又一種品類的制作思路,要被跑通了。
文 / 九蓮寶燈
這兩年,UGC 快成了頭部遊戲的标配。
騰訊網易從去年底至今,就已經爲此争得不可開交;而米哈遊的《原神》最近也開始招募 UGC 創作者,并表示 UGC 會和遊戲主體同等重要。
但當下關于 UGC 讨論的重點,常常是關于「它會給遊戲帶來多少熱度」,很少有人聊它給長線運營帶來的影響——原因很簡單,因爲現在主打 UGC 的産品都太年輕了。但 UGC 産品的關鍵,就是足夠的内容沉澱。
實際上,UGC 玩法在國内并不算新鮮事物。有這麽一款遊戲,已經依靠 UGC 玩法,運營了 8 年之久。他們的 UGC 内容,甚至已經變成了這樣:
光看這個視頻,你一定猜不出這是什麽遊戲:它是《迷你世界》。
這款剛剛迎來 8 周年的遊戲,不僅沒有因爲運營時長而走向落寞,甚至在春節期間,還有很多遊戲初期玩家「老兵回歸」,在一些社交平台成爲頭部話題。在剛剛過去的周年慶活動中,《迷你世界》也再次憑借中國水墨風登上熱搜。
如今 UGC 混戰如此激烈,而這款曾經被認爲是小衆品類的遊戲,注冊用戶卻已經突破 10 億。究其原因,海量的 UGC 内容供給是關鍵因素。
可以說,從沙盒遊戲中成長起來《迷你世界》,已經完成了向内容生産平台的轉型:據官方提供的信息,目前,遊戲有 350 萬開發者,以及超 2 億張 UGC 地圖。如今《迷你世界》的活躍用戶中,有 85% 的玩家已經成爲 UGC 内容的高粘性用戶。《迷你世界》中的内容供求關系,已經從官方生産用戶消費,轉向了用戶生産給用戶消費。
這款人們印象中的「全是方塊的沙盒遊戲」,什麽時候變成了這樣?我發現,他們的這種轉型,離不開一個核心的用戶群體——開發者,而官方則是在轉型的過程中,「以開發者爲核心」,并圍繞這個目标不斷搭建基礎,推動他們一步一步走到今天。
那麽我們就拆一下,《迷你世界》是如何圍繞開發者做産品轉型的。
01
耗時 3 年升級自研引擎,
目的是什麽?
第一個方面,是他們服務開發者的基礎設施——引擎。
我們在過去幾年,曾兩度與《迷你世界》項目組交流。那時候,他們就已經多次提到「自研引擎升級」這件事。目前,他們這款耗時 3 年、投資數億的全新自研引擎「彩虹」,也已經正式投入使用。
《迷你世界》彩虹引擎下的天空盒效果展示
在此前幾次交流中,我們就了解到,作爲一款 2016 年上線的首批國産沙盒遊戲,遊戲在立項之初,采用的就是團隊自研的遊戲引擎。但随着時代的發展,在基本視覺表現、運行流暢程度、物理反饋及市場競争力等多個方面,這個誕生于 8 年前的初代引擎,對于現階段的産品發展,或多或少已經有點力不從心了。
但是在現行版本中,叠代一個新引擎,難度可想而知。他們作爲一個中型體量的公司,爲什麽要死磕自研引擎?在我看來,《迷你世界》沒有别的選擇,因爲他們這個決定,并不僅僅是爲自己做的。
既然《迷你世界》想要打造自己的 UGC 生态,那麽就要滿足每個開發者各不相同的創作需求。這不是一套邏輯和功能就可以做到的。官方要想盡辦法滿足更多開發者的需求,要考慮将美術,玩法編輯能力開放給開發者,這對于産品底層技術能力和工具的要求也會更高。因此,哪怕隻基于開放性這一個硬性條件,他們也必須對舊引擎進行更叠,優化底層邏輯算法。
所以,他們自研引擎這件事的初衷,是爲了服務好玩家和開發者。
後續他們引擎提供的能力,也驗證了這一點。在他們自研的「彩虹」引擎中,遊戲不僅在上述方面都有了明顯提升,而且在角色等多個方面,還有了更大的定制自由度;UI、材質也都更加精緻。這些也就能更好地呈現開發者的内容創意和視覺表現。
有了「彩虹」引擎作爲基石,《迷你世界》明顯有了更多的風格可能性。比如剛剛過去的 8 周年版本,他們就發布了一種水墨風格,這在沙盒領域屬于首創。他們利用這種水墨風,複刻了蘇州園林裏中式廊窗、屏風、窗簾、桌椅、床榻、石凳、石桌、景觀綠植等很多标志性元素。可以預見,未來開發者創造古典題材作品時,會擁有更好的表現力。
《迷你世界》8 周年期間的水墨風主題
在工具層面,新引擎給遊戲也帶來了明顯的助力。
《迷你世界》一直将爲開發者提供的高階創作工具視爲産品競争力之一。而有了這個新引擎,遊戲内模型、地圖關卡等各方面的可擴展性進一步加強,也讓他們有了更多獨創的、易理解的功能和工具。比如說世界規則編輯器、載具系統、藍圖系統、微縮方塊系統和生物骨骼編輯系統等等。
《迷你世界》彩虹引擎下的工具效果展示
這些功能讓玩家在制作 UGC 地圖内容時,可以擺脫「沙盒遊戲的世界裏全是方塊」的刻闆印象,甚至達到更高的上限。就像我們之前展示的那款 UGC 射擊地圖,幾乎就看不到任何方塊的影子。由此可見,現在的《迷你世界》裏,會有更多毫無沙盒痕迹的地圖内容出現。今後用戶制作的 UGC 地圖作品,也會更具想象力。
還有一點值得注意的是,迷你世界的雙端創作工具也是國内獨家。它打通了 PC 和手機端的工具鏈,讓不同階段的開發者,都能用上功能相同的工具創作。
通過新工具制作的 " 迷你小鎮 "
擁有高自由度的模拟城市玩法
02
5 年 5 億,怎麽打造出
開發者培養流程?
