奇迹不是宇宙的廣袤,而是人類的丈量。
文 / 嚴錦彥
9 月 1 日淩晨 0 點,随着《星空》媒體評分解禁,社交平台上的褒姒黨開始了肆無忌憚的狂歡。
此前,大家已經圍繞《星空》有了足夠多的讨論。它是 Bethesda Game Studios 暌違 25 年的第一款原創 IP 新作,500 人做了 8 年,是他們有史以來最大規模的項目。
" 愛陶,信陶,等陶。" 在遊戲發售前,這句話被 B 社的陶門信徒無限複讀。世界範圍内,能獲此殊榮的遊戲制作人并不多,尤其是在以工業化爲主的歐美遊戲行業,一出場就引得玩家山呼海嘯的明星制作人,恐怕隻有陶德一人。
20 年前,陶德就曾臨危受命,靠着一部《上古卷軸 3:晨風》幫助 B 社起死回生,更不用說賣出了 6000 萬份的《上古卷軸 5》(下稱《老滾 5》)。在玩家眼裏,他是遊戲的質量保證。
因此,當陶德親口說出《星空》的種種野心之後,大家早已瘋狂,有人認爲《星空》會是 2023 年度遊戲的有力競争者,有人說 " 塞爾達是天,而星空在天之上 "。
但同時,不少資深 B 社粉絲,也深知陶德叔叔擅長語言的藝術。在《老滾 5》發售前,陶德就表示遊戲會有數不完的任務,結果就像惡魔交易一樣,任務确實多,但其中也有不少讓玩家去通馬桶的重複任務,又比如他承諾遊戲會完美運行,但實際上祖傳 bug 是一個不少。
所以,當陶德說出《星空》中有 1000 顆星球可供自由探索時,大家都感受到了一股熟悉的味道:這個餅,我好像吃過。
要知道,玩家近幾年來已經遭遇了數個遊戲首發災難,前有《無人深空》,後有《賽博朋克 2077》,面對發售之前一頓狂吹的《星空》,大家不免變得謹慎。
就這樣,在赢麻派的另一面,也逐漸衍生出了褒姒派,他們有的是真情實感地希望大家降低對《星空》的不合理預期,避免捧殺,有的是看不慣遊戲還未發售,就被吹得天花亂墜,有的則是單純的互聯網樂子人。
而在看到《星空》MC 媒體均分 88 分後,褒姒派的腰杆前所未有地直了起來,各種梗圖開始傳播:
" 提前開香槟,到頭來評分也不過今年第九。"
" 吓退《博德之門 3》,原來隻是大擺空城計罷了。"
"《星空》退款,《無人深空》啓動!"
我們都知道,遊戲行業非常現實,成王敗寇,不管遊戲宣發吹得有多狠,最後還得靠品質說話。但問題是,《星空》真的褒姒了嗎?
01
在《星空》公布之初,大家就翹首以盼。盡管現在遊戲行業百花齊放,但一直以來,我們都缺乏一個真正宏大的太空開放世界遊戲。而今年 6 月《星空》的 45 分鍾直面會後,不少人更是猜測它将成爲下一世代的開放世界标杆。畢竟,光從字面意義上看,《星空》就已經将世界的範圍拓寬到了整個宇宙。
可實際上,B 社并沒能滿足大家的期待,甚至可以毫不留情地說,它把太空探索給搞砸了。
在無垠宇宙中,玩家并不能随意駕駛飛船,自由航行。想要前往其他星球,隻能依靠星際躍遷,哪怕兩顆星球在你的視野範圍裏近在咫尺。
怎麽也開不過去,甚至繞不到背面
同樣,降落星球的操作,也不如你想象得随心所欲,絲般順滑。暫且不說它不能無縫進入大氣層,就連自由選擇降落點,也因爲技術原因,實現起來異常邪乎。
玩家到達一顆星球時,可以在已有的地标位置降落,也可以自由選點,但後者隻不過是一個粗糙的内容包裝,是一種流于表面的形式感。無論你在太空中觀察到這個點位的地貌如何,降落之後,都不過是程序生成的環境,如果你沒有做任何改變環境的操作并保存,那麽下次再來到這個點位時,它又随機生成了另一個樣貌。
起飛降落都依靠過場動畫
割裂感更嚴重的是,當你選擇了一個毗鄰主城區的自由點位降落後,所有内容還是由程序生成,你壓根看不到主城區的蹤迹。
