與《燕雲十六聲》主創對話之前,我對這款遊戲的印象經曆過幾次起伏。
最早看到它在科隆遊戲展上首次亮相,我感覺到的是驚豔,緩過神來又不免懷疑是不是 "PV 詐騙 ";開始測試後,靴子落地,一些問題也顯露出來。
經曆了 4 次測試之後,《燕雲十六聲》選擇了延期公測。延期公告中,主創團隊與玩家進行了坦誠的溝通,承認遊戲還需要打磨。而在《黑神話:悟空》上線後,項目組再次發文,将《燕雲十六聲》自嘲爲在村裏第一個大學生映襯之下," 正在複讀的黃毛 "。
其實不止這兩次,翻看《燕雲十六聲》的公告,始終有一種坦誠的氣息貫穿其中——項目組一次次地試圖向玩家說明這是一款什麽樣的遊戲,爲什麽選擇這樣做遊戲。
延期數月後,《燕雲十六聲》終于宣布将于 12 月 27 日正式上線,在正式官宣定檔之前,觸樂來到位于杭州的《燕雲十六聲》工作室,與主創山風和 Beralt 聊了聊。
遊戲将于 12 月 27 日正式上線
在對話開場前的閑聊中,我問他們爲什麽選擇以這樣的方式與玩家溝通,他們告訴我,因爲 " 燕雲 " 的産品形态比較新,市面上沒有可直接比較的參考對象,因此需要不斷地與玩家對齊,避免誤解。
與他們聊完之後,我更加理解了那種感受,也正是因爲 " 燕雲 " 的産品形态比較新,他們需要在一次次測試、一次次與玩家的溝通中反複确證、校準自身的位置,在避免玩家誤解的同時,也不讓産品偏離軌道。
我能感受到項目組對于内容的執念,以及在 " 更好地通過遊戲叙事 " 這件事上取得了一些進展。我相信《燕雲十六聲》在這方面的努力能夠取得一些回報,盡管他們将要走的是一條沒有前人驗證過的道路。
以下爲觸樂與《燕雲十六聲》主創的對話,爲方便閱讀有所調整。
我們對内容有執念
觸樂(以下簡稱 " 觸 "):《燕雲十六聲》最初的原點是什麽?
山風:立項之初,我們設定了兩個關鍵詞——武俠和開放世界,後續再圍繞着這兩個點,逐漸地清晰化。
提到武俠,很多人會說,你爲什麽不做一個 MMO?因爲在大多數人的想象裏,武俠 MMO 是一種最穩固的連接,有一套成熟的範式。但我們内心有一股執念,想做點不一樣的東西,它可能會有風險,但也可能會突破上限。過程中面對質疑時,我們還是很堅定地做一些新形态的東西,不想退回到特别保守的形态。
觸:你們具體是怎麽做的?
山風:做的過程中, 我們定下了 3 個目标:第一是 " 代入感 ",要對武俠題材進行充分挖掘,做代入感和沉浸感最好的武俠遊戲;第二是 " 戰鬥 ",戰鬥要跟現在市面上的傳統武俠遊戲有明顯的區隔度;第三是 " 有情緒峰值的開放世界體驗 ",開放世界要有層層遞進的情感梯度。
觸:近兩年,行業裏很多人開始懷疑 " 開放世界遊戲是不是版本陷阱 ",就大世界的體驗而言,《燕雲十六聲》有什麽獨特之處?
山風:我們在構建開放世界的時候,會預先設計玩家的情感梯度和層次變化,其中會有比較明确的情緒峰值。
最基礎的一層,是散布在大世界中的小探索點;往上一層,會有一些中型的解謎和相對更完整的探索區域;最上層,我們會以 " 鎮守 " ——一個以區域 Boss 爲核心的内容模塊,作爲整個開放世界體驗當中的情緒峰值,結合戰鬥、叙事、關卡,給玩家提供非常完整的、強視聽沖擊力的、精心設計過的流程。
通過 " 鎮守 " 營造情緒峰值
Beralt:我們還會将武俠的代入感和大世界探索做一些關聯,讓玩家感受到 " 我 " 是一個俠客,在一個武俠的世界裏。我們會将 " 隔空取物 "" 點穴 "" 太極 " 之類的體驗原型融合到大世界的探索和戰鬥之中,比如在未來上線的版本中,玩家可以用 " 太極 " 這一奇術,與遊戲裏幾乎所有能動的東西進行交互。
觸:這聽起來好像工作量很大,會不會造成很大的産能壓力?
