當然,我們更希望 Hopoo Games 早日解決随機閃退的問題。
十年前,有一家名爲 Hopoo Games 的遊戲工作室,爲自己的處女作《雨中冒險》發起了衆籌。起初,他們定下的目标是 7000 美元,那時這支團隊僅有兩位成員,還都是大學生開發者。
或是出于年輕帶來的自信,2013 年的《雨中冒險》沒有太多解釋和教學,直接把玩家丢在一個背景不明的外星球上。在默認視距下,主角如此渺小,宛若世界裏的一個像素點,隻能在成群的怪物中艱難地求生。
初代《雨中冒險》
《雨中冒險》系列的核心玩法非常簡單 : 在随機的世界裏戰勝敵人,收集花裏胡哨的裝備變強。如此反複,直到被潮水般的怪物淹沒,或是武裝到牙齒後逃出生天——現代肉鴿遊戲中大量反複出現的經典要素,你都可以在這款十年前的 " 老 " 作品中看到。
在此之上,《雨中冒險》有着一些至今依然非常招牌的設計:一是獲得道具數量上不封頂,同種道具還可以重複獲得,以此堆疊增益;二是這樣的 " 不封頂 " 同樣不限制機制層面的變化,例如遊戲中有一種名爲 " 霍普羽毛 " 的道具,作用是增加一次玩家的跳躍段數,有一根你就能施展二段跳,兩根則是三段跳,以此類推。隻要拿到的數量足夠多,你完全可以原地升天。
不言而喻的強大
相較同時代的其他肉鴿遊戲而言,《雨中冒險》在難度和爽感之間達成了一個非常美妙的平衡——這也讓 Hopoo Games 起初僅僅 7000 美元的衆籌目标,在發售後顯得微不足道。到現在,2013 版的《雨中冒險》在 Steam 上有超過兩萬條評論,好評率高達 93%。
但真正讓這個系列在現代肉鴿遊戲中名留青史的,是 Hopoo Games 在 2019 年開啓搶先體驗的《雨中冒險 2》。這部續作幾乎沒有什麽事前宣傳,但卻在發售後一炮而紅——開發組完全抛棄了初代的 2D 像素橫版模式,轉而制作了一部 3D 作品。
《雨中冒險 2》的核心系統雖然仍舊繼承自初代,但 3D 化卻徹底将系列戲劇性的快樂發揚光大。遊戲在搶先體驗階段就大展拳腳,Steam 在線人數一度反壓一手同期發售的《隻狼》。
16 萬評論的好評如潮
但今天我們要講的并不是《雨中冒險 2》——即便它還有一部内容量不俗的 DLC 将要上線。令所有人都沒有想到的是,在收獲了巨大的成功後,Hopoo Games 的下一步計劃,是精心重制了最初的《雨中冒險》,推出了《雨中冒險:回歸》,讓大家故地重遊一遭。
直到今年 11 月 9 日遊戲發售,大家終于見到了這部作品的真面目。
在遊玩之後,我最深的感受則是這是一部少見的、真的完全在 " 回歸初心 " 的續作。從一切的起源開始,玩家可能首先會問:爲什麽要叫 " 雨中冒險 "?
Hopoo Games 表示這是一個雙關語。一方面他們想要一個朗朗上口的名字,在搜索引擎裏能被輕易找到;另一方面,它代表玩家身處一種不确定性中。
時間是玩家的敵人,這是《雨中冒險》系列的老傳統。當發現裝備的效果疊加上不封頂後,很多玩家免不了反複刷圖。爲了防止玩家戰力太過失衡,每五分鍾過去,遊戲的難度就會上調一級,怪物的強度也水漲船高。因此當你感覺自己無敵的時候,死亡可能已經不遠。
此時的怪物健步如飛
随着時間流逝,吞噬玩家的 " 大雨 " 随時可能降臨。在不确定性面前,是見好就收還是富貴險中求,成了《回歸》裏時刻不斷的抉擇。
你還可以把 " 雨 " 理解爲槍林彈雨。玩過《雨中冒險 2》的朋友應該知道,遊戲後期的敵人和彈幕會形成重度光污染,很容易讓電腦不堪重負。
能讓電腦爆炸的獨立遊戲确實少見
在畫面污染方面,《回歸》其實不相上下,好在 2D 素材不會爲難你的電腦。雙方的炮火鋪天蓋地,潮水般的敵人前赴後繼,遊戲後期分不清天地成了家常便飯,給人一種割草的快感。唯一能讓你确認戰況的,可能隻剩血條的變動:如果血條健康,就繼續按住開火鍵不松手,如果血條見底,就先脫戰回血,然後再一頭紮進像素堆裏。
