2018 年正式發售,同年拿下 TGA 最佳動作遊戲獎;
3 年銷量突破千萬大關,推出 4 個大型 DLC,Steam 好評率始終維持在 97%;
橫版動作遊戲的神,Roguelike 的殿堂級作品,也是法國近年來最成功的獨立遊戲……
這些,隻是《死亡細胞》獲得的一部分成就。而開發它的公司 MT ——法國的 Motion Twin,卻是一支至今都很小的團隊。
按理說,這麽一家傳奇研發商要推出續作,是該萬衆期待的。但新作《風中行者》推出後,卻有不少《死亡細胞》的老玩家大罵特罵,也有不少人打出了差評。
平心而論,如果不看前作過于閃耀的光環……《風中行者》89% 的好評率不算太低。作爲一款動作 +Roguelike 遊戲,它還是有不少可圈可點之處的。
比如在美術風格上,遊戲采用了一種非常明亮鮮豔的卡通渲染風格。遊戲中的場景基本都是浮空島嶼,在 3D 俯視角 + 預設視角旋轉的配合下,這個世界就像一個巨大的玩具模型般精巧可人。
與此同時,遊戲中角色的機動性被拉得很高,閃避被設定爲較短 CD 的沖刺——在戰鬥之外則是無 CD。這樣的設計,和具有 " 破碎感 " 的場景相輔相成,讓你在跑圖時可以無腦連續沖刺,非常暢快。
美術風格這塊,已經算得上《風中行者》的一塊長闆了。不過相比起來,它的戰鬥系統還要更精妙一些。
在戰鬥中,你的角色可以持有兩把武器,并且在連段中随意使用任一武器。每把武器都有不同的動作模組、攻擊節奏,可以打出輕 - 輕 - 重之類的平 A 連段,也可以打出如蓄力重擊之類的小技能。
在這個基礎上,一個關鍵的設計是,在使用一把武器連擊數次後,角色頭上會出現一個大大的标記,這時你就可以使用另一把武器的重擊,觸發一個基本全程無敵的切手技——某種程度上,這個感覺有點像《絕區零》的切換技。過程中,你也不用擔心閃避會打斷連招,因爲遊戲中也融入了經典的 Offset(閃避後保持連段)機制。
綜合下來,這些元素就構成了一個非常簡潔,但是又具有強大爽感的戰鬥體驗:平 A →閃避→觸發切手技→殘血終結。中間除了循環前面的過程外,還可以随時釋放道具,整體節奏明快又流暢。
當然,更重要的是武器設計足夠多元化,這才能讓玩家自行摸索不同武器的節奏、手感、特性,再結合自己的喜好,開發出屬于自己的雙武器連段。比如最簡單的一種,就是以攻速快、觸發快的剖魚刀作爲觸發器,打出另一把武器的切手技(如上一張圖所示);盾牌就更直接,隻要格擋一次攻擊,就能直接觸發切手技。
其他長槍短劍、弩箭法杖、飛镖苦無……搭配起來也是各有各的優劣。目前遊戲内有 12 種武器,雖然還不算多,但總有一把适合你。葡萄君最喜歡的一把武器叫節奏弓,它的設計類似于《死亡細胞》裏的節奏琴,要求你按一定節奏來發射,有種打音遊的感覺。
沒錯,音遊感!在熟練後,你會感受到這個詞,就是《風中行者》戰鬥體驗的精髓。隻不過它要你熟悉的,是如何摸索、構築、利用好自己連段的節奏,來應對怪物和 BOSS 的攻擊節奏。這也是它相比《黑帝斯》之類,同樣是 3D 俯視角 Roguelike 的遊戲時,最大的一個特色。
既然設計這麽好,那爲啥還有很多人打差評呢?其中一個重要原因在于,相比起美術和戰鬥這兩塊長闆,《風中行者》在最關鍵的 Roguelike 和基礎體驗部分實在是有點拉胯,甚至不能說做到了及格水平。
一方面,遊戲中的局内、局外成長,作爲 Roguelike 的體驗來說都不達标。局内的成長方式基本有 4 種:遺物、強化、武器、道具。其中最關鍵的遺物,玩家起初隻有三個格子,占滿後拿到新遺物就得替換。要升級格子,就不得不經曆非常漫長的局外成長——但即使升滿,這可憐的數量能構成的流派也乏善可陳,對操作模式和體驗的影響并沒那麽大。
武器和道具這部分,則沒有穩定的養成路徑,隻能随緣拾取或購買更高等級的武器。換句話說,運氣差點,爆不出你最喜歡的武器,你就必須在低數值和不習慣的連段模式中,被迫選擇一個來忍受——除非你已經精通所有武器。
那強化呢?這部分基本是純數值成長。但偏偏遊戲中的數值像是用腳填的一樣,即使你強化了三四次血量,後期的小怪還是能兩下把你秒了。更别提《風中行者》好的不學,偏偏像是和《艾爾登法環》偷師似的,學了一堆快慢刀、連環斬……導緻戰鬥的容錯率極低,非常容易暴斃。
局外的設計呢,就更幽默了——由于格子有限,你在局内辛苦收集的資源,拿來解鎖遺物後,反而會導緻遺物池子混亂,更難随機到你想要的東西。就好比《殺戮尖塔》裏構築牌組,你買了一堆沒用的牌,還沒法删除一樣。
幾個部分,沒有一個做好,結果就是:《風中行者》的局内戰鬥雖爽,但前後變化根本不大,體驗上缺乏質變,基本隻能靠玩家硬凹操作。作爲一款 Roguelike,越玩越索然無味,這簡直是最大的恥辱了。
另一方面,《風中行者》确實還有太多的缺憾和瑕疵。比如地圖形式雖新穎,實際上過于一本道;内容量實在太少,隻能靠變态數值和漫長的局外養成強行拖時長;以及畫風和特效雖然華麗,但也确實有過于鮮豔和光污染的問題,看多了很容易産生視覺和精神的雙重疲勞。
有這麽多問題在,即便考慮到《風中行者》還處于 EA 階段,也實在不太夠看。更别提要把它,和已經極其完整、深度、流暢的《死亡細胞》相比……
但您猜怎麽着?《風中行者》的原罪,不僅僅是被拿來和神作比較,甚至是被視爲 " 犧牲 " 了《死亡細胞》的元兇。
這個故事說來話長,還要從《死亡細胞》的團隊講起:MT 這支團隊非常特殊,因爲他們并非尋常的公司,而是正經的 " 合作社 ",不論 logo 還是制度,都非常根正苗紅——團隊裏的所有人都擁有同等的決策權,大事小情投票表決。團隊的股份、項目所得的營收,也由所有成員均分。聽起來就不可思議、難以想象,對吧?
