清明節到了,總覺得應該應景一下,探讨一個我們平時也許會回避的話題—— " 死亡 "。這既涉及到人或事在物質上的消亡,也可以延伸到包括帳号、道具在内的虛拟留存物的相關話題上。
去年年底,好幾件事趕在一起,比如暴雪要關國服,比如疫情突襲,引起了我身邊許多朋友的某種 " 驚醒 "," 死亡 " 或 " 消失 " 感陡增,也讓我開始留意和思考這些事。
時光飛逝,即使我們常常講,中國電子遊戲的曆史還很短,中國玩家們都很年輕,可玩家中進入大齡甚至老齡組的人已經不少了。奔五奔六的年紀,無論是肉體還是 " 賽博體 ",都有了足夠多的積澱,這時面對各種意義上的 " 死亡 ",是否也能和過去的心态不一樣,從而别有一番領悟呢?
先來點曆史積澱感暖場—— 3 寸盤之父,5 寸軟盤!
遊戲存檔與回憶
自古以來,人類就需要記錄和回憶,從結繩記事到刻畫符号、文字記錄的曆史,人們總想要留住過去。這體現了人類對回憶的重視,是文化的傳承,但更多的時候,想留下的是一種原汁原味的情緒、感覺,人們依靠記憶拼命想對抗的也是這些情感的完全消亡。
遊戲存檔是一種有類似意義的存在,在通關或體驗内容結束後,存檔對玩家來說仍然具有記錄回憶的價值。特别是相比相片、錄像之類的隻能旁觀的介質,電子遊戲先天具備互動性、沉浸感,更讓玩家的回憶顯得特别。
最傳統意義的遊戲存檔,就是玩家一段虛拟生活的成果、痕迹,是自己在異世界人生的紀念碑。人總是需要 " 故地重遊 " 的,需要 " 故鄉 ",它能帶給人莫大的精神安慰,是能夠讓人持久前行的安全感最好的來源。
在現實世界、物質層面,幾十年來的快速發展讓許多有回憶的事物悄然化爲塵埃。兒時懷念的小路、喜歡的店鋪、讀書的母校可能都早已不在,但隻要你留下了久遠的存檔,那麽十裏坡就還在。精神家園也是一種家,存檔就是快速抵達的車票。
時不時懷舊一下,常 " 回家 " 看看
當然,存檔不過是一堆有限的數據,但是配合遊戲,能延伸出來的功能與潛力卻不限于此。古老的《星際争霸》中加入了 " 重放 " 功能,可以完整記錄一場比賽的全過程,不必錄像,玩家就可以自由地在固定時間線上觀看朋友或對手的一舉一動,也許是一次操作習慣的展現,也許是第一視角欣賞經典的 " 冥場面 ",都比單純的照片、錄像要有趣得多,也更便于分享給他人。
這項功能的效果在後來的《守望先鋒》等遊戲裏持續,一旦進入重放,就是一段虛拟曆史的完整再現,氣氛和情緒完整還原,這是傳統記憶載體很難提供的。還比如《明日方舟》的活動複刻,能夠讀取到玩家自己去年的戰鬥記錄,雖然隻能回到一年前,但看着自己曾經的陣容,也别有一番感懷。
可惜的是,《守望先鋒》的回放功能僅在當前版本有效,還是得錄成視頻才留得住
對上世紀八九十年代出生的玩家來說,存檔在完全意義上屬于自己,隻要好好保存,數據就不會消失。不過,我們保存存檔的途徑在軟硬件日新月異的發展叠代之下也不乏隐憂。近期 Steam 平台就發布公告,要停止支持 Windows 7 系統,随着時間推移,這個底線可能持續延伸到 Windows 10 或 11。假如一款老遊戲難以運行,存檔也就跟着失去了大部分價值——鑰匙還在,但家沒了怎麽辦?
從遊戲曆史來看,豐富的模拟器支持可以讓我們玩到很多幾乎消失的老遊戲,但模拟器的存檔并不一定兼容遊戲的原始存檔,很多模拟器存檔之間還不通用,更古老的 PS 時代,還有記憶卡數據如何讀取到電腦上之類的麻煩——總之,即使你手裏保存着多少年前的寶貴存檔,保護 " 賽博老家 " 的目标仍舊任重道遠。
除了比賽錄像,也有與朋友們互毆的美好回憶,20 餘年曆久彌新
當記憶不再屬于自己
我們也許可以把一部分希望寄托在 AI 上,比如在不遠的未來,就算存檔不能重放,但 AI 完全可以基于重放功能學習數據,爲玩家複制出與朋友習慣一緻的隊友。
爲了對抗時間,對抗 " 死亡 ",有的遊戲本體也在持續更新,一直爲各種系統提供支持。我在 Win10 平台沒打任何補丁就可以運行來自 1998 年的《星際争霸》,說實話是非常驚喜的,這 20 多年前花的錢已經不能隻用 " 花得值 " 來形容了。
情懷的加持永遠是張好牌,大家都懂
但我也很清楚,這隻是個例,在服務型遊戲的時代,更多的還是在考慮 " 當下 ",這帶來了尴尬的新問題:如今,跟随網絡遊戲、服務型遊戲、訂閱制而來的是雲遊戲、雲存檔,如果是網遊,那麽進度根本沒有保存在客戶端的可能。它到底該歸屬誰呢?
