團隊至上
對漫改遊戲,玩家們的評判标準往往會放得較低些。畢竟,大多數漫改遊戲在制作之初,就有着相對明确的受衆群體,而服務原作粉絲,更是其需要完成的任務。這樣的作品性質,也使得了本就不被寄予厚望的漫改遊戲,陷入了相對固化的改編模式中。
因此,相較于遊戲本身的質量," 還原度 " 似乎才是決定漫改遊戲品質的關鍵因素。無論是能力與的技能還原,還是劇情過場的還原,漫改遊戲往往隻要做好還原的部分,就已經能稱得上是成功了。幾年前的《龍珠 Z:卡卡羅特》就是很好的案例,雖然遊戲本身沒有太多可圈可點的設計,但基于原作 " 戰鬥力 " 的屬性成長與再現原作分鏡的過場劇情,都讓它得到了還算不錯的評價。
而《海賊王:時光旅詩》似乎并不想被這相對讨巧的制作方式所限制,比起漫改遊戲常見的動作或格鬥玩法,《海賊王:時光旅詩》大膽地選擇了回合制 JRPG,來作為自身的載體。
這樣的選擇,也讓《海賊王:時光旅詩》在公布之初就吊足了粉絲們的好奇心。畢竟,比起一些 " 一看就懂 " 的漫改 " 奶粉作 ",回合制 JRPG 還得親自上手試試,才能知道究竟如何。
幸運的是,我們收到了萬代南夢宮的試玩邀請,提前體驗了《海賊王:時光旅詩》開篇約 2 個小時的遊戲内容——這部分内容也會在 2023 年的 1 月 10 日,以試玩版本的形式放出。
而在此之前,我想先向各位分享對這部分内容的個人感受。在這段不算長的流程中,我能夠很明顯地感受到,《海賊王:時光旅詩》同樣追求着 " 還原度 ",但它所追求的效果卻并不流于表面。
得益于《海賊王》在島嶼間冒險的劇情推進模式,《海賊王:時光旅詩》擁有了不小的創作空間。本作在原作者尾田榮一郎的指導下,構建了一段原創的主線劇情。至于遊戲所處的時間線,根據遊戲内的賞金提示,大概是在 " 蛋糕島 " 篇之後," 和之國 " 篇之前。
故事的開始,路飛一行在航行中遭遇了風暴,恢複意識時已經被沖上了一座不知名的小島,而千裡陽光号也在風暴中破損,無法繼續航行。
簡單尋回失散的夥伴們後,遊戲圍繞着探索島嶼展開了一段不算短的教學内容。在這個過程中,草帽海賊團的各位成員都有着高達 40 級的初始等級,技能組也相當完備。路飛一行早就是邁入了新世界的大海賊團,有這樣的實力也算理所應當。
不過,《海賊王:時光旅詩》畢竟是重成長的 JRPG,這樣 " 滿級号 " 的體驗自然不會持續太久。路飛一行在遭遇了島上守護神的襲擊後,又受到了謎之少女 " 莉姆 " 的能力影響,他們的力量也化作 " 魂晶 " 散落在了島上的各處,之前的等級與能力,通通歸零。
雖然,失去力量的路飛一行在另一位神秘男子 " 艾狄歐 " 的幫助下,解開了與 " 莉姆 " 之間的誤會,但四散的 " 魂晶 " 卻不能立刻收回。想要取回原有的力量,就隻能親自探索這座傳說之島—— " 瓦弗洛德 "。
本作的制作人都築克明曾在采訪中提到,劇情、冒險、戰鬥将是《海賊王:時光旅詩》的重點。
由于試玩版的内容限制,遊戲在劇情上的展示其實不算多,宣傳中透過 " 魂晶 " 回到過去場景的功能也并沒有解鎖。所以,在本次的試玩報告中,我會将探索與戰鬥作為文章的重心。
在《海賊王:時光旅詩》中,玩家可以自由選擇草帽海賊團的成員,作為隊伍的領隊。而領隊的區别并不止于外觀的變化,遊戲還根據每位船員的不同,賦予了他們各自獨特的能力。
比如,路飛可以使用 " 橡膠果實 "(至少遊戲裡的時間點還叫這個)的力量飛躍溝壑,也可以伸長手臂在遠距離采集素材;索隆可以斬斷阻礙去路的鐵門,并且由于他路癡的設定,在操控索隆時,小地圖也會相應消失不見;" 小賊貓 " 奈美則由于其貪财的個性,可以随機在地圖上撿到貝利。
角色間能力的不同,會讓玩家在探索時獲得差異化的體驗。而也正是這份差異化,使得遊戲擁有了更進一步的設計空間。
正如前文所提到的," 魂晶 " 是遊戲内重要的道具,通過收集 " 魂晶 ",路飛一行不僅可以取回一部分過去的力量,甚至還有可能回到曾經遊曆過的島嶼,展開一系列的 "IF 劇情 "。
而 " 魂晶 " 本身會散發醒目的綠色光芒,可以給予玩家相對醒目的探索指引。實用的探索獎勵配上明确的引導功能,都使得《海賊王:時光旅詩》具備了相當不錯的探索正反饋。
