觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。
圖 / 小羅
不知道有多少朋友和我一樣,不僅喜歡玩 " 受苦 " 遊戲,也喜歡看别人玩 " 受苦 " 遊戲。這當然不完全出于幸災樂禍的心理(坦誠地說,幸災樂禍的确占了一部分),還有一些同仇敵忾的感情——網絡一線牽,相逢就是緣,哪怕沒有相逢,至少也是打過同一個 Boss 的交情了。
前段時間,我在出差途中看了不少 " 魂 " 系遊戲的遊玩視頻。其中印象最深刻的,是一位 B 站 Up 主發布的 " 老媽の黑魂冒險 " 系列視頻,顧名思義,主要内容是一位 50 歲的母親玩《黑暗之魂 3》的實況剪輯。每一期都不長,隻有 10 來分鍾,但能看得出背後的素材量相當 " 豐厚 ",從視頻标題就能窺豹一斑——吸引我的注意力、讓我一口氣看完的那一期,名字就叫做《死了 170 多次後,老媽終于打過了古達》……
這位阿姨非常有毅力,Up 主的 " 點評 " 也很幽默
長輩玩主機遊戲,操作是第一道門檻。這位母親也不例外。根據 Up 主的描述,她其實是玩過其他遊戲的,比如《生化危機 4:重制版》,但到了《黑暗之魂 3》,顯然還需要從頭學起:前進、後退、奔跑、轉換視角、攻擊、防禦、鎖定,許多對于玩家來說司空見慣的操作,純新手學起來難免磕磕絆絆。
事實上,這位母親之所以嘗試了 171 次才打過開局普通古達,不熟悉鎖定、判斷不準距離占了很大一部分原因,而這些操作正是玩家們經曆過許多遊戲之後養成的 " 肌肉記憶 ",能否完全适應,一靠遊戲天賦,二靠積累,需要一個過程。從這個角度看,171 次這個數字甚至不算太多。
更重要的是,她玩《黑暗之魂 3》的過程也勾起了我對遊戲初心的回憶。不論我們願不願意承認,很多場合下,從一件事物中獲取最多快樂的時候就是剛剛接觸它、開始學習的時候。在這個階段,它帶來的每一次體驗都是嶄新的、前所未見的,敦促人們迫不及待地進行下一步,挑戰下一次。等到徹底熟悉它之後,我們的快樂阈值反而會變高。
遊戲也是如此。當我内心毫無波瀾地白金一個又一個遊戲,并寫下一些或贊美、或批評、或說怪話的評論時,我偶爾也會想到多年以前第一次拿起手柄時的那個場景——雖然這麽說有點兒矯情,但它不僅意味着回憶,還意味着一種讓人發自内心喜愛某件事物的開端。時至今日,我當然還喜歡遊戲(而且會喜歡很久),但我也承認這種喜歡已經遠遠不像當年那麽單純。
當然,假如把目光放回 " 母親玩遊戲 " 上,我也覺得,一個長輩的遊戲生涯是不是應該從 " 魂 " 系列開始,這件事還是值得商榷的……
" 冰狗 " 這樣的 Boss,阿姨 2 次就過了
但不論如何,我都希望 " 玩遊戲的母親 " 越來越多。爲了給退休的長輩消磨時間也好,爲了流量也罷,這件事展現出的都是長輩對遊戲的包容态度和兩代人之間的良性溝通。在我年輕時,我的同輩人之間經常說的話是 " 等我們長大就好了 ",這既反映了當時環境對遊戲的态度極其苛刻,又意味着不同代際之間的溝通非常困難。時至今日,雖然遊戲在許多時候仍然要背上許多不該背的鍋,但我們與長輩、我們與下一輩之間的交流還是變多了。面對遊戲、動漫以及大部分年輕人的愛好時,長輩們的态度從喊打喊殺、粗暴拒絕到 " 雖不懂,但尊重 " 的轉變也相當明顯。這當然不是一件壞事。
在《死了 170 多次後,老媽終于打過了古達》的結尾,母親興高采烈地歡呼:" 終于過了!給兒子報告一個好消息!" ——她的兒子并沒有一直 " 觀戰 ",也沒有給她設置一個明确的目标,她卻在遊戲裏堅持了很久,直到完成這個對于新手玩家來說過于困難的挑戰。我相信,在這一刻,我們的情感是相通的——不論年齡、經曆或其他種種,優秀的遊戲帶給了我們相似的快樂。