第二個方面,在于他們對開發者生态的建設和扶持。
按過往來看,我覺得他們做轉型的原因更像是「順勢而爲」。在他們轉型之前,其實就已經發現有不少用戶從「給什麽玩什麽」,轉爲以 UGC 玩法爲重心。
也正是因爲這股潮流,他們才把遊戲主導權逐步交給用戶,并鼓勵所有人都成爲開發者。
但是毫無目的的創作,很容易消耗一般人的熱情。如何讓開發者更好地将腦海中的構想變成産品中的現實,就需要官方給予引導和支持。
而《迷你世界》鼓勵開發者創作的具體操作方法,其中之一就是「星啓計劃」。
這是《迷你世界》官方針對開發者推出的專項扶持計劃,主要内容包含現金扶持和培育孵化。隻要注冊爲開發者就可以參與。
計劃中的現金支持,主要是用在「扶持計劃」「創作輔導」「開發者激勵」「賽事獎金」等方面。邏輯上,算是覆蓋了一個開發者從開始創作、熟練創作、創作更多内容,到創作精品内容的一整條鏈路。
在我看來,「星啓計劃」的支出,或許更像是産品的「研發支出」。這個計劃目前他們已經執行到第 5 年,從已公布數據來看,他們至少投入了 5 億扶持,而且還會持續下去。
而除了這一條主軸之外,《迷你世界》也會通過定期舉辦主題賽、高校賽等一系列賽事對不同程度的開發者進行專項扶持。他們還建立了開發者學院,制作了一系列課程;打造更輕松化的 " 全民創造節 ",激勵更多的開發者發揮創意。這些都進一步提高了創作者的積極性和作品的品質天花闆。
有這種級别的标杆立在這裏,也就有越來越多的開發者願意去挑戰更好的、和官方風格完全不同的 UGC 内容。除了 RPG、跑酷、解謎、數值等可玩性高的内容之外,平台中也不乏「光」、「過個好年」等注重叙事、有社會意義的作品,并在玩家社群中産生了不小影響。
經過了這樣的一系列扶持,也就有更多的開發者願意産出大量優質作品去滿足玩家需求。至此,遊戲供求關系的轉變終于完成。
03
一條新的路徑?
不難看出,在《迷你世界》的轉型過程中,每一步都圍繞着「以開發者爲核心」的原則。
自研引擎,爲開發者奠定創作基石,提供更好的創作自由度;高階工具,讓開發者更方便地制作内容;不斷投入的扶持和激勵計劃,讓開發者一直有創作 UGC 的動力……
他們的做法從思路上來講簡潔明了,但這裏面不僅包含了技術活,其中調研優化的過程,更是拼數量和密度的體力活。因此能獲得目前成績,已經能說明他們在「以開發者爲核心」上的執行深度。
現在,玩家對遊戲内容量的要求越來越高。廠商的選擇,要麽是「加大官方供給」,要麽就是「讓用戶自主生産」。但大多數,在這兩個端點之間取平衡。
原因也能理解:一來,官方内容更容易讓産品和用戶産生情感鏈接;二來,UGC 這個閘口沒有可逆性,所以需要謹慎對待。
《迷你世界》卻選擇了「一邊倒」。這乍一看有種不顧 ROI 死活的美,但他們敢這麽做,也有自己的底氣。
一方面,官方每一次的大版本更新,足以給玩家補充新鮮玩法;另一方面,我認爲是他們想明白了一件事——從創作平台的視角來看,更好用的工具、更熱烈的社區氛圍,同樣也是塑造用戶粘性的方式。
而從整體來看,《迷你世界》在這 8 年裏,始終 All in「以開發者爲核心」的原則,也爲他們塑造出了自己的态度。
有了态度,市場自然也會給他們反饋:做出這個選擇後,沉澱下來的遊戲用戶與遊戲的牽絆更深,這才掀起了春節期間「老兵回歸」的熱潮。
過去幾年「元宇宙」概念還熱着的時候,就有不少項目聲稱要做平台型産品,還有海外赢家,想要在國内複制成功,但結果都不甚理想。
在我看來,這并不代表這個品類是個糟糕的點子。從這個運營了 8 年,卻仍然在創造新成績的《迷你世界》來看,到底怎麽才能在國内市場做出好的平台型産品,這條路或許快要被他們跑通了。
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