故事的開始,往往是主角踏上旅程,再經過重重冒險,最後成爲英雄。
沒有冒險,或許英雄永遠隻是小人物。
當然,不一定所有的冒險都會成就偉大,但是不冒險一定隻會原地踏步。
選擇冒險,這隻是一個開始。
我玩了《荒野起源》
我在前幾天參加了北極光即将推出的《荒野起源》的内部試玩會——你們現在肯定已經看到關于這個遊戲的介紹了。在今天上午,PlayStation 也發布了《荒野起源》PV,并表示有更多合作,這顯然給了我們足夠的想象空間。
而我在實際遊戲的時候,其實最大的遺憾在于我測試的時間太短。當天我玩《荒野起源》的時間隻有一個下午,滿打滿算大概也就兩三個小時。我可以很負責任地說,直到試玩結束的時候,我還覺得我可以再沉迷這遊戲好一陣子。
和大多數參加測試的同行不一樣,我的興趣點主要在建造 - 生存上。很多人熱衷于挑戰 BOSS,我則把大部分時間和精力都放在了建造房屋,試圖改造自然上。我原本想建一個四層的屋子,動線華麗,與自然融爲一體,遊戲可以滿足這個需求,而且設計和建造過程可以說比較享受。能夠看出遊戲設計者在建築功能上有比較詳細的考慮。遊戲提供的建築部件種類很合理,地基、支撐件、不同種類的樓梯、天花闆和梁柱,以及十幾種異型結構,可以支持比較高的建築自由度。
遊戲具有豐富的場景細節
在測試的最後 30 分鍾,我一直在努力地拓展建築的面積。其實我當時正玩到爽處——了解了如何讓機械寵物(瑪卡)自動伐木,解決了建築物資的來源問題,又把主線推到目前差不多的水準,正是顧盼自雄的好時候。我準備造點兒東西,然後騎上寵物去探險呢,物資還沒準備到一半,測試就結束了。很顯然,我能感覺到,我隻玩到了這個遊戲的一小部分,未來還有許多事情等着我去做,還有廣闊的世界等着我去探索。
我很喜歡這款遊戲
我對這款遊戲的感覺如何?我覺得這是一款讓人感覺很 " 新鮮 " 的遊戲,也是我會玩下去的那種遊戲。
我喜歡生存遊戲,在我玩過的大部分生存遊戲中," 生存 " 是主體,玩家通過探索 - 改造 - 生産步驟,逐漸用自己制造的産物讓自身變得強大,然後繼續探索 - 改造 - 生産這個循環。而玩家在這整個過程中獲得樂趣。
遊戲中廣袤的區域
" 這裏有個關鍵問題。" 第二天,在和遊戲制作人任志國聊天的時候,他對我說," 生存類遊戲有個很大的問題,那就是當你把一切都建好之後,你接下來要做什麽?" 他補充," 這又不是單機遊戲,你不能重開。"
這的确是個問題!如果引入這個問題,就更能理解《荒野起源》的許多設計的用意。在我之前玩過的生存遊戲中,大部分時候都是這樣的——先廢寝忘食地投入進去。在這個過程中,我有無窮的快樂,我探索周邊,收集材料,建造心中的房屋,開墾農田,把功能區和動線設計得井井有條。這些大概要花掉我一周的功夫,然後,在某一天,我站在自己親手蓋好的屋子門口,看到面前一派欣欣向榮的景色,忽然就感覺到疲憊和厭煩——我完成了我心中的藍圖,也因此而覺得索然無味起來。
這可能是大部分生存類遊戲都面臨的問題。單機還好說,在建設完美好家園後,你可以離開,等到緩過來,或者自己再想起來的時候回來。可網絡遊戲,尤其是服務型網絡遊戲就很難解決這個問題。一些遊戲試圖引入殘酷的 PVP,但這又會帶給玩家極大的壓力——現在這年頭,沒多少人喜歡在上線的時候目瞪口呆地看着自己的家被别人掃幹淨啦。
任志國告訴我,爲了解決這個問題,他們想了不少辦法。按他的說法,《荒野起源》大約在 3 年前立項,立項初始,他們就确定要 " 搞點不一樣的東西 ",他們對生存遊戲感興趣,又覺得市面上的生存網遊 MMORPG" 味道太重 ",所以決定做個原汁原味的生存遊戲。以及,他們認爲大部分生存網遊的怪物設計趨于雷同,于是他們選擇了 " 機械文明 " 爲主體的世界觀設計。
以 " 機械文明 " 爲主的世界觀
開發人員們喜歡這個遊戲的方向,這當然可以想象。如果我是一個遊戲設計師,我在做了 10 年武俠風格的遊戲之後也會非常想試試一個末世的、國際化風格的、機械主體的建造生存類遊戲——這一切都和市面上的遊戲如此不同!
