類暗黑玩法的可玩性、耐玩性。
而作爲該系列的續作,初代裏的那些長闆,《PoE2》也都繼承了。比如爲人稱道的超大天賦樹,讓玩家又嗅到了熟悉的味道;
圖源 B 站 @Tony 兔兔雞
再比如技能搭配,仍可組合出不同的元素反應效果。
圖源 B 站 @愛迪生玩遊戲
在繼承長闆之外,《PoE2》還做了一個 " 違背祖宗的決定 ",那就是在類暗黑玩法基礎上加入大量動作性元素。
在挑戰 BOSS 時,玩家需要關注其攻擊的前搖動作以便于及時躲避,并且可以利用技能之間的取消效果來流暢地連接招式;
圖源 B 站 @灬與天同行の觀測者灬
對付小怪時則需要靈活走位,避免被怪物圍困以緻無法移動;
許多 BOSS 不僅擁有必殺技、二階段,甚至攻擊還有快慢刀……這些設計不難讓人聯想起魂類遊戲。
在我看來,動作玩法的加入提升了遊戲的操作性和挑戰性,讓刷子遊戲中的走位不再隻是象征性的存在,給類暗黑遊戲帶來了更多的可能性。在 B 站等社交媒體上,你也能看到許多肯定其創新意義的玩家評論。
總體而言,與初代相比,《PoE2》的操作體驗有了顯著變化,更加強調操作技巧、BOSS 戰策略、技能連招以及翻滾躲避的運用。
《PoE》的戰鬥體驗,對比續作顯然更爲簡單
這也意味着,類暗黑老玩家,以及沒接觸過類暗黑遊戲的新玩家,在《PoE2》中很可能站在同一起跑線上——老玩家對 BD 天賦選擇、裝備搭配可能熟一些,但在操作上,難講誰比誰玩得更好。
在《PoE2》中,玩家不僅能夠體驗到地牢、廢墟場景,高度可定制的角色,以及錯綜複雜的天賦樹等類暗黑系列特色,還在遭遇 Boss 時像玩法環一樣,需要密切關注站位、時機,并利用較初代更爲複雜的攻擊模式進行反擊。正如開頭馬斯克所說,《PoE2》就像是法環和暗黑的集大成之作。
圖源 B 站 @受寵的孤獨 - 老孤獨
當然,尚處于 EA 階段的《PoE2》,肯定談不上十全十美。但就目前的内容和設計而言,在我看來,它已經算得上良心。随着優化更新,最終上線的《PoE2》正式版,或許相較于 EA 版會有更多變化。
02
3 個水友,
在車庫裏琢磨出了爆款?
然而,這麽一款具有突破意義的類暗黑 IP,誕生的地點卻是新西蘭的一間車庫。
是的,你沒看錯。2006 年,Chris Wilson 以自家車庫爲基地,和 Jonathan Rogers、Erik Olofsson、Brian Weissman 共同創立了 Grinding Gear Games 工作室。工作室的名字本身就透露了《PoE》的核心遊戲循環:想要獲得頂級的 " 裝備(Gear)",玩家就必須 " 刷刷刷(Grinding)"。
Chris 和 Jonathan 在中學時就已相識。大學畢業後,相較于軟件開發,兩人都更傾向于投身遊戲行業,制作一款 " 幽默而瘋狂 " 的遊戲。
那時候,《暗黑破壞神 2》(以下簡稱《暗黑 2》)已經上線了好幾年,其續作卻遲遲未能發售,導緻市面上缺乏一款出彩的類暗黑遊戲。因爲他們在這《暗黑 2》上投入了數千小時,對它有足夠了解,所以兩人認爲有機會對該玩法進行提升和優化,打造出更好的作品來填補這一空白。
GGG 最初對成功的定義很低。Jonathan 後來回想時說,他們一開始覺得,能有 1 萬人同時在線玩他們的遊戲,就算是成功了。
事實證明,他們的想法還是保守了。2013 年 1 月,在公開 Beta 測試期間,《PoE》的同時在線人數峰值達到了 7 萬,注冊用戶數量高達 150 萬。同年 10 月,《PoE》正式發售,作爲和《暗黑 3》同期上線的産品,憑借着對暗黑系列精髓的傳承,對随機刷刷刷機制的改良,以及對 BD 系統的創新,成功獲得了超出預期的市場份額。
2017 年,騰訊代理的國服版本正式上線,次年,騰訊完成了對 GGG 的收購。面對部分玩家的疑慮,官方也發帖回應稱,騰訊以尊重其所投資工作室決策而聞名,GGG 保留了對《PoE》的完全控制權,隻會做出他們認爲對遊戲最有好處的更改。
事實也證明了這一點,無論是國際服還是國服,在經曆了數年的持續運營之後,《PoE》依然長青,并且呈現出持續上升的趨勢。
《PoE》Steam 同時在線人數會随着
每個賽季的更新而波動,且持續上升
03
突破賽道限制,
才能觸及更多用戶
看到這兒可能有朋友要問了,《PoE》如此長青,GGG 何苦做新遊戲?
