2009 年的 E3 微軟發布會上,曾經出現過這樣的一幕:
一個身着紅衣的女子,名叫克萊爾,正在與電視屏幕裏的虛拟小男孩邁羅互動。他們先是親切地打招呼,邁羅從屏幕裏扔給現實中的克萊爾一雙護目鏡,克萊爾見狀對空氣做了一個接住的動作,并假裝戴上了它,玩起了水中戲魚的小遊戲。
随後,最具 " 科技感 " 的場面出現了,隻見克萊爾在紙上畫了一條魚,然後對着攝像頭,破次元遞給了屏幕裏的邁羅,邁羅識别出了上面的圖案,并給出了相應的反應。
如果是 AI 技術已經甚嚣塵上的今天,或許你不會爲它所描繪的未來太過驚訝。但在當時,這場演示引發了媒體和玩家間的軒然大波——最終卻在一連串的質疑聲中留下了一地雞毛。
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這個演示名爲邁羅計劃,它是微軟展示體感控制器 Kinect 的壓軸 " 産品 "。
Kinect 是一款運動感應控制器,它的外型就像一個巨大的攝像頭,能通過結構光和時間差進行深度計算,從而識别玩家的動作,并且支持語音輸入。微軟在發布會上先展示了幾個它的應用場景,比如對着空氣方向盤開車:
或者對着一塊闆子潑顔料:
這些小遊戲演示顯然還不能讓微軟的高管們滿意,他們還需要一個能夠展示新設備無窮潛力和未來願景的概念,讓人們相信未來已經觸手可及。而邁羅計劃就是那臨門一腳。
按照項目負責人莫利紐克斯對它的描述,邁羅将能夠識别玩家的臉、聲音、和情緒,并且反映在他的表情上。玩家将會把他當成一個人來看待,這種情感交互的代入感是手柄無法企及的。随後,現場便播放了本文開頭的那段場景。
但這一切卻在這段播片後變得微妙了起來。不是因爲這段演示太差,而是因爲它太過于完美,完美到一切演示都無法企及的程度。具有科技常識的人很難相信這是 2009 年能開發出的 AI 程序。
IGN 率先發難,他們拍攝了一條惡搞視頻來取笑邁羅:在視頻裏邁羅不得不看着現實裏的女孩與她的男朋友上床,他們的内衣通過攝像頭扔到了邁羅的臉上。第二天,她的男友遞給了邁羅煙酒,讓他不再純真,最終導緻邁羅在十年後被關進了監獄。
另一家媒體 " 歐洲玩家 "(Eurogamer),相對來說沒有那麽尖酸刻薄。他們的記者親自去了一趟開發商獅頭(Lionhead Studios)的辦公室,并且跟開發中的邁羅聊了幾句。這位記者懷疑邁羅是在鹦鹉學舌,并尖銳地指出,如果玩家畫個生殖器,邁羅該如何回應。對此,莫利紐克斯隻能表示,他沒法識别這些下流的内容,而對于句子,他也隻能感知到你的語調,并抱以禮貌的笑聲。
玩家群則分裂出了好幾種意見,有人認爲這不像一個有野心的項目,隻是廉價的小噱頭;有人覺得與 10 歲男孩的互動很無聊;還有人懷疑邁羅就是款跟《模拟人生》差不多的遊戲。而相信邁羅是真的玩家,則覺得就算隻兌現 7 分承諾,也是遊戲業跨出的一大步。
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理想和現實到底有多大的差距,微軟對此當然心知肚明。
他們一開始就知道邁羅不是一個可行的項目,當然也沒有後續投入。一年後 2010 年的 E3 展上,玩家沒有看到邁羅的進一步消息。在媒體的追問下,XBOX 市場部的格林伯格表示。" 邁羅還在開發中,但它隻是一個技術演示而不是一款遊戲,我們沒有計劃将它推向市場。" 而 Kinect 之父基普曼随後也确認了邁羅從來就不是一款遊戲。
那段 E3 的演示也是典型的造假預告,遊戲畫面是獅頭工作室逐幀渲染的高清畫面,而那個名叫克萊爾的玩家則是微軟聘來的女演員,對着視頻假裝在玩遊戲。最後的結果就是呈現出了一個過度自然,又極度虛假的交互情境。
而玩家間日益高漲的質疑聲,都指向了邁羅的負責人——彼得 · 莫利紐克斯。
彼得 · 莫利紐克斯
不誇張地說,之所以有那麽多人對邁羅還抱着将信将疑的态度,也是因爲有莫利紐克斯坐陣。他是上世紀 90 年代最負盛名的開發者之一,他開創了上帝遊戲這一類型,《上帝也瘋狂》《主題公園》《地下城守護者》都出自他的手筆。但大佬兜底能穩住情緒,出了事後,也要一個人背鍋。
面對質疑,莫利紐克斯隻得反嗆老東家,說格林伯格是市場部的,他不清楚項目已經進展到了什麽程度。同時,他還要召開一個 TED 講座,在那裏他要現場實機演示真實的邁羅,希望借助公衆的反響來讓微軟回心轉意。
但事與願違,這場演示卻成爲了敲響邁羅喪鍾的瞬間。