如果以前 " 死亡 " 的遊戲、消失的運營商還不夠知名,那麽暴雪身上剛剛發生的事完全是給玩家上了一課。人們一度以爲暴雪的國服不可撼動,憑着這種安全感能讓許多老玩家深耕十幾年,甚至還産生了兒子繼承亡故父親《魔獸世界》賬号的佳話。結果十幾年說沒就沒了,有什麽虛拟财富、電子遺産可言?暴雪留給中國玩家的隻有一份不知何時能徹底下葬的 " 電子骨灰盒 "。
這些回賽博老家的車票,已漸漸成爲廠商與玩家利益博弈中不可忽視的一環。但要說解決方案,全世界都在 " 積極探索 " 當中。
把亡故的玩家加入遊戲,就能在賽博空間裏永恒嗎?
樂觀一點展望,未來也許會有更人性化、更爲定制的存檔設計,讓玩家的存檔不會随着系統重裝消失;玩家的虛拟财産,包括賬号、道具、進度等,也不會因爲運營商關閉服務器而無從追尋。國内的一些手遊、網遊已經在玩家逼迫下,實踐出了 " 停運不停服 " 的善後模式:遊戲停運,不再更新,服務器仍舊保持開放,玩家可以登錄上去看看,就像一個随時可以造訪的互聯網博物館。誰也不知道這種狀态能夠維持多久,但也算是個沒有辦法的辦法吧?
尤其對目前世代的中國玩家來說,他們大多數人接觸到的都是手遊、網遊,可能對本地存檔已經感到相當陌生,更在乎的是自己在這個賬号裏年複一年付出的金錢、時間和情感。所以,對他們而言,能夠回 " 賽博老家 " 看看更應該算是某種 " 天賦人權 "。但要懷上這一份舊,就隻能在遊戲尚且開服的前提下——畢竟不是哪個遊戲公司都能像 CAPCOM 一樣,等你孩子長大了再重建一遍熟悉的西班牙度假村。
CAPCOM 依靠另外一種意義 " 永生 ",炒幾份《生化危機 4》冷飯的時間跨度已經夠新玩家長大成人了
如何傳火
說到傳承,這對遊戲玩家來說似乎是挺遙遠的話題,但我身邊已經有很多朋友開始帶着自己孩子打遊戲—— " 爸爸媽媽在你這個年紀已經是寶可夢訓練師了!"
在那些不反對孩子接觸電子遊戲的家庭裏,很多孩子玩到的第一款遊戲十有八九來自父母的舊設備、舊賬号,這或多或少能激起過父母們的暢想——我有多少遊戲方面的遺産可以留給孩子?
别的不說,寶可夢可能真可以傳給下一代,父母輩的老搭檔來帶娃的故事并不罕見
在更廣泛的互聯網領域,賬号繼承問題已經經過了許多讨論,甚至有些已經有了明确的結論。但在遊戲領域,對這個問題的解答可能并不迫切,每個特例的出現也會引發更多思考。
Steam 平台在用戶協議裏已經寫明," 不能售賣賬号,收取費用讓他人使用賬号,或者以任何其他形式轉讓 "。國内廠商大多也有類似規定,用戶隻擁有賬号使用權,而不是所有權。在暴雪這邊,的确有過讓子女繼承父親賬号的案例,隻要提供死者的遺囑、死亡證明和被繼承人的身份信息,就可以完成繼承。但這真的隻是爲數不多的個例。
在更多的新聞報道中,我們可以看到這樣的描述:
" 在司法實踐中已經有關于微信公衆号、遊戲賬号等虛拟财産分割的案例。但是,虛拟财産是否能作爲遺産進行繼承,我國法律尚沒有明确規定。"
" 遊戲賬号能否繼承,還要看玩家與遊戲公司合同的約定。‘現在有些遊戲公司約定遊戲賬号的所有權不是遊戲玩家的,這就意味着玩家賬号是無法繼承的’。"
沒結束的結語
存檔、賬号、虛拟财産、" 死亡 " 的遊戲,那些和玩家的賽博體相關的新問題,随着時代發展的腳步總會冒出來。" 如何直面媽媽配音的紙片人 " 或 " 擊敗爸爸打不過的 Boss",這曾經是被視作幻想題材的浪漫又有趣的事,如今随着新一代玩家成長起來,也逐漸變成了現實。相信在将來的清明節,爬上父母,甚至爺爺奶奶曾經鍾情的 " 賽博山丘 " 去踏青,也會是一種不錯的紀念方式。
不過在今天,我并不想搞得太沉重,還是輕松些想,這些麻煩也許最後都會交給 AI 或什麽更高級的玩意來解決,都會有更人性的處理方式,從而推動社會繼續進步。我們姑且懷着好奇與謹慎的心情拭目以待吧。