很有可能成爲最好的龍珠漫改遊戲之一
今年,是《龍珠》誕生的第 40 周年。
對全球的粉絲們來說,這一年裏确實有太多東西可以期待了。
萬代南夢宮會爲 40 周年推出新的 " 龍珠 " 手辦和周邊,價格大概率不便宜,但該買的還是會買。
從去年開始預熱的新動畫《龍珠 DAIMA》,到年底差不多就要開播了,雖然主角團全員變回了小孩,但畫風可愛加上還是鳥山明老師親自參與的人設和劇本,質量應該不會差。
除此之外,還有遊戲玩家們期待已久的《七龍珠:電光炸裂!ZERO》,從公布之初,它就被認定是 17 年前廣受好評的格鬥遊戲《龍珠 Z:電光火石 3》的 " 精神續作 ",承載了不少龍珠遊戲老粉對 " 重拾童年回憶 " 的期待。
但這一切,又都因爲 " 龍珠 "IP 的締造者——漫畫家鳥山明老師,在今年 3 月 8 日因急性硬膜下血腫導緻的意外離世,而蒙上了一層傷感的濾鏡。直到今天,包括我在内的很多粉絲們,或許仍難以接受老師已經離開我們的事實。而現實中顯然也不存在能實現任何願望的七顆龍珠,能讓老師起死回生。
所幸,或許是受到了這份傷感的刺激,今年 " 龍珠 "40 周年的相關企劃,在質量上表現得都異常讓人驚喜。萬代一番賞的 " 龍珠 " 手辦,今年接連出了好幾輪特殊的主題,很值得龍珠迷們收藏。《龍珠 DAIMA》和《七龍珠:電光炸裂!ZERO》,最近也都順利開播和上線了。前者憑借精良的制作和有趣的劇情展開,收獲了相當不錯的首播評價,也讓觀衆對該作後續的故事有了很高的期待,後者則在發售後取得了首日 300 萬份的銷量,是近幾年裏首發銷量表現最好的 " 龍珠 " 漫改遊戲。
當然,除去一部分情懷因素外,《七龍珠:電光炸裂!ZERO》不俗的銷量表現,很大程度上都離不開其作爲一款正經格鬥遊戲的紮實素質。它不光能滿足 " 龍珠 " 粉絲迷們對 IP 經典故事的懷念,而且在遊戲的動作系統設計上,《七龍珠:電光炸裂!ZERO》毫無疑問會是近幾年所有 " 龍珠 " 漫改遊戲中,體驗最爽也最硬核的那一個。
首先需要明确的是,《七龍珠:電光炸裂!ZERO》雖然名義上是 17 年前《龍珠 Z:電光火石 3》的 " 精神續作 ",但它的戰鬥節奏和鼓勵玩家在對局中利用的機制,相較後者其實是有着巨大的差異的。
如果你是一位《龍珠 Z:電光火石 3》老玩家,初上手《七龍珠:電光炸裂!ZERO》時,你可能會覺得本作的戰鬥玩起來哪哪都有些别扭。比如,角色的連招變得明顯沒有以前順滑了,部分招式在使用時有着較長的前後搖時間,操作的跟手性也不如前者,前作中一些特殊的攻擊招式更是在本作中遭到删減,就連近戰攻擊時的快速沖刺,也被替換成了消耗黃氣的墊步,導緻對局中的資源消耗更快,玩家需要在交戰中頻繁停下來蓄氣,很容易打斷原本的戰鬥節奏。
針對這些問題,我能想到的合理解釋就是,本作在格鬥機制的設計上,相比《龍珠 Z:電光火石 3》,更加強調玩家間的出招博弈,還有對局内資源消耗的管控——說白了,就是給對局加入了更多策略維度上的考量。
以近戰中最基礎的防禦反擊爲例,當玩家受到攻擊時,可選擇的反制方式非常多樣:除了最基礎的按下防禦鍵阻擋正面攻擊外,面對不同形式的攻擊時,玩家還可以通過瞬閃、Z 反擊、識破、複仇反擊、超級反擊、部分角色的特殊技能等多種方式,防禦、閃避,甚至反制對手的攻擊。而與之對應的,當你進攻防禦狀态的敵人時,也可以通過投技、蓄力重擊、消影襲擊、輕擊派生招式、Sparking 模式下平 A 連招等方法,破除敵人的防禦。相比很多動作遊戲裏系統鼓勵玩家猜拳博弈,《七龍珠:電光炸裂!ZERO》簡直就是在教玩家如何 " 鬥地主 "。