除了 " 魂晶 ",通過探索,玩家還可以獲得用來增加屬性的 " 徽章 "。本作并沒有引入常規的固定飾品槽,而是為每一個 " 徽章 " 都賦予了不同的形狀。
與其說是 " 裝備 "," 徽章 " 更像是作為 " 拼圖 " 一樣 " 拼 " 進每個角色的徽章槽中。通過 " 徽章 " 間的形狀差異,玩家可以組合出不同的 " 徽章 " 搭配,以在有限的空間内 " 拼湊 " 出最理想的樣式。隻不過,試玩版中的 " 徽章 " 數量偏少,形狀也比較單一," 徽章 " 系統具體的鑽研空間,還得看正式版的表現。
同時,雖然試玩版的遊戲地圖偏小,但可交互内容卻非常充足,玩家在探索中幾乎随時都能與環境發生互動。雖然大多的互動内容都是簡單的環境描述與隊伍間對話,但随着遊戲正式版可探索區域的擴大,《海賊王:時光旅詩》的地圖探索,想必會更加豐富與生動。
總的來看,《海賊王:時光旅詩》非常重視 " 團隊 " 帶來的優勢。在遊戲中,玩家并不會感受到自己是孤身一人,而是與夥伴一起,運用各自不同的能力,對未知的島嶼進行探索。這種冒險中互幫互助的感覺,正是《海賊王》所強調的 " 夥伴的力量 ",也是《海賊王:時光旅詩》從中所汲取的深層次要素。
而在戰鬥方面,采用了回合制的《海賊王:時光旅詩》,無疑面臨着巨大的挑戰。但令我感到驚喜的是,本作的戰鬥系統不僅十分紮實,還與《海賊王》的劇情風格有着非常不錯的相性。
《海賊王:時光旅詩》保留了經典的回合制戰鬥框架,并沒有做大刀闊斧的改革。在遊戲中,我們可以看到常見的例如明雷遇敵、屬性克制、隊伍分工等經典要素。
這樣的設計讓《海賊王:時光旅詩》并沒有太高的上手門檻,不管是否熟悉原作,玩家都能很快地理解戰鬥系統。
而在經典的回合制框架之外,《海賊王:時光旅詩》設計了獨屬于它的 " 區域 " 系統。在戰鬥開始時,路飛一行與敵人并不會被置于同一戰場之中,而是和敵人一起,被随機分配進不同的 " 區域 " 進行戰鬥。
角色在一般情況下隻能攻擊自身 " 區域 " 内的敵人,隻有将 " 區域 " 掃蕩完成後,才能加入其他 " 區域 " 的戰鬥。
" 區域 " 内的戰鬥也不是一成不變的。在遊戲中,戰場常常會根據情況的不同發生各類 " 突發事件 ",按照事件的要求行動就會獲得各種增益,反之則會使我方陷入危機。
雖然乍一看好像 " 區域 " 系統将《海賊王:時光旅詩》的戰鬥給割裂開了,體現不出回合制戰鬥隊友間相互支撐的特點,但仔細一想,這其實是對《海賊王》戰鬥模式的一種還原。
在《海賊王》中,每個篇章的戰鬥大多都不是一擁而上的 " 以多欺少 ",更多的會是同處于大戰場下的小戰場劃分。路飛一行與敵對勢力往往有着明确的對位關系,隊友雖然都在一整個區域内展開戰鬥,但交手的敵人與交戰點的情況都有所區别。
同時,《海賊王》的戰鬥也是瞬息萬變的,戰場情況會随時發生改變。無論是 " 頂上戰争 " 篇還是剛剛結束的 " 和之國 " 篇,都充斥着各種過程滿是變數的戰鬥。
戰場的區域劃分與瞬息萬變,正好就對應了《海賊王:時光旅詩》的 " 區域 " 與 " 突發事件 " 系統。這也就使得《海賊王:時光旅詩》的戰鬥,有了非常微妙的和諧感與臨場感。
而為了服務這套 " 區域 " 戰鬥系統,《海賊王:時光旅詩》還為角色的技能設置了各自的 " 區域 " 效果。
在遊戲中,部分技能擁有例如攻擊全體區域内的敵人與轉移區域這樣的特殊效果。合理使用技能,或許就能像《海賊王》中的那樣,讓角色出乎意料地在戰場間穿梭。
可惜的是,試玩版中的戰鬥大多是教學性質的雜兵戰,如果後續的内容中能夠利用這套系統同時進行多場 BOSS 戰,想必一定會是非常有趣的體驗。
《海賊王:時光旅詩》不算長的試玩版幾乎完整展示了遊戲内的各個系統,雖然都僅僅是冰山一角的程度,但确實體現了制作組的巧思。各系統都在制作時考慮到了與原作的契合度,這種契合是内在邏輯上的契合,而不是常見的再現一下 " 橡膠機關槍 " 這樣表面上的契合。
雖然宣傳中的解密、回到過去場景等要素,并沒有在試玩版中得到展示,但就目前來看,這部号稱開發最久的《海賊王》遊戲,确實是值得期待的。誰不想看成長後的路飛重回 " 頂上戰争 " 營救艾斯呢?至少在《海賊王:時光旅詩》中,這是可以實現的。