遊戲與時代。
文/林緻
前段時間,我和蘇州大學傳媒學院的副教授鄧劍聊了聊天。除了标題的"暴論"之外,他還說了很多有趣的觀點,比如在社會競争加劇時,遊戲中的内卷也在加劇。玩家們在遊戲裏渴求更直接的正反饋刺激,是因爲經濟波動帶來了現實的受挫和空虛。
"一個時代有一個時代的遊戲。"
這位學者認爲,玩法的考量之外,時代的潮水始終決定着遊戲發展的方向。
20世紀末,世界剛從動蕩中恢複,那時候國内流行的是《紅色警戒2》這樣的RTS遊戲。玩家們在遊戲裏調兵遣将,這實際上是一種對冷戰裏綜合國力之争的想象。
2001年中國加入WTO,我們逐漸被納入到全球化進程中,這時候MMORPG讓玩家們先一步體驗自由市場的經濟系統。那時中國逐步接入互聯網,由虛拟社區發家的遊戲公司将結婚、工會、市場搬入遊戲場景,人們展開了關于數字化生存的初次探索。
2010年前後,社會競争加劇,社會分工進一步細化,這時MOBA遊戲大行其道。玩家在遊戲裏計算隊伍經濟,注意大龍小龍時間,注重不同職業分工合作……這些無不反映出當時"時間就是金錢"的時代情緒。
再往後幾年,内卷成爲一個頻繁提及的詞語。而新流行的吃雞遊戲,将内卷的邏輯納入體驗:獲勝單位不再是團隊,而是原子化的個體。玩家們始終處于"毒圈"的威脅之下,至高無上的權力始終決定着你的命運,即使笑到最後,玩家感受到的也不再是傳統意義上的勝利,而是一種被逼迫、被排除的生存狀态。
而近幾年的遊戲,則明顯反映出周期底部的倦怠和壓力,甚至是對"努力改變命運"的普遍質疑。
在過去,玩家可以忍受馬裏奧一遍遍掉進坑裏,被反複否定後建立起自我,現在則需要直接的肯定性體驗來填補現實中的空虛。換句話說,挑戰自我和努力奮鬥太累了,能不能讓我更快更直接地爽到?
《劍與遠征》等放置RPG像母親一樣提供了溫柔的數據仙境,讓玩家輕松得到源源不斷的正反饋;《完蛋!我被美女包圍了!》不再要求玩家像Galgame一樣采取系列策略獲得好感,而是主動讨好玩家,颠覆以往的互動關系。
總之,資本的逐利屬性一定程度上使其無意識地反映了時代情緒。我們平時在玩遊戲時,無論是感受到的激烈競争,還是體驗到的滿足瞬間,其實都和我們生活的時代息息相關。
可能會有讀者質疑這樣的研究無從證明或證僞,但遊戲批評就像其他類型(電影、文學)的文藝批評一樣,隻要内容自圓其說、有闡釋力,它就能提供有啓發性的視角,帶來一種重新看待事物的方式。
如何理解遊戲和時代的關系?在鄧劍的自述中,你或許會從中獲得更多啓發。
鄧劍是蘇州大學傳媒學院副教授
主要研究領域爲遊戲、動漫、當代東亞文藝思想研究
01
中國遊戲史與改革開放史
幾乎是同步的
過去十年,我一直在做遊戲研究。我的研究方法跟傳統的不太一樣,不是單純從遊戲内部來分析,而是更傾向于把遊戲放在社會背景中,從遊戲文本和社會文本的互動中去看問題。
基于這個視角,我的研究集中在過去三四十年,中國遊戲史與中國社會發展、民衆集體思想之間的關系。我認爲,中國遊戲史基本上和改革開放的曆程是重合的。
在80年代,中國的電子遊戲領域帶有一種"現代化的憧憬",遊戲機等設備引導玩家進入技術化的生活。
到了90年代,國産電腦遊戲興起,遊戲内容更多地反映中國文化和曆史,通過改編名著和講述本土故事來實現"中國的在場"。許多90年代的遊戲雜志也随之湧現,反映了這一時期國産遊戲的快速發展。
至90年代末,RTS遊戲成爲了中國的主流大衆遊戲。
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這種即時戰略遊戲體現的是一種"冷戰的想象力",玩家通過調度農民采礦、建造建築、訓練部隊,與其他種族或國家進行戰争,這其實是綜合國力競争的概念。
