我發現寫遊戲的年度總結真是件快樂的事情,能從中感受到自己每年的變化,以及更清晰地感知到自己時間的流向。說得直白點,就是一種擁有感,避免因為遺忘所導緻的失去。同時這也是一次回頭玩味的機會,畢竟一些遊戲确實囫囵吞棗了點。
今年的數據是:NS 遊戲 14 款 ,PS 白金 18 款,EPIC 白嫖 29 款,XGP 白嫖 149 款,Seam 遊戲 8 款。手遊就不數了,實在太多。
數據相比去年有很大變化,原因主要來自換工作單位了,導緻我居家辦公至今已經快 1 年。這意味着失去了大量本該屬于 NS 的通勤時間,然後多了很多機會玩(白嫖)PC,反倒是 PS 變化不大,畢竟每年能全心全意打獎杯的精力還是隻有那麼多。
然後因為寫稿工作的強度上升,現在也沒什麼額外力氣投稿 VG 了——工作結束就隻想玩遊戲。可能以後隻有年終總結能堅持寫下去了。
PS5
雖然都說今年是遊戲小年,但對于我而言,其實今年玩到手的 PS 遊戲比去年更讓我滿意。
比如硬着頭皮開的兩個恐怖遊戲《生化危機 8》《小小夢魇 2》...... 先不要笑,我其實是個玩《深夜回》都會感到恐怖,以至于最後得開着劉德華的《恭喜發财》作 BGM 才能順利通關的膽小鬼。當然,這也側面說明了這兩款遊戲其實并不算真的恐怖,畢竟《生化危機 7》我是碰都不敢碰的。
《生化危機 8》一開始我還挺緊張的,但進入到村子後,核心體驗就變成了探索地圖 - 資源管理 - 高效殺敵,玩的樂趣要遠大于恐怖感帶來的刺激。不過後來唐娜關裡的大頭娃娃讓我慌不擇路死過幾次後,我就被迫開啟了靜音,拿出了視頻攻略,真的太吓人了。包括後面 DLC 蘿絲魅影裡的「123 木頭人」,嘗試過幾次後,就感覺再這樣下去我晚上會做噩夢。
相比之下,我覺得《小小夢魇 2》要更恐怖一點,畢竟手裡沒槍,心裡就沒底。長脖老師、帽子男、蜘蛛醫生等 BOSS 形象都給我造成了心靈傷害。另外這遊戲裡面也有類似的「木頭人」玩法,不知道蘿絲魅影有沒有受此啟發。
《女神異聞錄 5S》、《漫威銀河護衛隊》、《鬼滅之刃 火之神血風譚》、《TOEM》這幾款遊戲都還不錯,各有優劣。P5S 突出一個完成度高,系統成熟,頂格無雙 RPG;銀護主要是看幾個逗比拆科打诨,音樂和叙事也都挺有趣的;鬼滅發揮和動畫一樣,看音畫特效就值回票價了,就是帥;TOEM 本來我單純隻是想随便找個輕度遊戲放松一下,沒想到這遊戲還挺治愈的,最後甚至有些被感動到。
今年最大的驚喜來自《死亡回歸》,真是意外好玩,動作和射擊手感特别給勁,美中不足就是内容太少,重複度太高,硬是把一個隻有幾小時黃金體驗的遊戲,拉長到數十小時。并且獎杯也因為肉鴿的随機性折磨了我許久——得反複刷随機區域裡的收集品,完全看臉,有時候還以為自己 BUG 了。
不過今年要說給我造成沖擊的,還得是《艾爾登法環》和《神界原罪 2》,是那種雖然玩之前已經有很高預期,但實際體驗依舊超出預期的遊戲。這兩者已經被大家誇爛了,我就不多贅述了,都是對業界有指導意義的裡程碑産品。
之所以這麼晚才補神界 2,主要是對 CRPG 有畏難情緒——太複雜、太精巧,需要非常高的專注度,才能确保自己的狀态達到遊戲所需的标準。不過神界 2 也确實值得這份專注,在最高(榮耀)難度的攻關過程中我一直處在 " 見世面 " 的狀态:這也行?