不僅如此,如果玩家按鍵的時機足夠精準的話,部分招式還會産生額外的變招。光是 " 識破 " 這一招,如果你在被對手的輕攻擊擊中前一刻觸發的話,它就會變成帶有帥氣動畫演出的 " 音速搖擺 ",而當你用 " 識破 " 反擊對手的 " 複仇反擊 " 時,它就又會變成另一種帶有特殊演出動畫的 " 反應反擊 "。并且,二者雖然看上去都是在反擊對手的攻擊,但造成的效果也是不同的," 音速搖擺 " 會主動扣除對手的一條黃氣,而 " 反應反擊 " 則會在短時間内強化玩家自身的各項屬性。
當然,這些多樣化的出招博弈,很多都是與局内資源的消耗綁定的。還是拿 " 識破 " 這個招式來說,正常狀态下的普通識破,可以反擊對手的所有輕攻擊,但前提是你得按住按鍵不停消耗自己的黃氣資源。在此基礎上,如果你要使用可以識破敵人除氣彈攻擊和投技以外的所有招式的 " 超級識破 " 的話,就需要主動消耗兩個技能條(也就是角色頭像下的藍條),一旦手頭的資源不夠,那你大概率就要被對手的連招一頓胖揍,毫無還手的機會。
考慮到遊戲中包括角色變身、爆氣進入 Sparking 模式,以及使用和強化不同的終結技,都會對玩家的資源進行大量消耗,應該也就不難理解,爲什麽本作的戰鬥中會頻繁出現,兩邊玩家打着打着突然停下來蓄會兒氣再接着打的場面了。由于大量需要消耗資源的博弈機制的出現,《七龍珠:電光炸裂!ZERO》的對戰模式,其實多少帶點回合制遊戲的影子。往壞了說,這很容易在戰鬥中途打斷玩家的進攻節奏;但往好了說,這也使得玩家間的出招博弈變得更有看點。
再加上遊戲中還有追擊、爆發技、沖擊行動(按鍵 QTE 對抗)等多樣化的戰鬥方式存在,我并不認爲《七龍珠:電光炸裂!ZERO》是一款無法讓玩家爽起來的格鬥遊戲,隻不過它的爽點不再是《龍珠 Z:電光火石 3》那樣的高速連擊拼反應,而是通過精良的演出和大量機制的博弈,獲得的策略對抗上的爽感。
當然,要想獲得這種爽感,前提還得是玩家對遊戲機制多研究,多在實戰中練習。《七龍珠:電光炸裂!ZERO》并不是一款低門檻的格鬥遊戲,雖然你的确可以像在玩《火影忍者:究極風暴 4》那樣,在打劇情模式時選擇簡單難度,然後一路蓄氣放大招碾壓 AI 敵人。但當你想要體驗本作劇情的高難度 IF 線,或是和線上玩家聯機對戰提升排名時,那麽沒有個十幾小時打底的埋頭苦練,這些幾乎是不可能做到的。
好在,本作也擁有一個非常詳細的訓練模式,可以幫助玩家從零開始學習和磨煉技巧。但有一點不得不提的是,本作的菜單交互和 UI 設計,實在不像是一款在 2024 年發售的遊戲該有的樣子。就拿比克的訓練來說,幾十個大大小小的訓練項目,被分散在不同的訓練目錄裏,每次我想專挑某個項目來練習時,都得先花點時間回憶它在具體哪個子目錄下。而且其中很多同類的訓練項目,本可以直接合并到一個訓練場景中,但本作卻偏要把它們拆分開來,導緻我每次更換訓練時,都必須額外進行一次打開目錄的操作。這種煩瑣且無意義的重複勞動,某種程度上倒是很符合我對許多日廠遊戲,尤其是漫改遊戲的刻闆印象。
說回正題,前面提到的劇情模式 IF 線,算是這次《七龍珠:電光炸裂!ZERO》在單人遊玩部分,給我帶來的最大驚喜。一方面,這種創作模式在 " 龍珠 " 的同人圈子裏,其實已經相當普遍了,但很少會出現在官方的遊戲作品中。除了之前的 " 龍珠:超宇宙 " 系列外,過去很多 " 龍珠 " 漫改遊戲,都隻會在劇情模式裏複述原作的故事,玩多了必然會覺得乏味;另一方面,本作各類 IF 線劇情的展開,确實有着很大的腦洞。雖然數量沒有我預想的多,但能體驗諸如 " 悟空和貝吉塔合作在地球上迎擊弗利薩軍團 " 這樣的故事,多少也能讓我這個十幾年的 " 龍珠 " 老粉,重新找回些當初第一次看 " 龍珠 " 漫畫時的新鮮感。