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冷戰結束後,中國進入深化市場化改革時期,"誰不改革誰下台"、"黑貓白貓,抓到老鼠就是好貓",推動了中國加入全球自由市場的進程。
2000年代,中國加入WTO,經濟飛速發展,整個社會都洋溢着開放、自信的氛圍。那個時候的大家覺得未來有奔頭,對生活充滿希望。在這樣的背景下,MMORPG遊戲在中國開始大行其道。
《勇者鬥惡龍》那一套打怪升級早就是RPG遊戲的傳統了,但是到互聯網遊戲應該怎麽辦?MMORPG遊戲這麽多人肯定也要打怪升級,但大家隻是一起做這個顯然不夠。玩家在遊戲裏面還需要有交互的方式,需要有一套别的事情可做——比如尋寶、結婚、組隊,甚至建立公會。
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這個時候,經濟系統就非常重要,它将人與人連接起來。很多早期遊戲最後玩不下去,都是因爲貨币和金融系統崩潰了,大家覺得不好玩了。
從某種意義上說,MMORPG在那個時代滿足了中國玩家對"自由市場"的向往。WTO帶來的自由市場理念在這些遊戲中得到了微縮呈現——玩家在虛拟世界中體驗市場的開放與活力,這對當時經曆市場化改革的中國人來說,是種全新的體驗。
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除此之外,那時中國互聯網剛起步,大家已經意識到互聯網能提供"數字化生存"(Being Digital)的可能,但具體怎麽實現還沒有現成的模闆,所以實際上玩家們體驗到的是遊戲化的虛拟社區。
中國早期的MMORPG開發商代理商,比如盛大遊戲和第九城市,都是做虛拟社區起家的。他們敏銳地抓住了2000年代初中國互聯網的快速發展,将虛拟社區概念與遊戲相結合,打造出遊戲化的社交平台。
通過構建虛拟世界的自由市場,MMORPG讓玩家在其中體驗到了一種與現實社會互動的獨特方式,這是它在當時成功的一個重要原因。
随着改革推進,社會競争愈發激烈。到2000年代末,MMORPG的熱度開始下降,MOBA類遊戲逐漸流行起來。
從2006年《Dota》在國内的崛起,到2009年《英雄聯盟》的推出,再到2015年左右《王者榮耀》的爆發,MOBA類遊戲經曆了一系列發展變化,并逐漸引入"競争"的核心邏輯。
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在當時,社會整體的思潮是提高效率,一切都在追求"向錢看"。MOBA遊戲中的競争關系,恰恰反映了社會中這種思想潮流。
在MOBA類遊戲中,玩家需要高超的手速,合理計算遊戲時間,如大龍和小龍的刷新時間,并通過擊殺、助攻等數據化的方式呈現個人在遊戲中的表現。
當時"内卷"這一概念尚未完全提出,但MOBA遊戲的流行正是内卷情緒的一種反映。
MOBA遊戲的運作方式可以理解爲一種"數字化工廠"的模式。與傳統MMORPG不同,MOBA遊戲沒有構建"世界"的概念,而是基于一個數字化的平台。
在這個平台上,玩家通過點擊鼠标或滑動屏幕完成操作,遊戲的獎勵和績效直接與這些操作相關。最終,玩家的每一個操作都爲平台的資本積累做出了貢獻,而玩家自身無法帶走這些成果。
因此,MOBA遊戲中的玩家不再僅僅是遊戲者,而更像是平台中的"遊戲勞動者"。他們在遊戲中不再是探索或體驗世界,而是通過績效和效率的生産來滿足平台的需求。
這一時期,玩家們也從早期台式機上的網絡遊戲,逐步過渡到手機端的移動遊戲。