如果硬要比較的話,法環對我來說還算是輕車熟路,大概幾十個小時就白金啃完了内容,但神界 2 真是幫我開啟了 CRPG 大門,讓我開始嘗試擁王者、正義之怒。
然後照例補了《死亡循環》和《DOOM 永恒》的 DLC,相比本體的優秀,DLC 隻能說還湊合,但沒必要硬出,希望未來不要再有了。因為這兩個遊戲都屬于那種,停玩一段時間後,再重新撿起來會特别費勁的遊戲——很考驗對操作的肌肉記憶,以及對地圖敵人配置的熟悉程度。
誇的差不多了,該說幾個不達我預期的遊戲了。首先是 TGA 年度遊戲提名中這四個:《戰神諸神黃昏》《地平線西之絕境》《迷失》《瘟疫傳說安魂曲》。
新戰神 2 的故事、戰鬥 / 系統設計、謎題,我都不強求有多好,但我覺得你不能丢掉戰神系列最震撼我的地方,那就是 BOSS 演出。這次 BOSS 戰我隻能用一個水跨來形容,除了開場的雷神戰,我覺得其他都沒有達到我的預期。最終的雷神 2 戰和奧丁決戰甚至說是把敷衍寫在臉上了。
如果硬要說亮點的話,我覺得對于索爾的人物塑造很棒,也是故事中唯一打動我的部分。
相反被大家罵得狗血淋頭的《刺客信條英靈殿》,我連本體帶 DLC 全部 100% 後,感覺除了量大有點吃膩歪之外,還是有些亮點的。比如說對于英靈殿日複一日戰鬥的刻畫,與奧丁的 BOSS 戰需要主動放下武器逃跑才能通關等設計(畫面玩出黑魂的感覺),真要比戰神 2 的奧丁好太多了。
地平線 2 其實遊戲體驗還行,四平八穩,穩中有進,不像戰神 2 原地踏步,甚至有的部分還不如初代。但檔期撞上法環,就讓遊戲失去了讨論空間。再加上遊戲體驗過于平穩,缺少記憶點,通關時間一久,就感覺「玩了跟沒玩一樣」。唯一的爽點就是能騎鳥飛地圖,早該做了。
相比索尼這兩個 3A 大作的平庸,迷失和瘟疫傳說 2 更讓我無語,或者說生氣。年度遊戲提名不夠湊數就算了,但迷失成最佳獨立遊戲、瘟疫傳說 2 提名最佳叙事遊戲,就是在搞笑了。迷失題材(視角)創新,美術牛逼我覺得沒什麼好說的,但它這個玩法設計距離獨立遊戲也太遠了。
瘟疫傳說 2 也是差不多的意思,題材抓人,美術挺好,但玩法和系統設計隻能說及格線徘徊的水平。潛行、戰鬥、故事沒一個可以 ...... 嗯,迷失也是一樣。反過來看《師父》的表現要好得多,題材美術都 OK,雖然系統也沒什麼設計,但勝在一個戰鬥手感紮實,打起來夠帥夠好玩。
讓我略感可惜的是《幽靈線:東京》,我其實還挺喜歡核心戰鬥的部分,但可惜這個玩法原型,遠遠不足以撐起幾十個小時的開放世界。我覺得改做成一個幾個小時流程的線性動作闖關遊戲表現會更好。而不是讓我在一個注水豬肉世界裡瘋狂撿垃圾。
來自 PS 中國之星的《紀元變異》是今年唯一打的國産白金,遊戲是有些可愛的地方,美術也還不錯。但産品本身的品質實在堪憂,完成度不算高,湊合的感覺很重。簡單來說就是有想法,但執行的能力不強。
《黎之軌迹》我還挺喜歡的,但随後的《黎之軌迹 2》又把我給惡心到了。大量注水的劇情故事、無聊重複的玩法,讓我直接決定正式把軌迹系列和如龍、工作室、機戰等系列一樣拉黑。這幾個系列我都白金過好幾作,體驗都是從一開始的新鮮,到後來幾年如一日的坐牢。這其實也算是二三線日廠普遍的困境吧。
不過話說回來,李鬼 2 這些泳裝帶上衣是真的棒(但再棒我也不會玩 3 了!)。
NS
今年 NS 上玩得最開心的還是《星之卡比探索發現》,不斷發掘新能力、提供持續新鮮感,重玩法弱劇情,非常适合帶着路上玩。随時玩,随時都有樂趣。再加上這次卡比的能力能夠各種升級,遊戲的目标感就更強了——解鎖全能力。
《噴射戰士 3》其實也挺棒的,但核心樂趣主要還是在多人對戰上,單人部分教學意味比較濃,樂趣不算太高。但我 NS 隻在路上玩,自然就失去了多人對戰的網絡環境了。同樣遺憾的是《真女神轉生 5》也沒能通關,雖然體驗門檻确實比 3&4 降低了很多,但不停的刷怪,研究養成系統,缺少新玩法樂趣的 JPRPG 确實不适合路上玩。《藍色映像:帝》就更無聊了,就此略過。
