并非某個大作的平替
盡管 " 飙酷車神 " 系列的前兩部作品,曾憑借橫跨整個美國的超大開放世界地圖,以及海、陸、空三種類型載具的無縫切換,在賽車遊戲内容同質化嚴重的當年,給玩家們帶來過不小的初見驚喜。但很顯然,這個系列并沒能成爲主流賽車遊戲玩家的首選。相比隔壁大名鼎鼎的 " 極品飛車 " 系列和 " 極限競速:地平線 " 系列,育碧雖然在發售多年後一直沒有停止對《飙酷車神 2》的更新,并且在這個過程中已經大幅優化了遊戲的體驗,但如今的 " 飙酷車神 " 系列,仍舊需要一款能真正打響名号的作品。
這大概就是《飙酷車神:轟鳴盛典》得以誕生的理由。
雖然本作在宣傳上似乎少了些前作中 " 橫跨美國 " 那樣誇張的噱頭,也曾被不少玩家調侃爲《極限競速:地平線 5》的平替品,但實際體驗後你就會發現,《飙酷車神:轟鳴盛典》實際是一個表現更爲優秀的水桶型選手——它既改良了前作中諸多被玩家诟病的問題,同時也繼承了系列獨一檔的開放世界探索體驗。而在此基礎上,本作主打的 " 遊玩清單 " 内容,則爲這個水桶又加上了一塊全新的長闆。即便你已經把目前市面上大大小小的賽車遊戲都玩了個遍,《飙酷車神:轟鳴盛典》依舊能給你帶來一些前所未有的獨特體驗。
這次《飙酷車神:轟鳴盛典》沒有沿用系列标志性的完整美國地圖,而是把新的賽事舞台布置在位于夏威夷群島的瓦胡島上。雖然這讓玩家失去了駕車橫跨美國的機會,但新地圖帶來的是相比前作更豐富的場景細節和更強的駕駛代入感。
你可以駕車行駛在檀香山的街道上,感受夏威夷群島獨有的城市文化;你可以駕駛飛機低空飛過鑽石頭火山,從高空俯瞰這一瓦胡島上标志性的地貌;你還可以駕船沿着海岸線出發,欣賞被碧藍色海水包圍的太平洋島嶼生态。盡管地圖範圍縮小了,但玩家依舊可以在瓦胡島上看到極爲豐富的地形和地貌。并且,相比前作中存在的城市景觀大幅縮水問題,《飙酷車神:轟鳴盛典》這次幾乎把整個瓦胡島的城市布局都照搬到了遊戲中——雖不是一比一的還原,但該有的地标建築都得到了保留,建模細節相比前作也提升了不少。再加上采用了類似 " 汽車嘉年華 " 的主題設計,遊戲中整個瓦胡島都沉浸在一種熱情洋溢的節日氛圍中。
豐富的地形特征,自然也就讓遊戲中的賽事内容保留了足夠的多樣性。除了街頭賽、專業賽道賽、越野賽這些賽車遊戲中常見的比賽類型外,玩家依舊可以在本作中駕駛摩托、飛機和賽艇,完成各自對應的比賽内容。
而《飙酷車神:轟鳴盛典》最吸引我的部分,就是開發團隊根據不同的汽車文化,将這些比賽重新進行了分門别類,并以多元化主題的 " 遊玩清單 " 形式,呈現在玩家面前,讓本作在一衆娛樂性賽車遊戲裏,有了獨一檔的體驗内容。
" 遊玩清單 " 是本作在單人體驗時最爲核心的部分。不同的清單,可以代表不同車企的品牌文化,展現它們在功能性上的差異,甚至可以折射出某個特定時代下,世界範圍内汽車制造業的流行風尚。
