2023 年 2 月 12 日至 14 日,2022 年度中國遊戲産業年會在廣州舉行。和 ChinaJoy 相比,完全面向行業的 " 産業年會 " 似乎在大衆視角裡沒那麼矚目,但許多改變遊戲行業的消息和動向都是在産業年會上露面的。
除了主會場外,年會還會舉辦一些分論壇。今年産業年會的規模應該是曆屆年會中最盛大的,論壇的内容也涉及方方面面,例如遊戲再認知、遊戲責任、未成年人守護、遊戲科技、遊戲出海、國風遊戲、各類技術論壇——從這些論壇的設置就能看出來。
最近一年有不少關于遊戲的新聞,而在産業年會的 " 赓續未來——遊戲再認知 " 論壇上,我也看到了中國音像與數字出版協會副秘書長、遊戲工委秘書長、電競工委主任委員唐賈軍的發言。他在發言裡說," 再認知 " 是一種認知的再循環,為什麼要對遊戲再認知?核心是遊戲不僅僅隻有玩,而是有很多屬性:娛樂屬性、藝術屬性、科技屬性、社會屬性、文化屬性……經過近 20 年的高速發展,這些屬性得以湧現,行業需要打破以往對遊戲認知的慣性和局限,重新看待遊戲的本質。
出于這些原因,我開始比以往更加确信一件事情:現在或許到了主流社會重新定義遊戲價值的時候了。
有意義的大話題
長期以來,社會對于遊戲的價值評估是割裂的。主流社會和遊戲玩家,兩個陣營之間對遊戲有着泾渭分明的價值判定。坦率地說,我從來都覺得這并不怪玩家。
主流價值觀之前似乎從來沒能真正平和地看待遊戲。至于為什麼社會輿論對遊戲如此緊張——其實我覺得答案非常簡單,簡單到一句話就可以說清,因為遊戲對于社會而言 " 太新鮮了 "。
當一件事太新鮮,就會天然導緻懷疑和不信任。但另一方面,當人們在生活中對某些事情習以為常,就會自然而然地開始發現和正視它的價值和意義。
你們可能都知道這件事兒,去年 11 月 10 日,歐洲議會以壓倒性優勢通過了一項關于電子遊戲的決議,決議呼籲歐盟委員會及理事會對歐洲遊戲行業加強支持和援助,要求制定電子遊戲産業發展的長期計劃,并鼓勵更多人加入遊戲行業。整個決議建立在一個判斷上:遊戲已經成為人類文化生活中的重要組成部分。
歐洲議會文化與教育委員會議員 Laurence Farreng 女士為推動 " 歐盟遊戲決議 " 做出了很大貢獻
這個決議并不是孤例,而是一個趨勢。在過去幾年裡,世界各國紛紛加大了對遊戲行業的重視和投入,我可以随便舉出一些例子,比如說去年 9 月,沙特公布《遊戲與電子競技國家戰略》,聲稱計劃在 2030 年使沙特成為遊戲與電競行業的全球樞紐;再比如說,加拿大和澳大利亞持之以恒地推出各種政策促進遊戲産業的快速發展——許多國家都看到了遊戲行業的意義,也在一定程度上決心從現在就開始做好準備。
所以,在這些決策者眼裡,遊戲是什麼?我想顯然不僅限于狹義的 " 遊戲 " 本身。就在現在,就在我們身邊,遊戲就在用其自身的技術、機制和經驗影響着諸多行業,基于遊戲技術外溢的成果已經在各行各業中廣泛出現,你能在文旅文保、工業和自動化、影視制作、智慧城市、醫療醫藥等幾乎所有領域中找到遊戲技術的影子。
我之前看到一個新聞,騰訊遊戲宣布和南航翔翼合作,基于遊戲引擎在國産全動飛行模拟機軟件中應用真實的光照和渲染等效果——我曾經體驗過全動飛行模拟機,一個巨大的箱體,裡面是 1 比 1 複制的民用客機駕駛艙,由數個液壓杆支撐,裡面運行專業飛行軟件,用以訓練民用飛行員。這玩意兒價格高昂,但因為需求極少,單從畫面表現來看,有比較強的貼圖感,光照也不是實時的,拟真度還不夠高,和同年代主流的遊戲畫面完全不在一個水平線上。當時就覺得,如果模拟機廠商和遊戲公司合作是個好主意,結果幾年之後果然看到了合作的消息。不說别的,至少受訓飛行員拟真感會更強。這基本上算是天作之合了。