在這個實機演示裏,玩家并不能随時與邁羅交談,開頭是完全線性的,玩家要跟邁羅玩找蝸牛,打水漂的小遊戲。隻有在邁羅想踩死蝸牛時,玩家可以出聲阻止或鼓勵他,從而塑造邁羅的人格。本質上這隻是另一種生硬的選項。
▲大家想看到的是如何實現 2009 年神奇的效果,結果隻看到了生硬的打水漂小遊戲
在這之後,邁羅回到家裏,他跟母親吵了一架,随後會玩家将進入與邁羅交談的環節,隻有當畫面上出現話筒圖标時,遊戲才會識别語音,并且遊戲的背景音還會引導玩家說些安慰邁羅的話,甚至會浮現出一條透明的提示性句子 " 别擔心,一切都會好起來的 "。可見這樣的對話是毫無自由度可言的。盡管如此,在試玩人員說出安慰的話語時,邁羅依然隻會說些模棱兩可,或自顧自的回答,與演示者的對話完全對不上。
▲對邁羅說話時,下面的透明字幕會提示玩家 " 應該說什麽 "
可想而知,這場實機演示沒有帶回玩家的信心,也沒有喚回微軟的關注,反而向世人暴露了這個計劃所蘊含的科技是如此地淺薄,甚至不如精心制作的多分支叙事遊戲。
這場演示也将莫利紐克斯徹底釘上了恥辱柱,從不可一世的傳奇到聲名狼藉的騙子,對公衆來說僅有一紙相隔。時至今日,在 Youtube 上搜索他的名字,在前排出現的全是封面寫着 " 騙子 " 和 " 造假 " 的視頻。
不過,這位曾經的遊戲大師,在當時真的與微軟狼狽爲奸,就爲了導演這麽一出欺騙性質的大戲嗎?卻又不全然如此。
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嚴格說來,邁羅計劃并不是 Kinect 之後才臨時起意的項目。它最早的概念要追溯到 2001 年之久。
當時莫利紐克斯剛成立了新公司獅頭。除了繼續開發擅長的上帝遊戲之外,他還向媒體透露了一個秘密計劃,它的代号叫做迪米特裏,這是莫利紐克斯現實中教子的名字。關于這個項目的細節,莫利紐克斯諱莫如深。他對記者稱:" 如果我描述迪米特裏是什麽的話,你一定會認爲我瘋了,所以除非我能實際展示它,否則你絕對不會相信。"
雖然當時的記者一頭霧水,但如今我們從迪米特裏的現實意義中不難猜到,他就是日後邁羅的雛形,一個可以進行情感交互的人工智能。這點也在日後得到了莫利紐克斯的承認。
他對于 AI 的探索并非隻是裝裝樣子,在獅頭工作室的首款遊戲《黑與白》裏,玩家就需要教導一個巨大的生物,可以是牛,猩猩,或是老虎。你可以适度地獎懲它們,讓它們不要随便吃人,或是到處拉屎,從而起到教化的目的。
▲《黑與白》的三個生物
但随着迪米特裏項目一直停滞不前,獅頭将主力全部抽調到了大型 RPG《神鬼寓言》的項目後,它便胎死腹中,不再被提起。直到微軟内部公開了 Kinect 爲止。
莫利紐克斯日後接受 IGN 的采訪時坦言,他剛看到 Kinect 的内部原型時十分激動,當時開發中的 Kinect 是一台擁有獨立處理性能的設備,視野能夠掃描整個房間,而聲音識别原本應該有多個傳感器,能夠感知其空間位置。
在這個前提下,他才腦洞大開,覺得是時候重啓曾經的迪米特裏項目、實現現實與虛拟的破次元交互了。但真正的零售版問世時,以上的任何功能都沒有實現。這才導緻了播片與實機的巨大落差。莫利紐克斯回首往事,隻能沮喪地說了一句,Kinect 是一場災難。
而這種 " 理想很豐滿,現實很骨感 " 的故事,在當年并不少見。放在索尼身上也是如此。
PS3 的獨占遊戲《雙眼身份》,就有着與邁羅相似的概念,玩家需要通過 PS 的外設 Eyetoy 來與遊戲中的兩位女特工交談,指示她們執行各種任務。她們并不是機械化地聽從命令,甚至還能與玩家說笑。但在 2005 年首次亮相後,便再無音訊。
無獨有偶,索尼精心打造的虛拟遊戲社區 PS Home,也曾誇下海口,聲稱所有 PS3 遊戲都可以借助 PS Home 作爲入口來運行。但最後卻淪爲了一個曬時裝的大型聊天平台。
▲ PS HOME 後來找到了自己的方向,隻不過與原先的概念相去甚遠
PS3 和 XBOX360 那代主機,随着網絡功能的完善、高清規格的普及、遊戲開發費的暴增,不僅帶來了許多劃時代的大作,也讓許多開發者陷入了對技術判斷的誤區。許多人自以爲走到了技術的爆點,但孰不知隻有量變而沒有質變,最終與平台商一起畫出了沒有下文的大餅。
不過,相比那個滿天飛 " 餅 " 的年代,如今的遊戲業已經保守了許多。3A 的開發規格換來的隻是非常有限的提升,太過宏大的承諾也很難再哄住越發精明的玩家。或許現在運用最新的 AI 技術,邁羅計劃無疑會更接近原本的設想——但會産生這個想法的人,卻早已不複存在了。