圖片來源 @視覺中國
文|雷科技
在本月初舉行的 WWDC 2023 大會上,蘋果公司正式發布了 macOS Sonoma,其中最大的變化,是「遊戲模式」的到來。
你沒有聽錯,macOS 也擁有了「遊戲模式」。
(圖源:Apple)
簡單來說,macOS Sonoma 提供的「遊戲模式」,可以在 mac 設備進行遊戲時,更積極地調動 CPU、GPU 資源,使用戶的體驗更加完善。
開發者層面,蘋果公司也提供了針對移植遊戲設計的全新工具——「Game Porting Toolkit」,簡稱「GPT」。
好消息,蘋果公司也擁有了「GPT」,壞消息是,這并非人工智能相關的工具,而是 Mac 設備長久以來都不怎麽受重視的「遊戲」部分。
不過,「Game Porting Toolkit」允許開發者将已有的 DirectX 11 或 DirectX 12 的遊戲通過一層轉譯就能在 macOS 上跑起來。這不僅減輕了開發者的工作量,更爲遊戲公司增加了更多信心。
(圖源:Death Standing offical)
發布會上,蘋果公司請來了日本殿堂級遊戲設計師小島秀夫站台,他親自承諾,《死亡擱淺》将在不久後登陸 macOS 平台。
有了官方支持、知名遊戲設計師背書,macOS 終于能在遊戲領域站起來了嗎?
摩拳擦掌,蘋果「殺」進遊戲圈
回顧 macOS 的發展曆史,從未有任何一個版本像 Sonoma 一樣對「遊戲」如此重視,甚至讓人忘記了它的其他變化。
蘋果公司選擇了知名跨平台移植開發商 Codeweavers 的 CrossOver 軟件源碼爲基礎,打造了「Game Porting Toolkit」。
相信 mac 設備的用戶們對 Codeweavers 這家公司都不會太陌生。這是一家專注于 macOS 和 Linux 平台移植工具開發商,最早在 2001 年進入到 macOS 生态中,推出了首個專業跨平台移植工具 CrossOver。時隔 22 年,蘋果公司基于該移植工具,打造了自家的移植平台。
現在,開發者可以利用「Game Porting Toolkit」,快速地将 DirectX 圖形轉換爲 Metal,以更好的兼容性和性能表現,在本地運行。這款全新的移植工具,最大的意義是縮短了移植時間,原本需幾個月完成的工作,如今被縮至幾天。
此外,「Game Porting Toolkit」包含了一個全新的「Metal Shader Converter」,它可以幫助開發者更好地對跨平台移植的遊戲進行重新調色,過程相當便捷、快速。
聽起來,蘋果似乎已經準備好了一切,正等待海量遊戲大作「湧進」macOS 平台,但事實上,它仍有需要完善的地方。
(圖源:YouTube@Dave2D)
知名 YouTube 博主分享了目前通過「Game Porting Toolkit」移植工具制作完成并上架的遊戲,包括《賽博朋克 2077》、《艾爾法登環》在内的數款熱門大作。從實際體驗上看,稱得上「體驗不錯」的設備,僅僅隻有搭載 M2 Max 的 14 英寸 MacBook Pro 和搭載 M1 Ultra 的 Mac Studio。
現實情況是,僅通過「Game Porting Toolkit」做簡單的移植,性能損耗依然是不可忽視的部分。
盡管業界将 macOS Sonoma 稱爲 mac 平台上的一次巅峰性革命,但對于常年被忽視遊戲需求的 Mac 設備用戶來說,似乎已經不再重要了。
Mac 用戶:我們不在乎「遊戲」
《消費者報告 2023》顯示,近 71% 的 MacBook 用戶對其設備的可靠性表示滿意,而在 Windows 平台上,「非常滿意」的評價僅占到了 38%。
大部分 Mac 設備的用戶認爲,筆記本的穩定性是第一需求,其次才是娛樂性和功能豐富程度。
這樣的調查結果并不令人意外。
而産品定位上,無論是千禧年之前誕生的 iBook,還是成爲筆記本電腦市場中堅力量的 PowerBook,亦或者進入新時代的 MacBook,它們無外乎都是以精巧、纖薄的設計爲主。「纖薄」,意味着在極限性能釋放與散熱方面做出妥協,同時也換來了一定的穩定性。在 MacBook 到來之前,蘋果甚至可以爲了「設計感」,放棄一部分電池容量。
綜合來看,Mac 設備天生對遊戲需求無法适從。