與此同時,全球經濟在2010年代進入了增速放緩的階段,社會競争的邏輯也開始發生變化。這種經濟背景的轉變,使得遊戲的競争邏輯與現實社會的互動更加複雜化。
逃殺類遊戲最早出現在2015、2016年,最具代表性的作品是《絕地求生》等"吃雞"類遊戲。
與MOBA遊戲不同,逃殺遊戲通常不需要組隊。MOBA遊戲裏,玩家需要與他人形成政治性聯系。勝利是集體的,隊友的成功也是你的成功,整個遊戲強調團隊協作的節奏。
然而,在逃殺遊戲中,玩家以個體形式進行遊戲,玩家之間的關系變得更加分散和原子化。每個玩家都是孤立的個體,他們的目标不僅僅是通過戰鬥獲勝,還要避免被遊戲規則所淘汰。雖然逃殺遊戲後來也出現了組隊模式,但組隊的邏輯,仍然是個體化的邏輯。正如哲學家阿甘本等人所描述的,這類遊戲将玩家呈現爲純粹的個體生命,而非政治性的存在。
其次,逃殺遊戲的競争與MOBA遊戲的積極競争不同,它是一種更消極的競争形态。
玩家在遊戲中不僅要戰鬥,還要不斷躲避外部力量的壓迫——例如"毒圈"等強制性的排除機制。逃殺遊戲的勝負并非僅由玩家之間的對抗決定,真正的威脅往往來自遊戲設定中的外在力量。
這種競争模式反映了當代社會中更爲複雜的壓力和内卷的加劇,玩家在逃殺遊戲中感受到的不再是傳統意義上的勝利,而是一種被逼迫、被排除的生存狀态。
在傳統的觀念中,努力可以改變命運,競争的勝利意味着成功。然而,在逃殺遊戲中,玩家逐漸意識到,即便成爲最後的幸存者,玩家也僅僅是暫時逃脫,很快又進入下一輪的競争循環。
這種遊戲機制實際上展示了現代社會中的循環性困境——無論個體多麽努力,社會的結構和規則使得勝利變得虛無。逃殺遊戲中,曆史不是以線性方式推進,而是以循環的形式結束。
值得注意的是,逃殺遊戲的思想根源并非源于中國,其原型可以追溯到日本。最早的靈感來自于日本作家高見廣春的小說《大逃殺》,2001年該小說被北野武改編爲電影《大逃殺》。
這部作品反映了新自由主義改革對日本社會的影響,傳統的集體結構被打破,每個人都成爲了原子化的個體,陷入無休止的競争與逃亡。這種思想延續到逃殺類遊戲中,形成了一個反映社會内卷和個體困境的虛拟世界。
而近幾年流行起來的自走棋,雖然跟逃殺遊戲一樣都是幸存類遊戲,但背後的意識形态策略發生了轉變。
逃殺遊戲讓玩家與至高權力對立,玩家需要在不确定、不可控的環境中拼命求生,體驗到的更多是生存壓力和被排斥感,而不是單純的勝利。
自走棋則調和了這種緊張的對抗感——它保留了競技結構,但讓玩家不再直接對抗至高權力,而是站在它一側,從"逃生者"轉變爲"決策者"。
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自走棋在很大程度上避免了遊戲戰鬥中實時生成的否定性體驗對自身的追責,而是提供了一種冷眼旁觀的體驗:玩家掌握所有相關信息,能冷靜地制定策略、理性地參與其中。
它讓玩家擺脫了激烈競争的壓力,不再承受逃殺遊戲中實時競争的勞役之苦,而是獲得了一種"退居二線"的決策者意識。
這種設計反映了當代社會中對透明性與控制感的需求,玩家不再是被動的逃生者,而是以一種更理性、更具掌控力的姿态參與到遊戲中。
02
倦怠社會與肯定性的體驗
從2018、2019年開始,放置RPG遊戲逐漸流行起來。
在放置RPG遊戲中,玩家不再面臨持續的失敗和挫折,而是不斷收到遊戲提供的獎勵。隻要玩家投入時間或金錢,遊戲就會通過資源回報來強化這種正反饋。
雖然這些遊戲仍有商業策略設計,例如通過資源限制迫使玩家氪金,但這些限制更多是商業層面的策略,而非遊戲本身内在的社會結構。