除開保留這些經典樂趣外,爲了讓遊戲更有一些現代氣息,《回歸》也做了不少努力。相比前作的粗糙,原汁原味的怪物變得更加高清,有了一種精緻感。
《回歸》新增了兩名角色,每個人物還加入了一套新的技能,讓老玩家也能有新玩具。爲此遊戲還新增了一個 " 天命試煉 " 模式,你可以理解爲小遊戲關卡的合集。想快速解鎖各人物的技能,就要用新技能通過各種硬核的 " 教學關卡 ",其中不乏一些趣味性與挑戰兼具的關卡。
用煙霧彈掩護自己盜寶的一關
但這個模式更多對應另一個關鍵詞:坐大牢。圍繞角色技能定制關卡,難免涉及遊戲的各項設計,遊戲的短闆也會顯露無遺。受時代的制約,初代《雨中冒險》是一款挑人的遊戲,比如它的操作方式在如今顯得非常蹩腳(射擊方向和移動朝向強制一緻),就像在踐行古典獨立遊戲那種不太 care 玩家舒不舒服的精神。
十年過去,眼前的《回歸》同樣顯得 " 冥頑不化 "。
或許是爲了表現異星不正常的重力,《回歸》的跳躍十分死闆,需要玩家充分适應。而當跳躍邂逅一些手感詭異的位移技能,角色的操作直接墜入失控的窘境。鑒于此,一切有跳躍判定技能的角色統統上了我的黑名單。
在路都走不明白的設計下," 天命試煉 " 卻要求玩家做到 " 飛 ",在地形殺和怪群的重重包圍下,過關成了一種小衆的挑戰。包括我自己在内,有不少玩家吐槽 " 天命試煉 " 的難度曲線超标,大有 " 制作人自己沒玩過遊戲 " 的嫌疑。
點名 " 熱辣蕩繩 "
除此以外,《回歸》的射擊方式也堅持原汁原味。你的像素小人沒安脖子,胳膊也像被打了石膏固定——隻能左右射擊,無法 360 度瞄準。盡管新加了使用鼠标的現代模式,但鼠标無法控制左右瞄準,和現代玩家的理解相差甚遠。
新加的領航員倒是個特例,能夠斜向攻擊
遇到存在高低差的敵人,操作就會顯得笨重不堪。碰上會飛的敵人,你要不等敵人慢悠悠地飄過面前,要不你想辦法爬得高點。
就連最關鍵的肉鴿玩法,也浸沒在照搬原版的執念裏。肉鴿遊戲的随機性是吸引玩家入門的招牌,但玩家的終極目标往往是戰勝随機性,從無數的可能性中抽絲剝繭,尋找最快樂的方向。《回歸》裏有超過 100 種道具,理論上能形成數不清的搭配,但真正能發生質變的組合其實不多。
和《雨中冒險 2》不同的是,《回歸》擁抱了純粹的随機性。開箱子是随機的,摸獎的神像是随機的,就連三選一的道具皿,也可能給你置入随機的問号。
沒有商店,沒有交換池,玩家調控道具的手段幾乎爲零。因此即使裝備排滿了屏幕,也不見得你就穩操勝券,畢竟這些道具可能都不是你迫切需要的。這一把大敗而歸,下一把順風順水,在操作上限大幅降低的情況下,運氣好壞成了玩家前進的核心因素。
使用神器可以自選掉落物,但又不太像肉鴿遊戲
取決于玩家對肉鴿玩法的偏好,這種設計既可以是制作組的一種自信,也可以是一種冥頑不化。
說來說去,面對一款略有缺憾的好遊戲,能中和其苦澀的萬能靈藥,依舊是聯機的朋友。隻要一人過關,其他人便能複活的機制大幅降低了挫敗感,讓人感歎擁有玩伴是多麽幸福。
不過歸根結底,《雨中冒險》紮實的遊戲性本身就能讓人上瘾。即使《回歸》是一款高清化的複刻,遊戲本身也足夠優秀,這種感覺在通關時尤爲明顯。
當你來到旅程的盡頭,原版落幕的電子樂已然改頭換面,變成了一首人聲吟唱,更具神秘感。伴着那首凄涼的音樂,玩家會意識到,自己爲了通關重開了無數局遊戲,循環往複踏足這顆星球。趣味讓你沉浸在殺戮中,從最初踏上這片土地的一點像素,最後變成了鋼筋鐵骨的 " 怪物 ",異星的流浪之旅仍将不斷輪回。
這是《雨中冒險:回歸》的自信,也是整個系列的一份詩意所在。對于熱衷在肉鴿遊戲中和好友一起探索世界刷刷刷的玩家來說,《回歸》依然和《雨中冒險 2》一樣是不能錯過的作品——但其實我更期待的是,在花費無數的時間精力來将處女作重鑄完滿之後,Hopoo Games 的下一部作品會選擇帶給玩家什麽。