誰家歡喜誰家愁?
文 / 依光流
去年中旬葡萄君聊了一下 2022 年二次元遊戲的慘烈現狀,今天來看一下全年的綜合表現。
01
流水
根據國産二次元流水觀察統計的第三方平台數據估算,去年《原神》全平台流水約處于 308.9 億 ~377.3 億人民币的區間,考慮到該産品涉及平台的特殊性,取 300 億左右較為合理,此外,其餘二遊全年流水約為 208.9 億(僅統計月均流水過百萬的二遊産品)。
數據為估算,僅供參考
與上半年的表現相同,二遊大盤雖然接近 500 億,但其中 300 億為《原神》所有,其餘部分對比 2020 年的 242 億、2021 年的 217.7 億來說,略有下滑。具體來說,其中年流水過億的産品有 28 款,月流水過億的産品有 7 款。
億級産品裡有 3 款為新品,分别是《無期迷途》《深空之眼》和《绯紅神約》,三款産品選擇的賽道都不同,《無期迷途》主打獨特又大膽的美術風格,《深空之眼》選擇了吃技術的 3D 動作賽道,《绯紅神約》則是在海外用更奔放的賣相切入市場。
再看月均流水過 100 萬的産品當中,有 28 款産品年流水超過 1000 萬,其中 7 款為年内上線的新品,分别是《貓之城》《非匿名指令》《躍遷旅人》《終末陣線》《寶石研物語伊恩之石》《純白和弦》和《風色幻想》。
值得注意的是對比上半年和下半年,其實還有不少産品掉出月均流水 100 萬的行列,比如《映月城與電子姬》《黑潮深海覺醒》《伊甸園的驕傲》《終焉誓約》和《瑪娜希斯回響》,尤其後兩款産品是年内剛上線的新品。
與此同時,還有 7 款産品也即将跌出 100 萬月流水的基準線,而且從每月流水表現來看,2022 年新品整體後勁不足,高開低走現象非常明顯。比如《無期迷途》國内流水從 8 月 2 億起跑、跌到 12 月的 2800 萬,幸好海外版推得早,維持了比較亮眼的總流水。此外《深空之眼》也從 6 月的 1.3 億跌至 12 月 960 萬。
腰部新品的下滑趨勢更加明顯,以《貓之城》《躍遷旅人》為代表的幾乎所有新品都面臨流水大幅下滑的窘境。可以說除了《绯紅神約》《非匿名指令》《風色幻想》這三款上線三個月以内的産品外,其餘二遊新品都處于全線滑鐵盧的狀态。
可以說,去年二遊市場兩極化、寡頭化十分嚴重,《原神》依舊扯着整個大盤在跑,其餘頭部一線産品維穩為主,新品雖然有沖擊一線、填充腰部的趨勢,但下滑太快,長線堪憂。二遊賽道裡的賽跑比過去兩年要艱難得多太多。
02
變化
壓力攀升之下,去年國内二遊市場也迎來劇變。
去年 6 月的停服潮就是一個縮影,當時短短一個月内,4 款二遊相繼宣布停服,還有更多的在研項目或凍結或解散,遊戲廠商對二遊新項目的耐心降到冰點。
從看得見的難處來說," 天花闆被擡高,競争門檻随之提升 " 和 " 大環境緊縮,一系列上層風向的不利好 " 是最常被說道的内因和外因。首先技術競争跨度太大,追趕頭部不可行,其次玩家預期過高,不追趕頭部不行,再次版号問題讓廠商更謹慎于押注風險更大的二遊,最後求活的現實問題也讓廠商不再投入到表現不好的上線項目和預期不高的在研項目。
而從不明顯的難點來說,人才斷層、圈層壟斷、内容壁壘更是限制了二遊的入局機會。經曆類似 " 有米選米 " 的風潮,非二遊圈人才已經瘋狂向頭部二遊廠商聚攏,原生二遊人才更是早已被争搶殆盡,沒有足夠好的人才和團隊,新項目想法再好也很難研發下去,即便拉攏了人才也很容易被高薪挖走。中腰部無人可用,好項目出現的概率自然降低。