山風:是的。據我們了解,相較于很多在做開放世界的團隊,我們的人員規模要小得多。但可能是出于一種 " 人有多大膽,地有多大産 " 的心态,我們在内容規劃上比較激進。
除了量以外,質的突破也是很大的考驗。從長線運營的角度來看,我們未來還要持續釋放新内容,不斷刷新玩家的預期、給大家新鮮感和驚喜,這也是一個很大的挑戰。
觸:爲什麽選擇死磕内容這個方向?
山風:首先是因爲我們團隊對自己的認識,我們很喜歡、也相對擅長做内容。相比一些更加規則向、運營向的東西,做内容更在我們的舒适區裏,對創作者而言,專注做内容可以屏蔽掉很多複雜的東西。
其次,我們在做内容的過程當中,也摸索到了一些心得和方法。比如,我們現在做地圖區域時,會有一個明确的主題呈現,會構建一些概念,并且将它落地到玩家的體驗、操作、玩法和感受上。
比如,清河地區的主題是 " 俠客的隐沒和出世 ",其中所有的故事、解謎,都圍繞着上個時代那些曾經有過風雲傳說的俠客,他們消失了 10 年甚至更久,如今玩家在遊戲裏觸碰到了他們的痕迹;開封地區的主題是 " 盛世之下的繁華和亂世餘音中的衰敗 ",基于這樣的反襯,我們構建了貧民區遊民生活的痛苦掙紮和繁榮富庶區域的強烈對比……
當然,做内容向遊戲意味着不停地産出,但這就是我們的選擇,既然選擇了這條路,就要承擔挑戰。至于 " 内容釋放 " 能否無窮無盡地走下去,我覺得是個開放性命題。
《燕雲十六聲》的商業模式是自洽的
觸:一些對内容有執念的創作者可能會選擇做單機,《燕雲十六聲》選擇做一款長線運營的遊戲,是出于怎樣的考慮?
山風:我覺得有幾個方面的原因。首先,對于創作者而言,創造一個永遠延續的世界是一個非常大的誘惑,我們希望所有的内容能更連續、更統一。
其次,我們希望在長線運營遊戲的框架下探索出一種新的可能性,在武俠 MMO 之外,我們想通過周期性的内容釋出,加上 " 長草期 " 玩家的社交和互動,來實現一種更好、更健康的長線運營方式。
和有固定模型的東西相比,這樣做有一定的風險。但是我們選了這條路,也做好了承擔這種風險的準備,這背後更多是一種團隊的執念,我們想要嘗試這件事。
觸:提到長線運營,商業化是繞不開的話題,《燕雲十六聲》爲什麽選擇外觀付費這條路?
山風:做商業化的時候,我們考慮到,自己想要做的是一個長線運營的内容向産品,而且在戰鬥上非常強調操作和反饋——基于這些前提,有哪些模型是可以做的?
首先,數值付費模型就不太可能。因爲它到後期一定會變成一個非常重視積累、養成的狀态,玩家感受世界的精力在一定程度上會被擠占,它會影響玩家對于内容的體驗。
橫向卡牌的付費模型其實也不太可能。因爲我們是武俠題材,用戶更加關注的是 " 我這個角色,以及我跟世界的交流 "。不像二次元用戶關注的是 " 我擁有的一群角色 "。
這樣下來,基本上就隻剩下外觀付費了。我們觀察到,越來越多的遊戲選擇做外觀付費,并且取得了不錯的效果。
武俠故事中," 我 " 是主角
觸:但現在,玩家社區好像對外觀付費這件事有一些争議?
山風:我覺得玩家對于外觀付費的擔憂是與兩個問題綁定的:《燕雲十六聲》是不是一個 MMO?如果不是,一個以單人體驗爲主的遊戲,做外觀付費是否自洽,能否支撐遊戲長線運營?
對于這兩個問題,首先,我們不是 MMO,但也不是完全沒有社交;其次,我們發現當下玩家對于外觀的訴求也發生了一些變化,相比以往更多是出于社交炫耀的外觀消費,現在很多人是爲了悅己而付費,由此衍生的個人展示需求可能發生在其他社交平台上,并不依賴于遊戲内的強社交。
因此,外觀付費還有很多可挖掘的空間。就測試期間的數據來看,付費是能夠達到預期的。當然我們也有自知之明,不會預期産品的 ARPU 像傳統 MMO 那麽高,但支撐我們運營下去是沒問題的。
Beralt:因爲之前是測試版本,付費外觀的品質還沒這麽高,等遊戲正式上線後,在外觀設計方面也會在審美和認知上與玩家拉齊,在與玩家的長期互動當中持續優化。
觸:正如剛才所說,《燕雲十六聲》預期的 ARPU 相對 MMO 偏低,但長線運營成本不低,還是得盡可能把 DAU 做大才行,這也對遊戲的獲客能力和長線留存提出了更高的要求,你們在這方面是怎麽考慮的?
