圖片來源 @視覺中國
文 | 靠譜二次元,作者 | 靠譜編輯部,作者 | 哈士柴
ChatGPT4 發布後,AI 熱潮席卷全球一個多月,國内有大語言模型産品的公司超過了 20 家,比起科技互聯網的 All In 和 Go Big,ACGN 從業者對于 AI 的看法是極其複雜的。
一方面在遊戲、動畫作品制作中,用 AI 輔助并不是新事物,很多制作人和 CEO 仍然在驗證 AI 能否真的提高生産效率,而公司老闆們則在各種财報會議裏肯定 AI 的價值。
另一方面是以美術爲首的從業者擔心自己被取代,高喊 " 賽博圖農,毫無出路 ",實際埋頭 " 苦煉 AI" 一個月後,高喊要做 AI 的主人;有獨立遊戲制作人開始 " 狂歡 "AI 帶來的創作新時代,有野心勃勃卻被部署卡了一個月進度遲緩的公司,也有想用 AI 提高效率卻又顧慮重重的公司;更有産能夠用、堅持手作,瞧不起 AI 并明令禁止的團隊……
遊戲公司:開始狂歡 vs 明令禁止
遊戲公司是受 AIGC 影響最直接的,3 月 15 日 OpenAI 發布了 GPT-4 預訓練大模型後,A 股遊戲闆塊行情在一個月内上漲了近 32%,較 2022 年 4 月版号重啓時翻了一倍。
券商更是将 AIGC 幫助遊戲降本增效時刻挂在嘴邊,認爲可以大大幫助遊戲美術、遊戲人物、遊戲場景、遊戲文本的制作,甚至打開玩法的多樣性和自由度。帶領百人團隊的制作人,獨立遊戲開發者,一線畫師 / 策劃等 10 餘位遊戲從業者對于 AIGC 的看法卻不盡相同,大緻可分爲 5 類。
第一類:毫無出路 / 新人難出
阿怪是杭州一家知名遊戲公司的原畫師,最近剛被裁員的他對我們發表暴論:" 美術這行算是完了 "。他不認爲 AI 可以直接替代畫師,但 AI 作圖師或許可以。據他觀察,他所在的城市 " 一半以上的新招美術崗位都是 AI 作圖師 ",月薪 8k 是他月薪的 1/3。
他覺得 " 賽博圖農,毫無出路 ",基礎崗位首當其沖面臨壓力,其次是美術外包處于 " 能砍則砍 " 的狀态。不過阿怪被裁的原因并非是 AIGC,而是因爲内鬥。
實際在過年期間阿怪就險些被裁員,靠着過年期間連續加班重做了方案,才免于被裁。這一次他坦言 " 公司效益不好,總有人要背鍋 "。即便每天都會晚走 1 個半小時,作爲組内加班時長最少的他這次沒能 " 幸免 "。
接下來他準備做點實體小生意,他覺得 " 圖可以 AI 畫,飯不能 AI 吃 ",對于美術行業的前景,他看不到一點樂觀。
圖:某公司招聘 JD,圖文無直接關聯
阿梓是 T1 大廠的畫師,她對 AIGC 的擔憂不比阿怪少,她的公司并沒有裁員,但是全員研究 AI 的氛圍非常濃厚。
GPT4.0 面世後的這一個月内,她變成了 " 每日煉丹師 "。從一個海外軟件都不會下載的小白,到處搜索打聽 Stable Diffusion 和 Midjourney 的使用教程,到能清楚說出 SD 模型和 MJ 模型的不同。
作爲畫師的她明白,能畫出達到能投産的 AI 畫圖作品并不容易。她向靠譜二次元(公衆号 ID:kpACGN)舉例:爲了能畫出角色中的人設特征,需要她拿出幾十張不同角度、類型的既定類型圖進行 lora 強化模型的訓練,才有幾率讓 AI 畫圖工具繪制出相應的人物。
在 AI 畫圖過程中,她還發現對觸發詞标簽的掌控能力十分重要," 這個是别人教不了的,不同的應用場景需要不同的關鍵詞和句式組合,考驗的是經驗的積累 ",于是在用 AI 畫圖這段時間,阿梓的英語水平突飛猛進,她覺得已經超過了她考研時期的巅峰。