而在星球探索上,玩家大部分時候也鮮有耳目一新的體驗。到達一顆星球後,玩家能做的,無非是勘察動植物、資源、特征,以解鎖星球探索度,又或是去清清據點,刷個裝備。而且,星球探索也并非無縫,你走個幾分鍾,就會遇到空氣牆和提示,所見即所得在《星空》中顯然行不通。雖然偶爾你也能在野外遇到一些頗有意思的任務,但在 1000 顆星球的龐大體量上,任務密度顯然是不足的。
哦對了,你也可以在這上面開荒,建設自己的前哨站,構建一個貨運體系。類似的沙盒體驗,應該是從《輻射 4》的家園建設一脈相承下來的。不過盡管《星空》的建造體驗要好了很多,但整體框架和系統,看上去并沒有特别的突破與創新,而且這個玩法需要的貨币成本也很高,屬于是後期體驗的一個加分項環節。
這也是不少媒體、玩家诟病最多的一點——看上去,B 社還是 8 年前的老樣子,固步自封,沒有進步,過去老滾和輻射的缺點,在《星空》中依然有着複現,比如稀爛的射擊手感、無聊的太空狗鬥、祖傳的 bug 與優化、還有無止盡的讀條。
另外,在如今這個時代看來,遊戲顯得過于慢熱了。它是不是可以加入更多吸引人的奇觀,爲乏味的前期流程增上些許添頭?又或是減少無聊的探索要素,把任務密度提高,讓它看上去更像是一款 RPG,而非空洞的太空開放世界?這些可能都還值得商榷。
上述問題确實擾人,但如果換個角度去看,這又何嘗不是一個好消息……我指的是,它還是那個充滿 B 社味的開放世界 RPG。
02
而到了《星空》,它也在瘋狂堆料,把幾個大規模主城區填得滿滿當當,讓你沉浸在宇宙之中。
首先是環境叙事,小到搜刮場景物品、屍體叙事、觀看檔案資料,大到探索遺迹據點,CRPG(美式 RPG)無時無刻不在向你傳遞故事,這也是 B 社尤爲擅長的部分。
比如來到新亞特蘭蒂斯城後,玩家途經博物館,可以聽導覽講述遊戲的世界觀背景。不過,很快你可能就會發現,這份背景資料似乎有着不少主觀傾向性,畢竟新亞特蘭蒂斯是聯殖的主要城市,這些史料難免把它包裝得偉光正,真相到底如何,可能還得由你自己去發現。
單從這一點,你就能看出,《星空》在試圖構建一個可信度足夠高的世界。你會發現,在人流密集的交通樞紐,擺放着不少城市介紹,供行人了解。同時,你也會看到不少遊客,一邊走出車站,一邊分享着初來乍到的感受。
是的,這些有名有姓的 NPC,似乎都有着自己的生命和運轉邏輯。比如,你會在閑逛時偶遇上幾個 NPC,從他們的隻言片語中,了解到他們是從一個太空站上逃亡回來的。這個故事插曲本身并不會觸發任何支線任務,但當你以爲這隻是一個填充開放世界的湊數 NPC 時,事情卻并不簡單。後面你遨遊太空時,可能就會遇上他們所說的太空站,并且會從戰鬥、環境、檔案資料中,看到那幾個 NPC 的故事,以及整個事情的原委。
《塞爾達傳說:曠野之息》的制作總監藤林秀麿曾說,《老滾 5》教會了開發者,制作如此規模的開放世界需要什麽。在我看來,要的就是足夠的細節,從而讓玩家相信這個世界的真實性,并主動去做各種嘗試。如果說塞爾達的開放世界,側重環境的自由探索,那麽 B 社毫無疑問就是劇情叙事上的自由。就像陶德說的,你可以扮演自己,在世界裏做任何事情。
在《星空》中,玩家有着多種方式去完成任務,你可以發揮嘴炮優勢,以理服人,也可以看人不順眼,直接掏槍開幹。
不過,到了這個時代,很多 CRPG 已經可以做到這點,比如最近發售的《博德之門 3》,以及同爲太空題材的《天外世界》。乍一看,《星空》也并沒有特别稀奇。但在親身遊玩,并看過網上的案例分享後,我發現遊戲的自由度實在超出了想象。
比如進入監獄之後,你可能會觸發星際海盜的陣營任務線,成爲潛伏在海盜團夥中的卧底。這讓你在營救同伴的主線任務中,不再需要真刀真槍地和海盜們大幹一場,隻要偷摸把同伴放了就行;又比如,你在經曆了一系列爾虞我詐的支線任務,成爲了公司老闆後,去到一些地方冒險,部分勢力還會忌憚你的背景,退避三舍。