基于遊戲引擎研發的 " 模拟飛行 " 視景軟件系統
我還可以随手舉出無數例子。最關鍵的一點是,一個行業有足夠大的規模,就會吸引足夠多的資金、足夠好的人才和足夠豐富的資源,所有這些資源會産生足夠多的成就,這些成就除了讓整個行業快速前進之外,也必然會外溢到其他領域,為其他行業帶來幫助。遊戲的職責并不是觀測行星或重構物流,但遊戲行業在快速發展和成熟的過程中積累的理論、經驗和技術卻會幫助其他領域受益。
所有這些基于遊戲而發展、壯大、成熟的技術可能會帶來我們想象中的未來生活:自動駕駛、高效物流、自動化的養老陪護,所有這一切,都必然會同遊戲所帶動和發展的技術産生或多或少的聯系。就像去翻看美國芯片産業發展史,你也會發現,遊戲竟然是這個高精尖産業快速發展的核心驅動力。在最狂野的想象中,數字化生存基本上和遊戲就是一體兩面的關系。
去年 7 月,中科院研究團隊發布了《遊戲技術——數實融合進程中的技術新集群》報告,報告裡有一句話我非常喜歡:" 電子遊戲突出的趣味屬性掩蓋了它的科學屬性,所以遊戲技術長期為人們所忽視。"
如果我們把遊戲作為一門科學(以及藝術)來看待,那麼它也當然會被關注、研究和重視
你看,就是這麼簡單。但這種情況正在發生改變,至少目前,許多在一線工作的科技人員已經開始承認遊戲對其領域的幫助。在這次的産業年會上,遊戲工委、中國遊戲産業研究院聯合發布與多家單位合作的課題研究成果——《遊戲科技能力與科技價值研究報告》,報告向許多科技行業從業者發放了調查問卷,詢問他們對于遊戲 " 科技影響力 " 的看法,有 81% 的受訪者認同遊戲對 AI 的推動作用,46% 的受訪者認同遊戲對 GPU 技術的推動作用,有 49% 的受訪者認同遊戲對于 XR 技術的推動作用,還有 73% 的受訪者認為遊戲較大影響了泛交通領域的發展及革新,分别有 56% 和 55% 的受訪者認同遊戲對于工業發展、醫療創新等行業的推動。
《遊戲科技能力與科技價值研究報告》節選
這份報告和許多事例可以說明一個顯而易見的事實,從部分專業人群開始,社會正在重新認識遊戲的價值,而這一點也在一定程度上決定了遊戲未來的圖景和邊界。
讓我們談點文化
除了科技價值,遊戲當然還具備文化價值。最近幾年,在所有的文化作品中,讓我感受最深的時刻是《黑神話:悟空》推出第一個宣傳片。宣傳片本身當然很棒,但最讓我難忘的是結尾的一個片段——你應該還記得那個片段,齊天大聖出場,金箍棒上 " 如意金箍棒 "5 個字依次迸射光芒。在那一瞬間,我感受到的是純粹的激動和戰栗。
《黑神話:悟空》獲得了許多玩家和遊戲從業者的關注,盡管它仍未面市
這部宣傳片在網上廣為流傳,YouTube 上有不少 " 老外主播看《黑神話》宣傳片 " 的視頻,每次我都很注意地看所有人看到那個場景時的反應。我發現,所有中國人看到這個場景時都會情緒迸發,有些中國主播甚至開始流淚,而大部分外國主播對這個場景則無動于衷,或者 " 給出一些禮貌性的驚呼 "。
我很難從理性上解釋為什麼我會對那個場景感受如此強烈,對我來說,那個瞬間就是定義我和我所歸屬的文化的時刻。而且我因此而感到驕傲,在那個時刻,我與開發者産生了共鳴,我知道它想要表達的感覺,我也接受到了那種感覺,從而确信自己并不孤獨。
文化是個很玄妙的東西,很多時候,所謂 " 傳統文化 " 總會讓我們産生一種錯覺——我們天生能夠了解、欣賞這些文化符号,并能很輕易地和其産生共鳴。
我們當然同意遊戲能夠承載文化内容,現在我想說的是,我們已經迎來了一個新的趨勢,國産遊戲正在處于向世界範圍輻射其文化影響力的過程中。這一趨勢的前提,一方面是我國的文化産品大環境目前正在迎來一個繁榮的時期;另一方面,則是我國遊戲開發者已經開始進入尋找和表達 " 我是誰 " 的階段。