經過一段時間的 "AI 煉丹 ",如今的阿梓已經能夠用 AI 畫圖工具完成一些工作中的應用,大多是要求不高的急活,例如内部分享的演示素材,交給外包再細化的概念設計等等。
她認爲隻會畫畫的人未來面臨的是死路,美術崗位會需要與策劃、運營等部門深度交流,需要人人都具備總監能力。美術從獨立作品,變成服務遊戲的一個環節,設計和美術風格需要與遊戲契合才是最重要的,那個天價一張美宣的時代過去了。未來應該不會再有畫師這個職業了,也很難再出新人。
第二類:還在試探 / 全員學習
上海浦東的制作人 A 大帶領超過 150 人的團隊,A 大表示目前各個組都在用 AIGC 包括訓練模型和美術産出等等。他認爲 AIGC 并不會減少人力成本。" 比如 12 個管線和模塊裏,其中 6 個可以通過 AIGC 節省成本,提高的是其中搬磚的效率,具體工作的使用和調配 AI 依舊是需要人力的 "。
對于 AIGC 帶來的失業焦慮,A 大認爲過于擔憂了。他表示隻有一些體力活的基礎崗位可能被優化,更危險的其實是外包團隊," 尤其是沒有特色的美術外包,從長遠來看可能受到沖擊。因爲後續對外包的需求會越來越少,隻有在特定場景和角色有特定作用的才有機會。"
值得一提的是,A 大還提到,翻譯外包比美術外包更安全。因爲目前各類 AIGC 工具的翻譯水平還達不到人力水準,更别提過海外兼修。
位于川渝地區的一位二次元制作人,稱自己還在試各種 AIGC 的功能,還沒有真正應用到工作中。" 還在試探 " 也是當下遊戲公司對 AI 最主流的态度。
中手遊表示目前主要是将 AIGC 技術應用于内容營銷文案創作、投放素材制作、遊戲研發的劇本創作和美術制作等方面,充分實現降本增效。盛趣遊戲副總裁、美術中心負責人沈烽亮表示,當前的 AIGC 工具已經能夠在産品的研發階段和運營階段都發揮很好的作用;目前正在嘗試利用 AI 技術補充許多美術内容。
也有許多遊戲公司全員下發了 AI 工具的操作指南,每個月開一期制作人會議分享 AI 使用經驗,還有的 10 餘人業務組也會衆籌購買一個 ChatGPT 賬号輪流使用。
第三類:省錢大法 / 開始狂歡
獨立遊戲制作人山哥的觀點與上述人士不同,山哥的遊戲在 steam 上銷量超過 100 萬(Steamspy 估算),他表示," 很多獨立遊戲其實早已經應用了 AIGC,尤其是在國産 AVG 領域已經用了很長時間了,很多遊戲内的場景立繪都有 AI 的痕迹,隻是玩家還沒有發現。"
從成本角度,用 AI 做遊戲确實省錢也省時間。
2022 年 10 月,up 主秋之雪華用 3 天時間通過 AI 負責美術與配音,做出了一款 Galgame 遊戲 demo《夏末彌夢》。AVG 遊戲《未來地獄繪圖》同樣是劇本、角色立繪、美術背景、場景、配音由 AI 參與經過 6 天制作而成。
2022 年底遊戲《消除與召喚》的開發團隊就曾在采訪中公開,用 AI 生成了遊戲裏的立繪和場景以及 BGM,填補了立繪和原畫不統一造成的損耗,美術成本節省了一百萬。4 月初,Galgame《繪島》在 novelai 貼吧尋求關注,制作人提到遊戲美術利用 AI 繪畫作爲輔助,流程上先畫出線稿和 seg 參考圖再交給 AI,最後經過細節改動或重繪完稿。目前 7k 字的 demo 的美術内容通過約稿,市場價需要 2 萬元,如果沒有 AI 負擔不起。
上述案例中,也存在 " 模型與立繪不符合 "," 場景圖的狀态和分布不合常理 "," 劇本寫到第二章精修 AI 不如重寫 " 等問題。但是這并沒有妨礙獨立制作人的 " 狂歡 "。