也就是說,玩家所做的一切事情,都在時刻影響着整個世界的運轉。遊戲也确實一直在給予正反饋,每當你做出選擇之後,太空廣播都可能會播報,同伴們得知後,對你的态度也會馬上改變。這就是在告訴玩家,你是這個故事當之無愧的主角。
因爲你的出身設定,還會吸引來私生飯
而且 B 社很清楚,一款任務驅動式開放世界,絕不是靠滿屏的任務清單和地圖問号,就能吸引大家的。
雖然《星空》的任務量極其龐大,但它繼承了 B 社在短篇小說方面的功底,每個支線任務第一眼看上去,以爲隻是個跑腿,結果它的展開卻極其離譜,一不小心就卷入了太空紛争,等你反應過來,已經過去了幾個小時。
從這點也可以看出,《星空》的任務并不是直給的,而是通過一環接一環的任務邏輯,讓你逐漸上鈎。比如初到霓虹城,它會讓你先去熟悉街道的各個商鋪,和老闆們打交道,在積累了一定了解後,再從隻言片語中,逐漸把該城市的主要矛盾、大公司的陰謀展現在你的眼前。
可以說,《星空》完全做到了 BRPG 的極緻,據陶德所說,遊戲的文本量已經達到了 20 萬行,比《老滾 5》和《輻射 4》的總和還要多。這也就不難解釋,他們居然在這款遊戲上耗費了 8 年的時間。
不過,既然遊戲底子并不差,爲什麽社區還會一片褒姒呢?
03
很大程度上,造成本次《星空》首發口碑崩盤的原因,在于預期偏差。
從玩家的讨論就可以看出來了,大家想要的是《無人深空》,是《質量效應》,是那種宏大的史詩演出,又或是自由駕駛飛船,在星海中遨遊,感受行星爆炸的餘韻,再不濟,你也要讓我們體會到一場純正的太空旅行吧。
這并不是玩家自行腦補出來的,很大程度上,《星空》自公布起的那一刻起,各種宣發透露出來的噱頭,就難免引得大家浮想聯翩。
但吊詭的地方在于,B 社由始至終,可能從來沒想過做一款 plus 版《無人深空》。更直白點說,它想做的和大部分玩家所想的,可能就是反方向。
《星空》的想法,最早可以追溯到 1997 年。那年陶德曾在社交平台上分享,自己想要做一款太空遊戲,但當時市面上的太空遊戲寥寥無幾,他想做《星際争霸》?還是《星球大戰》?沒有人知道。
在 25 年後的今天,B 社提出了一個詞:NASA 朋克。NASA 是當今航天技術的标志之一,朋克則常用來指代一種文化内核,在賽博朋克和蒸汽朋克早已流行的今天,這個詞看上去并不難理解。但或許隻有真正理解它的内核,我們才能看懂《星空》。
首先,按照開發組的說法,NASA 朋克是一種美術風格。我相信很多人一開始看到《星空》的預告片,都會覺得這是不是有點太缺乏想象力了,飛船構造、空間站,都和我們在日常新聞中看到的大體無異,一塊塊巨大的鐵疙瘩拼裝在一起。包括機器人也是類似瓦力那種,工業味道濃厚,一眼就是老式産物,然而你看看隔壁的《原子之心》,連冰箱都可以那麽性感。
但這恰恰才是 NASA 朋克的内核所在。從飛船自定義系統就能看出,《星空》的一切航天技術,講究實用主義,飛船每個部件都不是裝飾,而是承擔了極其重要的功能,拼接邏輯也要求嚴苛。它并不像《光環》《質量效應》那樣,飛船設計已經實現了一體化,講求美觀,運行邏輯純靠想象。
也就是說,在《星空》的世界觀中,雖然它實現了太空躍遷,但其技術水平并沒有高到離譜。宇宙航行,對外探索,仍是一件非常危險的事情。打個比方來說,它就像是 D&D 中的低魔世界。
一方面,這源于 B 社一直以來的設計理念,陶德曾說過,他認爲一款遊戲,必須要和現實有所接軌的要素,才能讓玩家沉浸其中,不能過于奇幻。另一方面,選擇 " 低魔世界 ",也和遊戲傳遞的主旨有關。