這和傳統的遊戲邏輯有很大不同。傳統遊戲的邏輯是通過否定性來推動,玩家需要通過不斷的失敗和磨練才能完成遊戲。
這種否定性背後其實是權力結構的象征,例如馬裏奧掉進坑裏,玩家感受到的是系統賦予的懲罰。
這種權力通常在最後的BOSS身上具象化,玩家在對抗的過程中構建了自己的主體性——比如在魂系遊戲中,雖然你面對的是對手,但實際上你是在和自己作鬥争,逐步塑造出一個積極的自我。
然而,到了晚近時期,像放置RPG等遊戲,它們并不需要玩家建立一個積極的主體性。
這些遊戲其實走的是一種母性的邏輯。父親代表權威和懲罰,而母親則象征着包容與安慰。
就像在《新世紀福音戰士》裏,初号機和零号機是母胎的隐喻,放置類遊戲就像是将玩家置于一個母胎之中,自動地爲他們提供營養和滿足,玩家不需要在這個過程中做任何努力。
放置RPG遊戲剔除了所有的否定性,隻剩下源源不斷的獎勵和安慰,讓玩家沉浸在一個封閉的、舒适的環境中,得到逃避現實創傷的虛拟滿足。就像信息繭房一樣,玩家隻接觸到他們想看到和聽到的東西。
借用日本學者宇野常寬的思想,這類遊戲爲玩家建立了"母性的敵托邦"——雖然看起來這些遊戲是在幫助玩家,但其實通過這種不斷的肯定性體驗,反而抑制了他們成長和成熟的可能性。玩家在遊戲中獲得的滿足感讓他們停留在母性的庇護之下,而無法通過奮鬥和挑戰去真正成長。
這與最近幾年時代的變化息息相關。随着宏觀經濟的波動,社會中普遍存在一種對"努力改變命運"的懷疑态度,比如一個外賣小哥在大城市工作一輩子,可能也買不起房子。
在這種情況下,玩家已經不再追求通過奮鬥建立主體性,而是需要直接的肯定性體驗來填補現實中的空虛。
去年底火爆的《完蛋!我被美女包圍了!》的邏輯也與之類似。
傳統的Galgame要求玩家通過一系列努力、策略和選擇來赢得女性角色的好感度。在特定的時間和場景下,玩家需要做出正确的選擇,才能達到目标。然而,《完蛋!我被美女包圍了!》徹底颠覆了這一邏輯。
在遊戲中,玩家不再需要通過複雜的情節推進或好感度積累來獲得肯定。相反,女性角色主動讨好玩家,甚至無法離開玩家,形成了一種完全不同的互動關系。
此外,卡牌遊戲的興起與二次元文化的結合,也是近年來遊戲産業發展的一個顯著趨勢。
這類遊戲反映了2010年代中後期普遍存在的倦怠情緒。正如哲學家韓炳哲在《倦怠社會》中提到的,成就社會中的個體不斷追求自我優化和生産力,導緻了普遍的心理疲憊和倦怠。
卡牌遊戲通過抽卡的方式讓玩家直接"占有"自己喜歡的虛拟角色。這些角色無害、純粹,是一種理想化的商品,不會帶來現實中的傷害,爲玩家提供了一種即刻的滿足感。
這種消費行爲反映了玩家在現實中無法實現的願望,通過遊戲,他們以最簡單的方式獲得了一種對命運的控制感。
這種去現實化的消費行爲不僅是對個人心理需求的回應,也符合韓炳哲所指出的社會情緒的調節機制,反映了現代社會中對焦慮與疲憊的潛在化解。
03
《黑神話》的遺憾,
和中國遊戲的未來
大衆遊戲的成功在于它抓住了時代的情感結構。如果一款遊戲不能反映社會情緒,無法與玩家的日常生活産生共鳴,那它就很難成功。
盡管商業遊戲與小說等傳統文藝形式不同,設計團隊在制作遊戲時,主要考慮如何讓遊戲更好玩、更吸引人,而這些考量背後可能是和社會氛圍緊密相連的。
我們也能看到,很多遊戲玩法在成功後被迅速模仿,比如自走棋火了以後,很多遊戲都在抄襲這種玩法。原因很簡單,這類遊戲能賺錢,而它賺錢的原因就是抓住了大衆的趣味。
從這個角度來看,大衆遊戲确實在無意中反映了當時的社會情緒。這不是一個好壞之分,而是遊戲産業的必然邏輯。
看到這裏,大家可能會想,今年都在讨論的《黑神話:悟空》能不能放到前面遊戲與時代的讨論框架裏?