3 月份,有海外獨遊制作人用 AI 做出了一套獨遊工作流,用 Stable Diffusion+Unity+ChatGPT+PS 就能包攬遊戲内的場景地圖、NPC 交互、角色建模等。這則視頻教程也被遊戲從業者搬運到國内,評論區氣氛很熱鬧:" 大型 3A 遊戲的成本要被打下來了!"," 極大利好個人創作者 "," 看到了卡牌設計的未來出路。"
第四類:弄巧成拙 / 進度遲緩
但是在成熟的商業遊戲環境裏,也有一些産品和公司在使用 AI 過程中 " 搞不明白 ",或者 " 弄巧成拙 "。
一線城市的一家遊戲公司,從 4 月初就開始布局 AI,參與其中的阿正表示," 公司主要方向是希望能在遊戲買量素材上通過 AI 降本增效 "。然而在本地架構部署環節,就花費了 2 周,進度遲緩。這樣的效率也讓阿正懷疑爲什麽很多非遊戲行業的人每天都在發自己制作的 AI 圖,自己公司的準備工作卻需要這麽久。
同一時間點,也有大量的遊戲買量素材使用的視頻和繪圖帶有濃厚的 AI 痕迹。至于 AI 做買量素材的版權風險和實際收益,還沒有人能給出正确答案。
也有一些商業遊戲被網友發現明顯的 AI 痕迹,近期結束首測的引力波工作室的《代号 :UH》是一款二次元動作射擊遊戲,其測試前的宣傳圖被明顯看出了 AI 痕迹,引發了小幅争議。而測試中也有玩家表示遊戲實際立繪和畫風很對味,不知道爲何當初要用 AI 圖作爲封面。
圖:玩家保存的疑似 AI 制作的遊戲宣傳圖
第五類:并不需要 / 明令禁止
當然,也有很多遊戲公司自信滿滿,因爲産能充足和出于玩家考慮,有兩家公司對靠譜二次元(公衆号 ID:kpACGN)表示:" 完全不需要 AI。"
上海某二次元廠商就提到,在遊戲美術上他們堅決抵制 AI,不僅内部員工禁止使用,合作的畫師也同樣明令禁止。他們還表示,很多時候畫師有自己的風格,也不希望他們作爲甲方進行改動。而在劇情和文案方面,讓文本内容與世界觀高度契合、避免吃書一直都是重中之重,AI 輔助隻可能會幫倒忙。
同樣位于上海的老牌廠商也提到," 無論美術還是對白,團隊都非常有經驗,人力和産能都充足 ",甚至用低于行業平均水平的成本,做出相當好的内容一直都是強項,完全不需要 AI 幫忙。
動畫 / 漫畫 / 網文:積極跟上 vs 想要又怕
動畫、漫畫、網文等 ACGN 領域,各家對于 AIGC 的态度也不太相同。動畫公司普遍早有應用并且樂于跟進探索降本增效的可能性。漫畫、網文公司的态度有些暧昧,既想要提高效率,又擔心産出效率低,更害怕随之而來的負面輿論。
動畫公司玄機科技就對 AIGC 早有應用,但這屬于爲了提升産能而準備,并沒有追随 AIGC 的風口。玄機科技品牌總監茅中元表示:"5 年多以前,玄機就已經将人工智能運用到實際動畫制作流程中 "。通過開發一些插件,将 AI 運用到了動畫大場面裏的 " 群衆演員 " 身上,讓他們有了自己的 " 靈魂 ",并且根據身份進行表演。
比如,一個士兵的任務是巡邏或沖鋒,那士兵在這一過程中遇見同道、敵人和普通的百姓都會做出符合自己身份的反應。但這一技術目前僅應用在較大規模場景中,例如在大規模人物混戰等多人場景中,來用 AIGC 相關技術提高效率。
不過,在切換到特寫等一些需要精細表達的人物動作和表情時,還需要人工修正和完成。茅中元還說:" 公司還将動畫制作分拆成虛拟演員、虛拟片場、虛拟拍攝、虛拟動作、虛拟演播廳等環節,同時在這些環節都積極探索人工智能介入的可行性。" 目前玄機将 AI 看做一種創作上的輔助,更快地輔助設計人員設計出基礎角色和場景的參考,比如快速生成基礎初稿等工作,最終原創性設計、修改和決策還是由動畫師親自完成。