《暗黑血統 3》雖然玩起來沒負擔,但關卡和敵人設計實在讓人提不起勁,半途就棄了。《數碼寶貝絕境求生》更是迷惑大賞,回頭翻了截圖都不知道自己在玩什麼。《機戰 30》唯一值得一提隻有三葉船長和女主人設了,上手玩不如直接雲一遍戰鬥動畫。
《三角戰略》坦白說有點失望,在戰棋玩法層面上并沒有展現出太多新想法,主要是強化了劇情故事。《動物之森》可能因為沒有那個情緒和環境吧,并且這種強調創造而不是索取的遊戲類型,也不太适合我這樣功利的人。類似的情況還有《寶可夢阿爾宙斯》和《太閣立志傳 5》,都是覺得遊戲好玩,但确實玩不持久,内容水太深了,時間并不夠用。
《馬裡奧足球》這種就挺适合路上玩,演出也帥飛。唯一的問題就是「任天堂痕迹」太過明顯,就是對「易上手難精通」這個設計點的反複利用——操作的精确時機、長按短按延遲按。這确實很棒,但如果好幾個遊戲在「易上手」和「難精通」方面上的設計思路都是一樣的話,那依舊會讓我有點複讀的感覺。
《96 号公路》倒是一口氣打完了,挺棒的,叙事手法我也喜歡,尤其是傑羅德的部分。《零濡鴉之巫女》一開始我還挺樂觀的,畢竟有泳裝美女,還有非常可愛的鏡宮累,但故事完全不能細想,否則晚上就有罪受了。可惜。
PC
PC 主要就是 EPIC/XGP/STEAM,白嫖居多,尤其是 XGP,讓我玩了個爽。三個平台加起來玩過的遊戲總數接近 200 款,當然,大部分都是淺嘗辄止,随便試試。并且不得不說,确實有很多遊戲都是濫竽充數,不值一玩,比如說《the Anacrusis》《海怪學院》《永恒邊緣》。
然後也有一些礙于語言問題沒法玩的,比如說文字冒險《NORCO》、郵差模拟器《Lake》、真人推理《Telling Lies》,走路模拟器《Tell me why》,黑客模拟器《EXAPUNKS》,大名鼎鼎的《冥界狂想曲》......XGP 和 EPIC 還挺多遊戲沒官中,我又懶得打漢化補丁 ......
另外還補了些因為各種原因沒玩,但又一直想試試的遊戲。比如說《狂怒 2》《迸發 2》《光環無限》《涅克羅蒙達 : 賞金獵人》《正當防衛 4》《古墓麗影 11 複仇》《沙丘:香料戰争》等等,都算是有可取之處,但總是玩着玩着就疲了。像《緻命軀殼》我甚至沒能堅持到半小時,模仿得太蹩腳了。
我個人覺得白嫖最值的還是《全面戰争戰錘 3》《吸血鬼幸存者》《TUNIC》《日落黃昏時》,而《殺手 3》又是算是其中最值的那個,内容量大包含三部曲全部内容,玩法體驗業界獨一份。哪怕不鑽研最高難度的各種花式完成任務,光是把關卡從頭到尾體驗一遍,都非常的棒。
另外幾個稍微差些,《蔑視》美術确實頂,玩起來也是真寒碜,但還是值的。《廖添丁》沒那麼好,但有閩南語配音,還挺喜歡的,腦中自動腦補成在玩霹靂布袋戲。《小骨英雄》《無間冥寺》《血根》都值得玩。《血根》的風格讓我想起以前 PSV 上玩的《維京人進攻》。
不過我覺得白嫖最大的意義還是讓我玩了一些平時根本不可能接觸的遊戲,比如說像《汪汪隊立大功》《小豬佩奇》《海綿寶寶》這樣低齡向的産品。或者是《群馬亂鬥》《無人機模拟器》《爆裂拳手》這樣有些奇怪的東西。
最後推薦幾個沒那麼好,但我比較喜歡的遊戲:葡萄酒莊園的桌遊改《釀造物語》,動作爽遊《午夜格鬥快車》,像素銀河惡魔城《奧利亞》,畫風題材有意思的《軟盤騎士》、自走棋融肉鴿的《暴君的遊戲》,以及單人還行,雙人樂上天的《暴走大鵝》。
最最後吐槽幾個有點失望的遊戲。《忍者神龜施耐德的複仇》美術是真喜歡,還有那股街機的俏皮勁兒也很戳我。但戰鬥本身有點過于複古了,四個角色之間的差異非常小,包括大招也挺雷同。這讓戰鬥過程有些無聊,我和阿羅聯機打了幾關就失去興趣了。