答案是勉強可以,但也不太準确。之前提到的大衆遊戲,也可稱之爲類型遊戲,是在資本逐利屬性的影響下,無意識地映射時代背景和集體情緒,而《黑神話:悟空》更帶有創作者的個人表達,它跟時代的關系就沒那麽直接。
打個比方,類型遊戲跟時代的關系就像網絡文學與時代的關系,而《黑神話:悟空》這樣的"作者遊戲"則更接近嚴肅文學。因爲在遊戲中加入了有意識的個人表達,作者遊戲不一定直接反映當前的時代,它也可能是超越時代的。
不過《黑神話:悟空》在"複活宏大叙事"這件事上,還是帶着一點時代情緒的探索。遊戲的主線任務是天命人要複活孫悟空,這種設定似乎在試圖重新激活某種宏大叙事。但結局卻是複活之不可能,因爲孫悟空最後隻能作爲大聖殘軀的存在來登場。
這種設定實際上意味着宏大叙事的共享壓力不足——在個體化越來越強的時代,大家渴望重新激活那些宏大叙事,但這條路似乎難以走通。它并非意味着宏大叙事本身的消逝,而是說當下時代的人們已難以共享一個統攝性的宏大叙事了。所以,從這個角度看,《黑神話:悟空》确實反映了當下的一種集體心态。
如果不沿用傳統類型學的方式,而是從《黑神話:悟空》的"作者性"和它與時代的複雜關系來看,可能會理解的更深刻一些。
所謂的作者性,就是遊戲的主創人員将自身的審美趣味與社會心态融爲一體,既傳遞"遊戲作家"的文藝氣質,又體現時代精神。比如小島秀夫和宮崎英高的作品,就有很強的作者性,也更強調遊戲監督或導演之類的概念。
《黑神話:悟空》就是近年來行業鮮見的帶有作者性的遊戲,它展示了遊戲可以成爲思想的載體,還引發了玩家對作品背後深層意義的思考。
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然而苛刻來講,《黑神話:悟空》的作者性還不夠鮮明。
從對《西遊記》的再闡述的角度來看,雖然《黑神話:悟空》在遊戲裏融入了一些創作者的個人情感和想法,但這些表達有點過于隐晦,沒有真正捕捉到2000年代以來人們的複雜狀态,也沒有把《西遊記》中的核心沖突真正挖掘出來。
《西遊記》一直經曆着不同程度的重新闡釋,比如《三打白骨精》《大鬧天宮》,它們往往在作品中加入了鮮明的時代性。
86版《西遊記》展現了改革開放初期"人們掙紮向上"的姿态,片尾曲《敢問路在何方》很明顯指向一種開拓奮鬥的精神。
90年代的《大話西遊》則反映了後革命時代的彷徨心态,人們因政治理想變形爲經濟理想而茫然失措。
相比之下,《黑神話:悟空》講了許多妖族的内部故事,繞過了《西遊記》本身人、妖、神的複雜體系,隻以隐喻的方式呈現了統治體系和利益集團。從這個角度看,它的成功,并不完全因爲對《西遊記》有多出色的二次創作,更多還是因爲它以3A的形式呈現了中國優秀傳統文化。
在我看來,《黑神話:悟空》展示出80年代的遊戲制作人,并未走出2000年代的精神圍城。
一方面,《黑神話:悟空》的創作更多接續了《鬥戰神》和《悟空傳》的路線,有很強的2000年代印記。具體來說,《鬥戰神》的世界觀架構是由今何在打造的,而今何在又是2000年出版的《悟空傳》的作者。
《黑神話:悟空》盡管融入了很多媒體呈現手段,比如精緻的影像(如影神圖)、文學化的表述方式(如陝北說書),讓遊戲顯得包裝精美,文學氣息濃厚,但在叙事上,它更像一個"公路遊戲",玩家在遊戲中不斷遇到難纏的Boss,遊戲進程是線性的。這種設計其實和MMORPG時代的升級打怪模式沒有本質區别。