當然,産品定位已經如此,Mac 設備也找到了适合自身發展的道路——「專業工作」。對于設計行業工作者來說,誕生于 Macintosh 平台(macOS 前身)的 Adobe,旗下的 Photoshop、illustrator 等專業軟件,在 macOS 上體驗更加完善。
專業級剪輯工具 Final Cut Pro、設計工具 Sketch 和特效軟件 Motion,僅爲 macOS 提供。
Mac 設備受到越來越多有專業需求的消費者的認可,而其産品本身的定位也更偏向商務辦公,久而久之,産品有了消費群體固化的現象。換句話說,選擇 macOS 平台的消費者,本身就沒有「遊戲」的需求,而并非 macOS「扼殺」了他們的需求。
「生産力」,macOS 的代名詞
自初代 macOS 誕生以來,它的使命就是爲「設計」與「商務辦公」而生,其豐富的多媒體功能,也讓它受到多數娛樂玩家的青睐。
但說到底,macOS 是蘋果公司獨有的操作系統,沒有第三方合作夥伴,自然不會像 Windows 平台一樣,擁有更多的發展可能性。2020 年,Apple Silicon 首款芯片 Apple M1 登場,自此,Mac 設備有了新的發展方向——「生産力」。
邁入新階段,蘋果無時無刻都在凸顯搭載 Apple Silicon 芯片設備的「生産力」效率,例如剪輯視頻能同時載入多少條素材、音頻制作時能導入多少條音軌,渲染圖像、視頻能節省多少時間。現階段,Apple Silicon 能做的大概也就這些。
Apple M1 是一款基于 ARM 架構設計的芯片,從架構上看,它沒有海量的應用、遊戲生态,而蘋果公司的解決辦法是針對性優化與兼容 iPhone、iPad 平台的應用。時間過去近三年,搭載 Apple Silicon 芯片的設備,依然不算完全兼容的同屬 Apple 生态的應用程序。
小小的應用都是如此,更何況遊戲大作?
實際上,在 macOS Sonoma 到來之前,蘋果公司對待「遊戲」需求的态度十分模糊。一方面,由于堅持 Metal 平台,導緻開發者的針對性開發難度加大、移植工作複雜;另一方面,蘋果卻用《古墓麗影》來展示 Apple Silicon 的性能。
這确實令人有些摸不着頭腦。
産品規劃上,蘋果公司自誕生以來就未曾推出過專攻遊戲領域的設備,與 Windows 平台随處可見的遊戲本、性能本不同,MacBook、iMac 和 Mac Studio,均是爲辦公而生。在蘋果官網上,你可以看到 MacBook 的性能、續航力,以剪輯工作和播放視頻時長爲基礎指标,并非最直觀的遊戲體驗。
這樣一來,消費者也十分默契地不會将遊戲需求放在任何 Mac 設備上,假如想要暢玩 3A 大作,似乎 Windows 平台的遊戲本,會是更好的選擇。
綜合來看,無論是從開發工具、産品定位還是産品設計,Mac 設備都更傾向于「辦公」,或者說「生産力」。而「Game Porting Toolkit」的到來,是蘋果做出的一大改變與讓步,但消費者們心中根深蒂固的産品形象卻難以改變,在市場導向決定企業生産的今天,想要徹底打開 Mac 設備的「遊戲」市場,并不是一件容易的事。
用 MacBook 打遊戲,或許真能行
2019 年,蘋果推出了 Apple Arcade 訂閱制遊戲服務,從這時開始,蘋果踏上了進軍遊戲市場的道路。
誠然,現實是殘酷的。在蘋果推出的所有訂閱制服務中,Apple Arcade 是最不受歡迎的,用戶對它的不滿多數集中在「遊戲數量少」、「遊玩體驗不佳」等。随後,爲了表示在要在遊戲領域大展宏圖的決心,蘋果公司在 2022 年正式向 EA 娛樂發起收購。
蘋果決心改變,主要原因無非是進入到 Apple Silicon 時代,Mac 設備的性能已經不是明顯的短闆,足以應付經優化的 3A 遊戲大作。同樣在 ARM 架構遊戲領域玩得風生水起的任天堂的掌機 Switch,實在令人眼饞。任天堂給出的經驗是:即便沒有堪比遊戲本的性能,也能通過針對性優化,獲得不俗的體驗。
而長久以來,Mac 設備娛樂部分,正是缺乏合适的遊戲環境,在「遊戲模式」和「Game Porting Toolkit」的支持下,MacBook 打遊戲,指日可待。
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