另一家以制作出品 2D 動畫爲主的動畫公司負責人也告訴靠譜二次元(公衆号 ID:kpACGN),"AIGC 必須要跟上 ",據他講述,他的公司也招募了相關 AI 團隊,還在試驗圖像生成方面能否降本增效。對于這家公司而言,目前的産能已經能夠滿足當前的制作需求。在他看來,AIGC 技術的發展勢必會爲動畫制作公司帶來新機遇,包括通過 AI 畫圖提供低成本的宣發素材、利用文字大模型完善 IP 運營的短闆等。
兩家頭部漫畫公司對 AI 的看法與動畫領域的堅定态度不同,漫畫行業的公司普遍規模小、工資低,從業者與消費者壁壘很淺,也更難達到商業上降本增效與創作獨特表達的平衡。因此,漫畫公司都希望借助 AI 提升效率,也擔心會因此遭到畫師和用戶的反噬。
一家漫畫公司負責人表示," 漫畫領域對于 AI 既期待又謹慎 ",他們希望 AIGC 能夠提升産能,增加 IP 改編漫畫的數量,但是對于如何用當前的 AIGC 工具提升産能又并不了解,畫師們對于使用這類工具興趣不高,擔心内容裏加入 AIGC 會引起漫畫家的反感。
另一家漫畫公司認爲," 作爲漫畫行業從業者,當下對于 AIGC 很難公開表明支持的态度 ",目前已經跟一些 AIGC 機構開展合作,嘗試爲畫師在創意創作等領域上提供幫助,但也在密切關注創作者和讀者們的反應。
近期,頭部漫畫平台快看也對外宣布正式成立 AIGC 事業部。快看世界創始人兼 CEO 陳安妮在内部信中表示,快看期待且相信 Al 一定能爲内容産業帶來新的機會乃至颠覆式的生态體系變革,以新的技術驅動行業天花闆進一步提升是一項令人興奮的挑戰。
在網文領域,閱文集團高管曾在電話會議裏提到,以 ChatGPT 爲代表的 AIGC 是一個非常重要的技術變革。在文字 IP 的可視化進程中,過去主要受制于帶寬和産能的因素,如今作爲輔助工具的 AI 則可以更快地幫助創作者将文字轉變成音頻、圖片、視頻,極大地提升了内容生産效率、降低成本,也打開了更大的空間。
文字創作方面,作家是 IP 内容的生産源頭,閱文未來将更多關注 AI 技術發展,探索如何利用它更好地服務和助力作家,包括進一步保護作家權益。同時,閱文還會考慮利用 AIGC 相關技術豐富自身社區。例如利用 AI 創作虛拟角色增進和讀者的互動,提升用戶參與度。
一位網文資深從業者對于 AI 則是不排斥不反對的态度,他覺得或許網文确實需要一個 "AI 白金作者 ",給現在的頭部作者們一些小小的 " 壓力 "。但目前來看 AIGC 産出的網文内容,效果并不好,受制于目前大語言模型對于長篇内容輸出存在 " 斷片 "、" 失憶 " 等設計邏輯造成的缺陷,讀者看完 AIGC 網文會覺得劇情連不上從而并不買賬。離社交平台上鼓吹的 "AI 寫小說月入百萬 ",相差甚遠。
對于 ACGN 這個既有藝術表達 / 拿産品說話,也需要商業運作 / 讓大家吃飽飯的行業來說,看待 AIGC 的态度比 " 失業焦慮和股價狂歡 " 要複雜得多。如果把 ACGN 對于 AI 的看法,由文字轉化成一幅畫,那麽畫卷裏的複雜色彩将由商業領域的效率追求,股東們的殷切期待,極端用戶的堅決抵制,藝術表達的偏執追求 ... …共同繪制。當人類接近各類 AIGC 工具并且實際應用和體驗後,那份由 AI 帶來的過度期待和過度焦慮正逐漸消散。
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