這種設計也反映了主創人員們的時代印記。《黑神話:悟空》的主創人員大都是出生于80年代,他們深受2000年代初MMORPG遊戲以及那一套對全球市場經濟的想象力的影響。
有網友深度解包黑神話的遊戲數據,會發現存在多人聯機的代碼,這可能也是一個小的佐證。
另一方面,遊戲的主角天命人沒有深入的文學刻畫,隻是一個"算學主體"。他的能力通過裝備來體現,裝備背後的數值變化決定了角色的強弱。
在《鬥戰神》裏,玩家控制的牛魔、羅刹、龍女、靈猴等同樣是通過數值邏輯呈現的——很像《魔獸世界》中的角色——都是依賴裝備提升數值,從而決定能力高低,界面上展現的也是一套數字化的數值系統。
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從角色設計的角度來看,《黑神話:悟空》延續了這種"算學文本"(由算法驅動叙事與體驗的文本)的設定。
角色不通過内在性格或故事刻畫來體現,而是純粹通過數值來定義,這種設計從2000年代就開始流行。可以說,《黑神話:悟空》沒有超越這一數值化角色塑造的"精神圍城"。
但如果回顧整個整個中國遊戲史,我們會發現像《黑神話:悟空》這樣的有作者性的作品依然是鮮見的。
我把中國遊戲史分成四個階段,每個十年代表了不同的社會思潮。
80年代的遊戲帶有"現代化的憧憬"。遊戲象征着先進的電子技術,國家通過學習機等設備将年輕人引入國家現代化的框架。
90年代國産電腦遊戲崛起,出現了以四大名著、曆史和社會現實爲主題的遊戲。相比之前的外國作品模仿,90年代的國産遊戲呈現出自我表達的萌芽,在遊戲領域宣示了中國的在場。
2000年代的關鍵詞是全球化與數字化生存,這時候MMORPG興起,玩家在虛拟社區中體驗自由市場。這種類型化遊戲成爲數字時代中國的社會縮影。
2010年代則以電競文化爲代表——MOBA、逃殺、自走棋等電競遊戲反映了社會中競争與壓力的邏輯,從積極競争逐步轉向消極競争。
2020以來,這一階段的遊戲逐漸呈現作者性,如《黑神話:悟空》及一些現實題材遊戲,帶有創作者的文化追求。這些作品超越了單純的商業邏輯,開始探索如何成爲文藝作品。
從這個角度來看,中國遊戲史裏開始出現了一些光亮,在黑暗中慢慢放大,逐漸照亮整個行業。
當然,這種光亮能否完全實現,還是要回到權力的博弈中——與官方、行業協會、大公司、學界、玩家、輿論之間的多重博弈。這個過程就像九九八十一難,但好在這些磨難并不能完全壓制住希望,總有一些人,堅持要在遊戲裏注入真誠的表達,而非僅僅停留在換皮和數值替代的套路上。
所以說,中國遊戲行業是有希望的,這不僅是市場擴大的希望,也是内在叠代的需求。當前,遊戲行業依然以工業化爲主流,但随着越來越多有表達性的遊戲出現,行業内外都在感受到一種新的壓力,意識到不能總是靠換皮來維持。
拿《黑神話:悟空》來說,它的盈利可能不如很多手遊,但依然賺了幾十億。這種收益背後,不僅是經濟利益,更提升了它在行業内部的社會性評價。畢竟賺錢無止境,但在此之上還能試圖滿足創作者的精神需求,這個時代可能真的在逐步開啓一個新的階段。
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