山風:獲客方面更多是營銷和發行同學的工作,作爲研發可能對營銷能聊的有限。回歸到産品,我們能做的就是做出辨識度,通過差異化和口碑吸引玩家。另外,我們選擇外觀付費和内容向的路線,也保證了用戶回流或者在後期進入到遊戲時,不會像強積累的數值遊戲那樣有很難追趕的障礙。
我們是村裏的孩子,在不斷摸索
觸:目前《燕雲十六聲》也測試很多次了,在這個過程當中,有令你們印象深刻的用戶反饋嗎?
山風:還挺多的。用戶有非常多細節的建議和反饋,那些東西我們會正常推進或者優化。但要說印象最深刻的,可能還是玩家對我們的鼓勵和認可。比如,我們第一次測試時,就有玩家說這個遊戲的底子相當好,這句話對我們團隊是一個非常大的鼓勵。
還有就是有一些細微的改進被玩家感知到的時候,因爲遊戲品質從 70 分到 80 分,和從 60 分到 70 分,所付出的心血不是一個量級的,需要非常大的決心。很多業内的人會不理解,爲什麽要追求那麽多完善的細節。
在整個測試過程當中,很多的玩家會把《燕雲十六聲》跟很多優秀的遊戲去比,這對我們來說也是一種動力和要求。每一次測試後,我們都會收集大量的玩家反饋,在做下一張地圖或下一個 Boss 的時候,都會列一個提綱,根據上面的關鍵問題來進行自檢,達到了之後又會換一批新的要求。
因爲《燕雲十六聲》的形态比較新,所以在整個制作過程中,與玩家的互動非常重要,需要不斷和玩家拉齊,了解他們在意些什麽,了解在這套體驗框架之下,有哪些是一定要做好的。
從 70 分到 80 分,有的細節會被注意到,也有的不會
Beralt:每次測試都是不斷提高标準的過程,因爲玩家會有更高的要求。就拿戰鬥系統來說,2022 年在科隆遊戲展首次發布的時候,它引發了非常大的關注,我們緊接着做了一次線下測試,玩家提了非常多的意見——在那之後,戰鬥系統基本上是重做了。
當時,遊戲的戰鬥攻防轉換頻率還沒那麽高,也沒有 " 卸勢 " 這樣的核心應對手段,還依賴于類似極限閃避、子彈時間之類的方式去構建系統,體驗的情緒峰值和與 Boss 的交互感都相對現在要弱很多。
而戰鬥這種核心體驗需要時間去打磨,它沒有什麽所謂的技巧。就是你需要知道什麽樣是對的,然後去一點點的摳每個動作。大家給了我們很多的批評和建議,比如 B 站上會有很多非常專業的玩家,指出我們動作設計的缺陷是什麽,鏡頭的缺陷又是什麽,基于這些建議,我們不斷去改進、提升标準。
觸:感覺在這個過程中,團隊的進步也挺快的。
Beralt:是的。其實最早的時候,我們完全沒有做開放世界的經驗,隻知道一些基礎的概念,在組建團隊的過程中也發現,行業内在這方面專業的人也不多,隻能自己去摸索和學習。
清河地圖第一個版本出來的時候,說實話很混亂,缺乏組織。因爲開放世界的體驗設計是一件相對難的事,它天然就少了一些限制,不像做一個線性關卡,會有非常明确的體驗規劃。
山風:邊界越多,你所規劃的體驗就越固定,越容易被掌控。但是邊界越少,就越容易失控。
Beralt:第一版清河地圖有很多問題。因爲我們一開始不知道一些核心的設計方法,以及能夠提供更高體驗峰值的東西,在視覺引力或是一些基礎邏輯上會存在一些缺陷。從一開始隻知道一些概念,知道一些想要達成的目标,到現在慢慢摸索出來一些設計方法,這個過程真的很不容易。
山風:确實就像是村裏的孩子,很多東西都要靠自學、摸索。在這個過程當中,會有一些階躍式的進展,就像是量變到質變——可能很長的一段時間就是很吃力,但突然開竅後,整個的質量就邁過去了。
觸:舉例來說呢?