但包括 IF 線在内的本作劇情模式,其實也有很多明顯的缺點。首先,就是 PPT 式的劇情播片,缺乏誠意。" 龍珠 " 原作中很多經典的戰鬥和名場面,到了本作中,要麽被一筆帶過,要麽就幹脆提都不提一嘴,這對沒怎麽看過 " 龍珠 " 原作的普通玩家來說,無疑提升了劇情的理解門檻。其次,就是前面提到的,IF 線劇情解鎖難度過高的問題。由于本作目前隻允許玩家在普通難度下解鎖 IF 線劇情,且這些關卡的 AI 對手,明顯要比普通關卡的更難,有些甚至帶有強霸體和讀指令的特性,導緻不少玩家出現了在 IF 線劇情卡關的情況。我自己就是到現在也沒有打過悟空線 " 未來篇 " 裏的黑悟空和紮馬斯,所以那兩個隐藏結局至今我都沒能看到,希望後續官方能更新一個簡單難度過 IF 線的功能,讓那些爲了看 IF 劇情才購買遊戲的玩家,能夠如願以償。
除了 IF 線劇情外,本作還有一個可以讓玩家自己編輯對戰關卡的 " 自訂戰鬥 " 玩法。在該玩法下,你可以自定義包括每場戰鬥的登場角色、地圖、獲勝條件、關卡标題、角色台詞在内的各種細節内容,甚至你還可以像寫編程邏輯那樣,自定義每場戰鬥中的角色行動和特殊事件的觸發條件,從而實現各種想要的戰鬥效果,或是還原原作中的各種戰鬥名場面。
而支撐起玩家這麽多稀奇古怪腦洞的,自然就是本作高達 180 位的可操控角色。這放在過去任何一款 " 龍珠 " 漫改遊戲中,都是一個讓人不敢輕易想象的數字,但《七龍珠:電光炸裂!ZERO》确實做到了。當然,其中有一些角色會被玩家質疑換皮,比如光是孫悟空,在本作中就有整整 19 個登場形象,每個版本的悟空雖然技能不同,但其中有些确實可以直接在遊戲中通過 " 變身 " 來切換,沒有必要單獨占據一個角色位。但考慮到遊戲的聯機對戰模式中,存在經典的 DP 機制(限定點數選人,角色越強點數要求越高),這種設計确實也是合理的。隻能說,希望官方後續賣季票和角色 DLC 時,能多少考慮到這一點,多爲玩家的錢包着想。
官方吐槽
除此之外,我也很喜歡這 180 位角色中,部分有着自己專屬機制,或是看上去就很胡逼的角色。比如,本作中登場的幾個人造人角色都無法靠自己主動蓄氣。基紐隊長的終極技能,真的可以将自己和對手互換身體,但代價是無法使用彼此的技能。而像是撒旦這樣的搞笑角色,不光血條比别人少了一大半,招式更是對超藍貝吉特這樣的 " 超模 " 角色毫無殺傷力可言。如果之後官方能把原作中更多有趣的角色,比如皮拉夫三人組之流,做進遊戲裏的話,那玩家們或許也能更加心甘情願地,爲遊戲後續的 DLC 内容買票。
但不管怎麽說,現階段憑借龐大的角色陣容和足夠有深度的格鬥系統,《七龍珠:電光炸裂!ZERO》在多數龍珠迷心中,已經夠資格成爲近幾年最好的 " 龍珠 " 漫改遊戲了。即便抛開粉絲濾鏡,放在整個格鬥遊戲的類别下,它也不光有實力和《龍珠鬥士 Z》《龍珠 Z:電光火石 3》這些曾經厲害的前輩們同坐一桌,甚至還能有機會去隔壁桌,找些真正意義上的格鬥遊戲老炮們,掰掰手腕。
這對如今已經走到 40 周年的 " 龍珠 "IP 來說,肯定不是什麽壞事。雖然鳥山明老師的離去,注定了我們日後再也看不到最原汁原味的 " 龍珠 " 故事新篇章了,但他的作品日後必定還能以各式各樣的載體,持續影響一代又一代的人。
這中間,或許也會有一個位置是屬于《七龍珠:電光炸裂!ZERO》的。
3DM評分:8.3
優點
足夠有深度的格鬥系統
滿足粉絲的 IF 線劇情
可高度自定義的戰鬥編輯模式
數量龐大的可操控角色
堪比動畫的精緻演出
不足
PPT 劇情錯失了原作的很多經典場
面部分角色存在換皮問題
糟糕的菜單交互邏輯
經常容易出現 BUG