當寒風吹拂整個互聯網行業的時候,開源節流俨然也已取代了無邊界擴張,成為大洋兩岸互聯網廠商挂在嘴邊的一個詞,而當保守取代激進成為主流思潮,似乎在不經意間,元宇宙、web3、NFT 等新興概念一下子就過氣了。其中特别是元宇宙,在經曆了從去年夏季到今年年初的高光時刻後,随着旗手 Meta 陷入了低谷,似乎也很快迎來了至暗時刻。
日前根據 CCS Insight 發布的相關數據顯示,2022 年虛拟現實(VR)頭顯和增強現實(AR)設備的全球出貨量同比下降 12% 以上至 960 萬台。而市場調研公司 NPD Group 發布的最新數據顯示,截至今年 12 月初,VR 頭顯設備今年在美國的銷售額為 11 億美元、同比下降 2%。作為對比,在 IDC 的相關報告中表明,2021 年全球 AR/VR 頭顯的出貨量達到了 1123 萬台、同比增長 92.1%。
一來一回間,就意味着 VR/AR 設備在這兩年間的繁榮俨然隻是昙花一現。其實 VR/AR 設備今年的市場表現不佳,最直接的原因就是并沒有一款産品能夠複制兩年前 Meta Quest 2 的輝煌。當初,Meta 方面靠着補貼為 Quest 2 帶來了極高的性價比,更是成功吸引了千萬量級從未體驗過 VR 的用戶嘗鮮。
然而熟悉互聯網行業的朋友都知道,高額補貼戰略畢竟是不可持續的,特别是疊加疫情所導緻的全球半導體行業産能緊縮,所引發的從代工到元器件價格上漲,即便是财大氣粗如 Meta 都頂不住成本上浮的壓力,宣布自今年 8 月開始漲價 25%-33%。要知道在創投圈裡有一句半開玩笑半當真的話,那就是 "VR 是 toC 的 "。這句話确實有一定的道理,畢竟消費者總會将體驗看得很重要,并且體驗往往也是驅動購買決策的關鍵。
可問題在于,VR 所帶來的虛拟現實體驗現階段隻有錦上添花的作用,它的娛樂屬性太過于突出。在當下這樣的市場環境下,當消費者紛紛開始謹慎時,為 VR/AR 設備買單的意願實際上也在急速下滑。以至于,Meta 在今年 Connect 2022 上發布的新款 VR 頭顯 Quest Pro,都有了瞄準企業級用戶的态勢。
當然,VR/AR 設備出貨量大降最根本的原因,極有可能還是元宇宙落地的遙遙無期。一直以來,元宇宙的願景是再造一個脫離現實的新世界,而 VR/AR 設備則被廣泛認為是元宇宙的入口。從 PC 時代的浏覽器到移動互聯網時代的應用商店、超級 APP,入口的作用就相當于是 " 收費站 ",但想要讓這個 " 收費站 " 運轉起來,流量才是關鍵,而流量的産生則在于入口後面的世界是值得探索的。
建立在 TCP/IP 協議上的互聯網世界通過了三十年來無數人的努力,打造出了一個超越人類文明過去數千年積累的信息海洋,而數之不盡的信息才是無數人在互聯網上沖浪的根源。但遺憾的是,現在的元宇宙顯然是十分荒蕪的,即便是 Meta 花了上百億美元打造出《Horizon Worlds》,如今也隻能用災難來形容,而看起來有聲有色的《Roblox》、《Woozworld》,則是建立在 PC 和智能手機的基礎上。
可基于 PC 與智能手機這兩大互聯網時代的硬件來建設元宇宙卻并不現實,所導緻的結果,就是《Roblox》、《Woozworld》的的底層邏輯與角色扮演網遊構建的虛拟世界幾乎一模一樣。而在元宇宙裡建房子、做生意、交友、看演唱會、開 Party,這一切不就是玩家在 MMORPG 遊戲裡進行角色扮演嗎?唯一不同的是,《Roblox》提供的自由度更勝一籌。
可是用戶在《Roblox》的一切行為,還是要按照開發者劃定的框架來執行。即便不以《頭号玩家》的 " 綠洲 " 作為元宇宙的标準,單純以《Roblox》提出的元宇宙八要素,即身份、朋友、沉浸感、低延遲、多元化、随地、經濟系統、文明來看,以當下的芯片、網絡通信、虛拟現實、遊戲、人工智能技術,以及社會學理論構建水平,最多也隻能實現其中一半的元素。
從技術角度來看,用數字技術來構建一個完全現實的平行宇宙,顯然将需要極強的算力和算法作為支撐,而媲美現實世界的建模與符合現實物理規則的交互,就需要強大的算力作為前提。《Roblox》之所以使用低多面體的像素風來打造用戶的虛拟形象,其實就是因為現有算力不足、隻能支持簡單的三維卡通式圖像,而無法像當下的 3A 大作那樣在細節上精益求精。
如今,算力不足導緻了元宇宙的内容給用戶以 " 粗糙 " 的感覺,當下元宇宙面臨的技術難點,則集中在光學技術、芯片技術、AI 智能、眼球追蹤、手勢識别等方面,但這其中的大量環節還有賴于基礎科學的進步。恰恰基礎科學在這半個世紀以來基本處于發展緩慢的階段,如今的互聯網、人工智能等技術其實都是基于上世紀上半葉形成的理論,可更本質上的進步,即理論物理學上的革命實際上幾乎是停滞的。
基礎科學的停滞不前,就導緻了元宇宙基礎設施的建設進展緩慢。而從社會學的角度出發,以 Meta 為代表的元宇宙廠商可能犯了一個緻命的錯誤,那就是高估了用戶從無到有創造事物的熱情和動力,忽視了趨同才是人類更為本質的屬性。絕大多數用戶可能并不想創造屬于自己的新世界,他們更願意在别人創建好的世界裡尋找立足之地、構建想象共同體。
如果單純從内容出發,同樣是進行休閑娛樂,擺在用戶眼前的現狀是元宇宙提供的内容至多占據了體驗新奇這一優勢,但交互過程中眩暈感和設備的分辨率卻拖了後腿,而基于互聯網的娛樂則更加廉價、更有趣、更豐富、更成熟。
簡而言之,元宇宙的建設需要一批人來拓荒,但有開拓精神的極客又面臨着技術工具與元宇宙願景不匹配的難題。所以歸根結底,元宇宙之所以迎來至暗時刻,可能用 " 好高骛遠 " 這四個字就能解釋。
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