但世界上并不存在完美的制度,合作社也隻能盡量做到平等,卻難以經受許多事情的考驗。
MT 研發出這款遊戲、完成第二部 DLC 之後,一項考驗就出現了:團隊中的部分人希望放棄《死亡細胞》後續開發,轉向新作;另一些人則放不下這款心血結晶,還想把它一直做下去。但意見相沖,實在談不妥,于是 MT 原本的營銷總監 Steve Filby,就帶着幾人離開 MT,組建了一支新團隊,負責後續的 DLC 研發和運營維護工作。
有趣的是,這支新團隊被命名爲 EE —— Evil Empire。它不像 MT 走合作社的路子,而是放棄了所謂的平等,重歸傳統公司按勞分配的制度。個中意味,不言自明。
EE 官網
此後的五年,EE 對于《死亡細胞》算是盡心盡力,爲遊戲發布了 4 個 DLC,免費更新、完善了許多内容,受到玩家一緻好評。他們的計劃還有不少,畫了一堆大餅,甚至還說過,要在 2025 年推出回饋中國玩家的中國風武器。任何一個《死亡細胞》的老玩家都不難明白,他們是真正熱愛這款遊戲的一群人。
然而就在今年 2 月,MT 非常突兀地中止了《死亡細胞》的後續開發,EE 也不得不和他們一直維護的遊戲說再見。
玩家們不明就裏,MT 也沒有公布具體原因。但《死亡細胞》的前主設計與主程、MT 創始人之一 S é bastien Benard,倒是在網上對 MT 開團,曝光他們是爲了給新作《風中行者》讓路,才強行中止了《死亡細胞》的開發。
完整公告與文章信息,可查看 B 站 @謎之聲,在今年 2 月 14 日發布的專欄
如果他所言非虛,MT 的做法就真的莫名其妙,而且不太厚道了。因爲作爲合作夥伴,他們實際上一直未在商店等頁面注明 EE 這支團隊,卻利用 IP 方的權力中止了開發。而且很多玩家還發現,《風中行者》的宣發反倒有蹭《死亡細胞》的嫌疑……明裏暗裏種種事迹,都讓老玩家們恨死了 MT。
當然,S é bastien Benard 的說法也隻是一面之詞,目前還沒法完全證實。而且從絕對理性的角度來說,MT 的确有這個決策權。你也不能奢求每個遊戲人,都像《星露谷物語》的作者 Eric Barone 一樣,願意用一輩子來做一款遊戲。
Eric Barone 的發言:" 我對《星露谷物語》有很多想法。我覺得我可以用餘生來做這件事,不斷改進,添加更多内容、充實現有内容。"
但這麽一款傳奇作品,陪伴了很多老玩家六七年、上萬小時的遊戲,也是 EE 的心頭肉,就這麽草率又無意義地被掐掉,也一定在情感上傷害了無數人。
最大的靈魂拷問就是:爲一款半成品新作,犧牲一代神作的後續開發,這一切……真的值得嗎?
如果從行業的角度來看,或許還有一層更加令人感歎——一支小團隊,在尚未成功時往往還可以共患難,保持着高漲的熱情、狂熱的研發氛圍。但俗話說得好,不患寡而患不均。在成功之後,團隊的意見反而會出現分歧,利益的分配可以平等,卻很難做到一切公平。久而久之,理想也會不可避免地被現實擊垮。
這不止是 MT 和 EE、《死亡細胞》和《風中行者》的故事,類似的情境,也在許多國内團隊身上發生過。
比如某位遊戲公司老闆就曾告訴我,最初創業時,他們的團隊經常通宵加班,但大家目标一緻,都不覺得累。可是一款産品做成以後,再進來的人心态就成了:這家公司賺錢了,我要進來賺錢——而不是先把産品做好再賺錢。而且在原本的核心團隊也被拆散、分配後,最終出現很多結構性問題時,一切都已經晚了。
據說後來,許多老員工離開時還問過他:" 爲什麽一開始明明很累還是開心,後面不累了,反而不開心了?"
這樣的故事,一定不會是最後一次發生。因爲做遊戲,可能就是這樣一件既美麗又危險的事。它不止關系到對研發設計的思考、創意和思維的碰撞,大部分時候,也會讓創作者們不得不經受人性的考驗,面對那些更複雜的東西。