《百英雄傳 崛起》簡直搞笑,什麼鬼東西;《黃泉之路》也是純賣美術題材,早知道是影子武士開發商做的,我就不該期待玩法;因為《Limbo》《INSIDE》的珠玉在前,我還挺看好《薩默維爾》的,結果發現這幫人完全低估了從 2D 轉 3D 的設計難度,對于視角的處理非常不專業,誤導信息很多。并且場景轉為 3D 後,還在用 2D 謎題的設計思路,整個遊戲過程可以說是迷惑 + 坐牢。白瞎美術帶來的獨特的氛圍和氣質了。
手遊
終于到了手遊環節。我必須要吹一下今年的年度手遊《漫威 SNAP》,真的非常棒,我個人覺得實至名歸。如果日後有機會,會專門寫一篇稿子,這裡我就簡單提煉一下遊戲最大的幾個亮點:
完全基于電子遊戲的邏輯在設計規則、卡面效果、以及商業化,而不隻是用實體卡牌的邏輯做了個線上版本。因此遊戲設計會非常大膽,給人的體驗會非常新鮮。
類似德撲下注玩法的 "SNAP" 設計,不僅僅會影響對局,更是會改變整個卡牌構築的邏輯,以及天梯對戰的環境。真正能快速上分的卡組,并不是那些最強勢的,而是那些最出其不意的。玩家更在乎的是卡組的吃分能力,而非絕對勝率。
回合數縮減至 6 回合,卡組簡化成 12 張單卡,這些一方面降低了門檻,另一方面也提高了單卡在對局中産生的影響力。這結合第二點以及随機地點,讓天梯環境變化非常大,因為你隻需要帶 1-2 張克制卡,那些所謂的最強卡組就會非常難受。
所以這遊戲真正考研玩家的東西分别是:對對手卡組打法的預判>對自己卡組打法的執行>對卡組構築的理解。如果悶頭玩自己的,那大概率隻會迎來對手的嘲諷。
其餘手遊相比之下,隻能說有點意思,但也沒太多新東西。《暗黑破壞神不朽》單論品質和體量,算是年度國産手遊,可玩法本身讓人昏昏欲睡;《無期迷途》是我個人今年比較喜歡的二次元新品,因為劇情不謎語人,有事說事,有人寫人,這在國産二遊裡可太難得了;《NIKKE》沒什麼好說的,就是美術和人設太能打,把賣角色做到了極緻,其他部分再狗屎也隻能暫時忍耐一下了。
除此之外的手遊普遍都不太行,屬于開服 7 天都沒打完就卸載了,比如說《非匿名指令》《風色幻想命運傳說》《環形戰争》《狩獵時刻》...... 再說下去我可能要被打了,大家意會即可。哦對了,《暖雪》《霓虹深淵無限》等單機遊戲意外适合移動端,比 PC 玩起來要輕松快樂很多,有興趣的可以試試。
END
今年我最大的事其實就是換工作了,雖然幹的還是差不多的活,但真的給我帶來了非常多的變化。最直接的就是遊戲時間進一步變少,PSN 港服排名也從前 200 一路跌到現在的 1000 開外。現在回頭來看,真是被碎片化遊戲弄得有點懈怠了,一些遊戲早就該卸載了,但還在蠶食着我的時間。
你以為是見縫插針,高效利用時間,但實則是把整塊時間切得七零八碎,不成人樣。
新工作也确實提高了不少我對遊戲的理解,包括能和更多的行業朋友進行交流,而一些讨論着實解決了我對某些遊戲的疑惑。但我也時刻在警惕着自己不能變成一個誇誇其談的理論派,所以也一直在刻意的保持着遊戲的攝入量。
不過這樣做的副作用是,我雖然沒有電子 **,但我玩遊戲已經沒有了所謂「期待」的心情。而是單純的——我想玩,然後我玩了。就跟吃飯一樣,是一個非常日常的東西,從而失去了特殊節日那種儀式感:我不會大半夜提前預載,也不會因為看到了什麼新播片激動不已,馬上預購 + 數着日子等它到來。
我隻會一邊抓緊時間埋頭玩着手裡的遊戲,一邊希望遊戲能夠出慢一點。因為想玩的遊戲真的太多了,哪怕我已經非常努力的在打遊戲了,但也打不過來。我一天最放松的時刻,可能就是和老婆一起看綜藝了——脫口秀、喜劇大賽、我們的民謠之類的。
但請不要誤會,這樣玩遊戲,我是很快樂的,就是稍微累了點。