山風:在叙事上,我們對文案同學也有一個非常嚴格的、不太一樣的要求。國内很多大型遊戲,都很依賴文字叙事,導緻很多遊戲裏的文本就像是小說一樣,你要一個字一個字地去看。現在很多玩家不願意花大量時間在閱讀文本上,但不等于他們不關心劇情,他們隻是不習慣在遊戲裏面看大段的文字。
我們希望《燕雲十六聲》的叙事、演出、戰鬥的體驗能夠融爲一體。比如我非常喜歡《隻狼》裏葦名一心的塑造,遊戲并沒有用多少文字來描繪這個人物,但他最後那場令人激情澎湃、酣暢淋漓的戰鬥——每個階段的呈現,戰鬥模式、進攻強度的變化,加上最後那個華彩式的、讓玩家給他介錯的瞬間,都非常 " 一切盡在不言中 "。打這個 Boss,不需要看更多的文字,一個遲暮英雄的形象就已躍然紙上。
我們會跟文案同學說,能不能去跟戰鬥配合,去跟關卡配合,更少地運用文字,把你想要傳達的東西更有感染力、更直接地傳達出來,讓叙事的魅力、遊戲的魅力、劇情的魅力,不僅僅輻射到那些有耐心看文字的玩家。讓更多人在玩遊戲的時候,也能感受到劇情創作、角色塑造上帶來的沉浸感。
像這樣的東西,沒有教材,隻有例子,我們隻能不停地去反推和拆解别人的設計,嘗試去摸索、還原别人是怎麽做的。整個過程對團隊來講是很大的挑戰,但也是非常重要的成長。
不僅僅通過文字叙事
觸:這聽起來對團隊的溝通能力要求非常高。
山風:是的。就拿 " 鎮守 " 這一内容模塊來說,我們會以關卡、美術、戰鬥、文案、視頻、音頻等多個崗位組成的核心小組去做一個完整的 " 鎮守 " 體驗。這件事情對團隊協作和磨合的要求非常高,如果大家各做各的,會簡單很多,但也會很割裂,那不是我們想要的。
我們希望 " 鎮守 " 作爲遊戲中最核心的、提供體驗峰值的部分,能夠在視聽、操作、玩法上給玩家提供足夠震撼和沉浸感。玩家在這裏看到的每一個東西都跟創作者想要表達的故事、傳遞的情感有關。玩家在戰鬥中的感受——暢快、悲憤,抑或是在壓抑當中掙紮求生,這些都要和我們想要表達的東西一緻。這是我們追求的目标。
觸:你們是在什麽時候探索出這一套合作模式的?
Beralt:第一版清河地圖之後。之前還是按照傳統的分工去做的,但那個版本最後的效果确實不是很好。然後我們調整了一下,以一個内容模塊(比如鎮守)爲一個目标,不同工種的同學構成一個組,大家會在早期階段明确一個核心概念,圍繞這個概念一起去産出。
我們不是要求每個崗位輸出自己的設計,而是追求一個完整的内容。這是我們摸索出的一個比較合理的方式。
山風:其實這也是一個過程,一開始也有不習慣,在結果沒有出來之前,很容易陷入争論。但 Demo 出來之後,我們自己的體驗和玩家的反饋都還不錯,在那之後大家合作就順暢了很多,因爲彼此會更加信任,相信對方的建議能把這個東西變得更好。
結語
在我的記憶裏,觸樂編輯上一次試玩《燕雲十六聲》是在今年 6 月。那時,北京即将進入夏天,我的同事們在 " 仲呂測試 " 中體驗了它在故事、門派、支線玩法、可探索區域與 PvP 方面的設計,也感受到了一些迷茫——這款想同時做好單機、網遊兩塊内容的遊戲,似乎遇上了一些問題。
在那之後,《燕雲十六聲》經曆了相當長時間的打磨優化,直到幾天前,我在杭州的冬天裏再次玩到它。
坦白地說,在與主創團隊對話,乃至試玩《燕雲十六聲》的過程中,我仍然能夠感受到同事們曾經的那種迷茫:對于一種此前沒有太多人做過的遊戲類型,迷茫似乎也在情理之中。但更重要的是,我能在《燕雲十六聲》中看到許多變化,這些變化似乎很難用人們以前熟悉的 DAU、MAU 來衡量,卻仍然反映出一些十分明顯的潮流。
在我看來,《燕雲十六聲》反映的是時代的改變——近一兩年,我們會發現國内遊戲市場和以前有了很大的不同,而這些不同又不可避免地影響了遊戲和遊戲廠商。人們會開始摸索新時代的玩家到底需要什麽,喜歡什麽。他們摸索的方向不一定準确,還伴随着偶然和危險,然而我們也知道,這樣做十分必要,那些走通甚至沒有走通的路,都會将國産遊戲導向更好的未來。
在 12 月 27 日,以及更長的時間裏,我都會對《燕雲十六聲》抱以更多期待和信心。