GGG 一開始确實沒這個想法。2019 年首曝時,《PoE2》隻是一次超大型更新,并不算獨立的續作。直到 2023 年 ExileCon,GGG 才改口:《PoE2》會和《PoE》分離,成爲單獨的續作,它有自己的世界、玩法機制、平衡系統等内容。
Jonathan 解釋《PoE2》會成爲獨立的續作
說好的新版本,做着做着怎麽變成新遊戲了?根據後來的采訪來看,GGG 改變想法的原因,或許有兩個。
一是 GGG 希望 PoE 這個 IP 能觸及更多用戶。Jonathan 先前在接受一位 YouTuber 采訪時提到,《PoE》已上線多年,考慮到老玩家的接受度,很多既定内容無法大調。
所以他尋思,反正現在爲了追上時代品質,遊戲建模、美術這些都已經重做了,不如索性抽離出《PoE》,直接做個新遊戲。這對新玩家來說也更好接受一些。
二是他們在《暗黑 4》身上總結了失敗經驗。
之前 Jonathan 就在多次采訪中銳評過《暗黑 4》,他覺得暗黑系列正在越來越 MMO 化,自己甚至在遊玩過程中無法察覺到這是款 ARPG 遊戲。同時,他認爲暴雪可能是太擔心、不敢把遊戲機制做得過于複雜,導緻《暗黑 4》變得沒那麽有趣。
Jonathan 并不是唯一一個覺得《暗黑 4》無聊的人——就連暗黑狂熱愛好者馬斯克,在評價《暗黑 4》時也說這遊戲 "doesn't need skills(不需要操作)"。
反觀自家《PoE2》,Jonathan 多次對外強調:" 我們不會落入《暗黑 4》的陷阱。"
既然 MMO 化、簡化機制并不能讓類暗黑玩法變得更好,那要怎麽做才能既滿足老玩家對 BD 的期望,又能突破賽道限制,讓更多新玩家對《PoE2》産生興趣?
本就是動作遊戲重度愛好者的 Jonathan,想了個點子:參考借鑒《法環》等動作遊戲的設計,讓《PoE2》脫離純粹的刷刷刷,更聚焦于動作交互,讓戰鬥體驗變得更豐富。
他給《PoE2》的定調是 " 更多動作感 "" 精彩的 BOSS 戰 "" 大到離譜的内容體量 "。要是不說前提,光看這幾句定調描述,我第一時間會想到《法環》,但現在,這些描述卻套到了一款類暗黑遊戲身上。
Jonathan 解釋過,這确實會讓遊戲操作變得更複雜一些。但多樣的 BOSS 戰機制設計,也能鼓勵玩家去探索更多職業和 BD 搭配。就這點來看,他相信《PoE2》的動作化設計,能引導玩家在 PoE 系列挖掘更深度的體驗。
此外,類暗黑玩法 + 動作的融合設計,也能在戰鬥方面也能給玩家提供更多選擇:" 你的角色可能數值不夠強,但你操作夠好,那你照樣能打過這個 BOSS;你操作不太行,那也沒關系,先去其他地方刷一刷,數值提升後再過來打也能過。"
從結果來看,《PoE2》和《PoE》,或者說和過往所有類暗黑遊戲相比,在研發出發點上都有相當大的區别,也因此在受衆層面有機會吃下更多新玩家。
一些先前對類暗黑遊戲興趣不大的玩家
反而通過《PoE2》入了坑
這也意味着,如今 PoE 的 IP 價值,在類暗黑賽道中達到了前所未有的高度:他們既有運營超 10 年熱度不減的《PoE》,又有突破賽道限制、更有破圈可能性的《PoE2》。
04
實力、想法、運氣,缺一不可
一個誕生于車庫的水友班子,卻成了革新類暗黑玩法的前沿團隊,憑什麽?