比如,玩家在初期可以接觸到兩個名爲 "Made in Japan" 和 "Liberty Walk:A Signature Edition" 的遊玩清單。在這兩個遊玩清單内登場的車輛均爲日系車,區别在于前者着重展示日本街頭賽車文化,比賽涵蓋了競速賽、漂移賽、直線加速賽這些常見的街頭賽事,賽道的裝飾風格也會充滿賽博霓虹味兒;後者則與現實中 Liberty Walk 這一經典日本改裝車品牌直接關聯,你可以在遊玩清單開始前,觀看一段由其創始人加藤渡親自錄制的短片,介紹他對于改裝文化的理解,同時該清單中登場的車輛,也全部是有着鮮明 Liberty Walk 風格的寬體超跑。
類似這樣主題明确、風格獨特的遊玩清單,在《飙酷車神:轟鳴盛典》中并不少見,其中還有不少清單在比賽形式上,做出了讓人眼前一亮的設計。比如在一個專門駕駛上世紀五六十年代老爺車的清單裏,遊戲的畫面會自動變成老舊電視機的 4 比 3 畫幅并加上複古顔色濾鏡,駕駛這些老爺車時,玩家将無法使用氮氣加速,就連儀表盤也會變成老爺車的款式。比賽的目标也不再是赢下其他對手,而是根據畫面右下角照片的指引,尋找沿路的檢查點。
這樣獨特的賽事形式,讓我從上手《飙酷車神:轟鳴盛典》直到開始動筆寫評測的這段時間裏,少見地沒有對一款賽車遊戲裏重複的比賽感到乏味,甚至過程中還保持着足夠的新鮮感。考慮到本作作爲一款服務型遊戲,之後還将更新更多遊玩清單内容,我對它後續的運營表現,還是抱有很高期待的。
而從遊玩清單着手,玩家們還可以更明确地感受到,本作對不同車輛在駕駛手感調教上的差異。事實上,我之所以沒有深入去玩前作《飙酷車神 2》,很大程度上就是被遊戲首發時糟糕的駕駛手感勸退的,好在《飙酷車神:轟鳴盛典》努力将其拉回了正軌。
本作的車輛駕駛相對容易上手,可能一開始你會覺得車輛容易轉向過度,但花點時間熟悉操作後,你會發現本作的駕駛難度,即便放在一衆娛樂型賽車遊戲裏,也算得上是門檻最低的那種。過彎前輕點刹車,或是幹脆松開油門讓其自動減速入彎,配合大幅的轉向,賽道上的大部分彎道基本能輕松通過。再加上遊戲提供了豐富的駕駛輔助功能和難度選項,即便是未曾接觸過賽車遊戲的新手,也能快速掌握這些駕駛技巧。
在此基礎上,賽道車、越野車和街頭車,各自在駕駛手感上會存在一些差異,但又沒有誇張到需要玩家特地花時間去練習的程度。唯一比較特殊的,是摩托、飛機和賽艇的駕駛方式,需要玩家用到更多按鍵和在駕駛時頻繁調整載具姿态。
除了好上手外,商城内多達六百款的載具數量,也是《飙酷車神:轟鳴盛典》吸引賽車愛好者的一個重要因素。
好消息是,如果你是前作《飙酷車神 2》的玩家,部分同款車型這次可以直接從前代存檔繼承到本作中,降低了肝庫存的強度;但壞消息是,作爲一款長線運營的遊戲,本作依舊需要玩家花大量時間去賺錢和肝配件。
就我目前體驗到的遊戲進度來說,遊玩一場清單内的比賽,可獲得的資金大約在一萬到三萬間不等,但商城中一輛稍微看上去性能不錯的車,動辄就要賣二三十萬以上。雖然遊戲中還有完成挑戰、開啓地圖寶箱之類額外獲取金錢和資源的途徑,但總體來說,如果你不是系列老玩家,那麽肝出幾百輛載具,會是個相當漫長的過程。
還有一個對新手玩家不太友好的點是,商城中售賣的載具中,有不少是《飙酷車神 2》的限定載具,新玩家目前沒有任何方法可以在本作中獲得這些造型獨特的載具。也許之後官方會陸續向玩家開放它們的購買資格,但目前你隻有在商城裏觀賞它們的機會。