《星空》的藝術總監 Emil 曾多次發推安利《爲了全人類》,這是一部講述冷戰時期太空競賽的美劇。劇中故事改編自現實世界的時間線,第一個登月的國家成了蘇聯,從而激發了大國内卷,大家争相探索太空。我們暫且抛開大國競争的戰略因素不談,劇中所描繪的人類探索精神,是純粹且浪漫的。
劇中角色深知太空的危險,以及人類的渺小。每次出發之前,他們都會陷入内耗,與家人争吵。但與此同時,他們又相信自己是能夠征服星辰大海的,他們渴望探尋宇宙的起點到底是什麽。
正如 1986 年,在起飛 73 秒後爆炸的挑戰者号一樣,當時船上的 7 名航天員全部遇難,其中還有一位高中教師。她本是一名編外人員,在技術尚未完善之時,她就毅然選擇了報名太空教師計劃,在 11000 名申請者中脫穎而出,目的就是爲了能探索星空,激勵更多人投身航天事業。
這種根植于人類的浪漫冒險精神,或許才是《星空》最想傳遞的。在《星空》的一個預告片場景中,角落裏出現過一本并不起眼的小說:《孤帆獨行繞地球》。這本書的作者約書亞史坎落就是一個不折不扣的冒險者,他一生都在海上航行,哪怕所著的遊記已經成了全球暢銷書,但他依然耐不住寂寞,每年都會出海,最後也在冒險中結束了自己的生命。
陶德在面對采訪時表示,他不能直接說這本書對《星空》的劇情有着多麽強烈的暗示,但一切都是有關聯的。
爲了避免劇透,我不會說太多《星空》的劇情。但你進入遊戲,很快就會發現,哪怕這片宇宙還有着非常多的未解之謎,但各方勢力似乎都在爲了資源、殖民去鬥争,隻有玩家所在的群星組織,還在堅持去探索宇宙的奧秘。而諷刺的是,當你走到火星,和一個礦工聊天時,他居然會羨慕你可以在宇宙中航行冒險。那一刻,你可能才會明白人類對探索未知事物的沖動。
看到這裏,你應該能理解了,《星空》從來不是一個浩大的太空歌劇,沒有多麽壯闊的太空想象,雖然它最後會有機械降神,但其内核還是一個 B 社穩定發揮的人文故事,隻不過背景闆換成了太空。
04
我想我們已經大緻清楚了《星空》到底是款什麽遊戲,同時也知道了本次口碑崩盤的主要原因——宣發上過度強調噱頭、研發時間過長,以及 B 社本身的口碑……多個因素結合起來,導緻遊戲的目标人群,和玩家預期管理徹底失控。
這樣的例子,我們已經不止一次見到了。對于未來的廠商來說,要如何避免宣發災難,仍舊是非常重要的一課。
那麽,最後回到文章開頭說的問題,《星空》真的褒姒了嗎?别開玩笑了,當然沒有。我們都知道 88 分的媒體平均分已然是一個不錯的成績。
而随着今天内容流程的逐漸解禁,葡萄君在多個遊戲群裏,已經看到不少玩家冷靜下來,重新審視這款作品——它的首發當然有着很多問題,但還不至于被直接判死刑,畢竟 B 社遊戲不是幾十個小時就能摸透的。更不用說後續 B 社強大的 MOD 社群作者發力後,《星空》又會誕生出怎樣的故事。
當然,我也非常理解社區裏褒姒的聲音,可能是在玩梗,可能是作品真的沒有達到自己的預期,也可能是對遊戲還未發售就被吹上天的現象表達不滿。玩家永遠手握投票權,當産品不夠好時,廠商自然要爲其買單。
但無論如何,我依然敬佩 B 社和陶德的勇氣。他們坐擁《上古卷軸》和《輻射》兩個巨量 IP,但仍然願意花人力精力去打造一款全新 IP,并穩定發揮出了 BRPG 的能力。哪怕這個作品不完美,受限于技術難度,很多設想也沒能得到實現,但他們何嘗不是一群有着探索精神的人。正如《星空》宣傳片中反複出現的那句話," 奇迹不是宇宙的廣袤,而是人類的丈量。"
參考資料:
100 年前的一本書,竟然成了《星空》的靈感來源
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《星空》提出的 NASAPunk 風格到底是什麽?一首冷戰航天狂想曲
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