我想,GGG 的爽文故事,大抵離不開三個關鍵點。
首先,這幫人屬實是懂類暗黑玩法,也明白類暗黑玩家想要什麽。畢竟,GGG 的創始人是《暗黑 2》死忠粉,且從《PoE》開始,他們就在論壇上和用戶保持着緊密聯系,和玩家走得相當近。
其次,在懂玩法、懂玩家的基礎上,他們有創新的意圖,想做出讓人耳目一新的東西。就各家媒體對《PoE2》的評價來看,大部分業内人士也都覺得,《PoE2》于 ARPG 品類而言具有突破性的革新意義。
《POE2》是暗黑 ARPG 真正的繼承發揚者。受到經典作品的啓發,但《PoE2》有足夠多的新想法,這款 ARPG 續作爲該品類開啓了新篇章。
《PoE2》是 ARPG 類遊戲應該進化的方向(試玩感想)。
我讨厭陳詞濫調,但《PoE2》真的是俯視角地牢探險遊戲裏的《黑暗之魂》。
最後,他們背後還有一個願意全力配合的投資方。
其實近幾年,有不少研發多年才面世的突破性新品,背後都有騰訊的推波助瀾。比如去年的現象級爆款《博德之門 3》,研發耗時 6 年之久。
這不是什麽巧合。早在去年,騰訊集團高級副總裁馬曉轶就說過,騰訊遊戲正在從一家平台型公司向産品型公司演變,所以在外部投資上,他們會希望團隊在自己堅持的賽道、遊戲類型或風格上做得足夠久。所以這些年騰訊一直在扶持那些在細分領域「數一數二」,或有望「數一數二」的團隊。
GGG 也解釋過,他們接受騰訊投資,其實更像一種雙向選擇:當時想投資 GGG 的人很多,但大多并不懂《PoE》、理解類暗黑玩法,且有插手 GGG 遊戲設計的打算;而騰訊不僅懂類暗黑玩法,還承諾不幹預 GGG,并會提供資源支持。
目标一緻的投資合作,爲 GGG 革新類暗黑玩法提供了更安心的環境,騰訊的資源扶持也減輕了 GGG 的負擔。葡萄君今年在科隆展和 GGG 的工作人員聊起來時,對方就稱贊說和騰訊的合作感覺非常好,GGG 自己隻需要帶着産品來參展就行,展位預定、布展、後勤這些騰訊都幫忙包圓了。
或許可以說,我們今天得以見證《PoE》超 10 年的長青運營,以及《PoE2》這款今年大爆的類暗黑新品,騰訊不幹預 GGG 研發決策的信任,以及對 GGG 大方的資源支持,也是不可或缺的一環。
就像今年馬曉轶談起對外投資時說的,海外很多玩法和品類,騰訊其實是主要的推動者甚至創造者,隻是很多人不太了解騰訊在海外做的投入,所以不知道而已。
我想,GGG 是有實力、有想法的,同時他們也是幸運的,畢竟不是每個團隊都能碰到志同道合、願意全力配合的投資方。而不論是 GGG 對類暗黑玩法的持續探索,還是騰訊不幹預、無條件支持他們研究玩法的決定,或許都印證了:玩法新穎、品質到位,終歸才是革新賽道、拿下人心的關鍵。
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