此外如之前的文章探讨的,成熟二遊在國内的生态建設過于發達,導緻二遊的傳播模式已經改變。過去依靠口碑傳播的二遊,在如今越來越傾向于依靠市場資源、主動造勢等方式,但國内二遊社區高度集中,因此其中資源更容易被已有成熟産品控制。新遊在難以營造輿論陣地的生态環境裡,想要出頭會越來越難。
在這之上,如今二遊要在國内出頭,還需要更獨到的内容儲備,以供用戶在遊戲外消費,而國内二遊市場在人才稀缺的情況下已經過快發展了,内容生産水準是遠遠跟不上行業訴求的,因此在填不平這個斷層之前,絕大多數廠商都難以正面競争市場。這也導緻越來越多産品選擇 GHS 與商業綁定的模式,走競争捷徑。
諸如此類的問題,使得二遊難度系數快速拔高,也讓很多國内廠商的策略轉變。
大緻可以分為兩種,一種是憋大招繼續等,另一種是幹脆放棄國内市場,轉移陣地。前一類團隊多數是資本底子足夠、項目想法獨特,或者已有過去成功案例的團隊,不過受限于前述的大環境影響,這類團隊屬于少數。
後一類團隊則是以海外為主陣地,進行投資、代理發行、或是研發後,在海外市場直接上線快速驗證産品。最有代表性的就是騰訊押注的兩張二遊手牌,《白夜極光》和《NIKKE》,前者是國内團隊研發走出口轉内銷的路線,後者從産品屬性來看應該是沒有機會進入國内,常理來看今後也會直接在海外經營。
遊族的《绯紅神約》也是直接針對海外(日本)市場研發,先做出口的産品。從産品屬性來看,遠比國内近些年的二遊産品要奔放得多,是某種意義上不輸于《NIKKE》的二遊。鑒于這些産品至少都能先糊口甚至先掙大錢,國内二遊轉移陣地的趨勢可能還會更明顯。
哪怕不考慮隻發海外的情況,也會有更多在研二遊考慮出口轉内銷的策略,或者類似《無期迷途》那樣國内推出後馬上推進海外上線動作。
說個題外話,某種意義上看,去年在二遊賽道上增長最快的,其實是在海外押中《NIKKE》這張牌的騰訊。
03
二遊面向 2023
去年可以說是二遊 " 崩撤賣溜 " 的一年,新品崩盤、資本撤退、上線項目切割、溜向海外都是常有的事。但低估之後或許是不小的反彈,今年随着版号發放,又有不少新遊獲得了入場的資格,比如《崩鐵》《白夜極光》《塵白禁區》等等,2023 年的新品勢頭相信會很旺。
與此同時,市面上還儲備着不少如《重返未來:1999》等有潛力的新品,何況每家頭部二遊廠商都攥着下一代旗艦産品虎視眈眈。二遊賽道不缺新的有力角色,隻是經曆 2022 年的波折,玩家市場有了譜,廠商也不會像以前那麼樂觀了。
所以接下來的核心問題是,在二遊領域裡,自身産品到底要面對哪一群用戶、哪一片市場,用怎樣的打法?要知道,二次元遊戲的核心命題每年都在變化,如同二次元是另一種視角的社會和文化現象,二遊在這個領域裡可上也可下。
去年我最大的感受是量級分化,一面是快餐化的二遊變多,依靠買量洗量,依靠賣皮相和擦邊,快速變現,另一面是部分頭部二遊設法承擔社會和文化責任,要成為年輕人的文化宇宙。
考慮到求活的大命題還沒緩過去,接下來一段時間的二遊市場競争,我想也會在這兩個方向上繼續用力,随着新一批競争者的入局,相信今年國産二遊的表現會變得出彩。
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