這個階段帶來了許多東西,其中一個典型的表現就是我們開始在遊戲中越來越多地看到了傳統文化的影子。我寫過《王者榮耀》對中國傳統文化的諸多緻敬,也寫過《永劫無間》與武俠文化的淵源。我了解創作者的感受,創作者所表達的東西是他們在向外界剖析自己,我是什麼樣的人?我的成長經曆是怎樣的?我被哪些東西影響,對世界的看法又是什麼?而當創作者感到自信和自在的時候,他就一定會開始進行這些探索。
正如傳統文化要在新的時代尋求發展一樣,遊戲也可以成為聯結傳統、現在與未來的紐帶
這是自然而然的事情。許多事情其實都早有規律,隻不過我們總希望走捷徑。文化市場的發展從來都是個量變引發質變的過程,而我現在開始認為,幾乎所有文化市場在迎來繁榮之前,都會經曆一個亂糟糟的時代——單從遊戲講,美國有雅達利沖擊,日本也同樣有過類似的時候,想想任天堂的授權金制度推出的背景。但有趣之處在于,在某種意義上,文化産業就像是遊戲中的角色——積累足夠的經驗值,然後轉職,發生質變。
我并不覺得當前中國的遊戲市場已經處于成熟時刻,它當前仍有許多問題,也面臨許多挑戰。但我仍然對它抱有信心,我相信中國遊戲産業在經曆了過去 20 多年快速發展之後,一定會迎來屬于自己的成年期,從業者會獲得足夠體面的收入和清晰穩定的職業路徑,玩家會玩到足夠優秀的作品,但更重要的是,遊戲會承擔起高品質數字文化作品的重要使命:傳承曆史,讓創作者表達。
到那個時候,我們就會自然而然在遊戲中感受到中國傳統文化的魅力。與此同時,我們也會把這種感受向外輸出。近些年,中國遊戲的出海頗具起色,這同樣也是個自然而然的過程。我們也開始擁有面向世界的文化影響力。路途依舊十分漫長,但我毫不懷疑這一天遲早會到來。
為什麼我要說這些?
我現在仍然偶爾會想起大概 26 年前的某個下午,那會兒我可能十七八歲,正在上高中。那個下午我正好買到新的一期《電子遊戲軟件》,看到上面一篇為電子遊戲正名的文章。當時的輿論背景大概是整個社會對遊戲大力抨擊。
我當然很委屈,也很生氣,但我生活中委屈的事兒不止這一件。再後來,我接觸到了網絡,在某個時間段(我想大概是 2000 年前後),我執着于在網上撰寫 " 為遊戲正名 " 的玩意兒,試着從各種角度論證人類對于遊戲有足夠的需求。
但現在,随着年齡的增長,我已經開始能夠越來越平和地看待這件事了。我現在仍然能看到許多對遊戲的批評,有些言之有理,有些牽強附會,有些甚至狗屁不通。面對這些批評,我也完全了解,我的反駁甚至辯解往往毫無意義,但我也不再會像以前那麼生氣和憤怒。
這不是因為我變得更加平和(可能也有一點兒),主要是我對未來更有信心了。盡管現在我們還是能聽到一些反對的聲音,盡管我們仍然會被某些武斷的論調而激怒,但如果我們試着從更長的時間維度上看待 " 社會對遊戲的評價和定義 " 這件事兒,就會發現,整個社會對于遊戲的态度實際上是在變化的,也可以說是在進步的。
" 電競養老院 " 的消息登上了央視新聞
我們遲早會完全接納遊戲,遲早會對遊戲習以為常——當遊戲融入我們的生活、成為日常生活的一部分而不再以 " 奇觀 " 的形式出現的時候,當我們随便談起某個遊戲的名字而不用特意加以說明的時候,當我們不會強調 " 遊戲被低估 "(你會說 " 書籍被低估了 " 嗎?)的時候。
我當然相信社會必将平和公正地看待遊戲,隻不過,等待的時間太久,我經常有點不相信這一天會到來。不過,現在,我開始有點認為關鍵的時間節點到了,主流社會終于開始正視遊戲的價值了——或許隻是一個開頭,但是有開頭就好。
所以,讓我們高興一下,給自己一些對未來的信心,然後,我們仍然要一次一次地反複訴說遊戲的意義和作用,試着告訴所有人遊戲的價值,直到那一天真正來臨。