不過,相比于肝車,本作最大的肝點還是車輛的改裝配件。和前作一樣,玩家在完成比賽後,可以得到不同品級的車輛改裝件,其中藍色等級以上的配件,可以爲車輛增加額外的性能詞綴,幫助玩家在比賽和探索地圖時獲得優勢。
但實際上手後你會發現,除了少數配件的詞綴效果,的确能給玩家帶來切實的福利外,大部分詞綴對于比賽和探索的影響實際微乎其微。即便如此,遊戲中的這些配件,還不能在不同類型的載具上交替使用,當你好不容易把一輛街頭車的配件肝到頂級,結果轉頭去參加一場越野賽,發現所有配件又變回了最初的灰白色,這種體驗落差會在一定程度上影響玩家的遊玩心情。
考慮到《飙酷車神:轟鳴盛典》将作爲一款網絡遊戲持續運營下去,而育碧直到今天依舊在爲《飙酷車神 2》更新内容,甚至已經讓其相比首發時有了改頭換面的進步,我的确可以理解開發團隊試圖通過五花八門的性能詞綴和高價車輛,維持遊戲熱度的想法。但換個角度來說,作爲一位普通玩家,我也并不希望在一款娛樂型賽車遊戲裏,每天爲了幾輛車和幾個配件,像上班一樣機械化地體驗重複的遊戲内容。
當然,這些問題也是可以通過官方後續穩定的内容更新來妥善解決的。考慮到《飙酷車神 2》目前的玩家口碑,我确實願意多留給育碧一些時間去傾聽玩家的意見。除此之外,我也很喜歡本作在線玩法的三條時間線設計——每周輪換的主題賽事,進一步強化了汽車文化在本作中的存在感;再次造訪之前遊玩過的賽道,可以讓玩家獲得和之前租借特定車輛比賽時,截然不同的賽道體驗;比賽後的空閑時間裏,你還可以駕車一邊看風景,一邊完成散落在地圖各處的挑戰任務、拍照任務,甚至去探尋寶藏。
雖然它們多少還帶有些育碧遊戲永遠擺脫不了的罐頭味,但對比目前主流的賽車遊戲,似乎育碧的做法也并沒有比其他家落後。甚至,憑借穩定發揮的開放世界内容填充模式,目前唯一在該類型裏能和《飙酷車神:轟鳴盛典》掰掰手腕的,恐怕也就隻有隔壁微軟的《極限競速:地平線 5》了。
但說到底,《飙酷車很:轟鳴盛典》最吸引我的,還是主題多樣的遊玩清單内容。即便是在完成這次評測任務後,我還是會願意爲了新的清單去登錄遊戲,因爲這就是目前市面上衆多賽車遊戲中,爲數不多真正能讓玩家從零開始接觸不同汽車文化的作品——不可否認,這是件很浪漫且偉大的事。
而育碧似乎總能在這些原本并不被大衆關注的領域,給玩家帶來意料之外的驚喜,并通過十足的誠意去感動玩家,這是放眼當下整個遊戲行業都頗爲難得的事。《飙酷車神 2》花了五年的時間完成了口碑翻身;《極限國度》最初因爲題材小衆不被看好,但如今也在育碧的持續運營下,靠着整活二創完成了破圈。
這些并不算久遠的例子,讓我願意給《飙酷車神:轟鳴盛典》留出更多時間去積累口碑。盡管它目前已經有了不俗的體驗,但我相信未來的它還會給玩家們帶來更多改變和驚喜。
3DM評分:8.3
優點
量大管飽的載具和賽事數量
豐富多樣的遊玩清單
持續穩定的更新頻率
相比前作進步明顯的車輛操控
不足
配件和車輛需要玩家花大量時間去肝
部分場景下的畫面表現比較平庸