所有的這些造就了《荒野起源》當前的風格。它看上去充滿了和現有網遊不同的設計,這款遊戲的大部分地方都展現着一種 " 我們來試試新玩意兒 " 的決心,這種嘗試的效果也許好,也許壞,但沒人能夠否認這種決心。
我能在《荒野起源》中看到非常多與當前的國産生存網遊不同的地方。舉幾個簡單的例子,我最驚喜的細節之一就是遊戲的女主角終于放棄了自打十幾年前就流行至今的 " 網紅臉 ",而選用了更堅韌、更國際範兒的風格。再比如,在《荒野起源》中,我并未感受到任何的商業化氛圍,反而完全沉浸在了純粹的遊戲體驗之中——開發團隊似乎在嘗試通過提供高品質的遊戲内容,來吸引玩家的長期參與和忠誠度。開發組或許認爲,隻有通過提供高沉浸感和強體驗感的遊戲内容,才能真正吸引住玩家,從而實現長期的商業價值。
另外,騰訊遊戲最常見的社交元素在《荒野起源》裏也表現得尤爲克制,不誇張地說,幾乎是接近單機遊戲獨立世界的體驗。再比如,遊戲的整個劇情從背景到叙事方式上都更國際化,雖然說實話,這種叙述風格的表達目前還沒有特别成熟(這一點我會在後面提起),但它仍然代表了一種可貴的新方向——與以機械風格爲主打、國際化的美術細節世界觀一起,表達着開發者想要做點不一樣的東西,且将目光放到全球舞台的想法。我很喜歡這一點。
" 第二層要求 "
我要申明一點,當一天之後,我準備寫這篇文章的時候,我意識到,我所有對這款遊戲的建議和期許都建立在 " 第二層要求 " 上。
" 第二層要求 " 是我自己不太成熟也不那麽完善的分類方法,簡單來說,具體到《荒野起源》這款遊戲,在我看來,第一層是遊戲本身的素質,比如畫面、操作、怪物的分布、BOSS 的設計等等相對比較直觀的部分。而第二層則是 " 氣氛 "" 風格 " 甚至 " 文化 " 這種聽起來有點兒虛的地方。
從場景來看,遊戲的高品質可見一斑
《荒野起源》在所有第一層品質上一點兒問題都沒有。它畫面無懈可擊,操作無懈可擊,它不會讓你在遊戲過程中有任何不舒服,這款遊戲所有的一切都自然而然地向你傳遞着一個擁有豐富經驗,又有成熟技術而且手握大量數據和玩家調研信息的開發組能夠達到的水準。遊戲的戰鬥部分非常流暢,我也相信他們在數值方面不會出任何問題。那麽我想提出的 " 第二層問題 " 是什麽呢?
讓我們先用一點兒時間來談談 " 生存模拟 " 這個類别。
" 災變 - 生存 " 這一母題具備跨文化的普遍性,但嚴格來說,我們目前熟悉的 " 災變 - 生存 " 題材通常有一個共有的起源,那就是《聖經》中關于大洪水和諾亞方舟的章節。整個世界被摧毀,殘留下來的人類在荒野上開始新生活——這個基于宗教和傳說的故事在漫長的時代流轉中,不斷加入包括大航海時代的 " 新世界開拓 ",冷戰時代的核戰威脅,新時代的環境危機,以及現代的流行文化(比如喪屍),融合、發展,最終形成了我們看到的 " 生存題材作品 ",然後在一些恰當的時機被做成遊戲,出現在我們面前。
也就是說," 生存類遊戲 " 并不算是 " 中國傳統文化 " 的原生産物,除了 " 女娲造天 " 大概能沾上點兒邊之外,在 20 年前,我們身邊大部分的傳說、文學作品都并不涉及 " 大災變 " 題材。那麽,如何掌握這種題材的靈魂,也就成了個關鍵的問題。
" 靈魂 " 這東西看不見摸不着,但又彌漫在作品之中。坦率地說,以目前我的感覺而言,國内遊戲玩家能否對 " 災變後的世界 "、" 現代與古老的融合 " 這種題材産生興趣,最終實現情感融入,就非常需要開發者的能力。
而開發組确實給出了自己的解法。試玩會當天有幸提前欣賞了極具風格的首曝 PV,并在有限的試玩時間中,也可以略窺一斑:過場動畫中的簡短言語、廣泛分布的書籍記載着傳說與曆史、刻畫在石壁上的圖畫、夢境中的低語等……我隐約能夠感受到這是科技爆發後又再次毀滅的世界,結合一些明顯暗含神話内容的命名,或許這是一個略帶科幻小說《光明王》氣質的作品。原始與高科技并存在這片土地上,格格不入,人類與機械生物卻相伴相生。
原始與科技并存,帶來風格化的感覺
這種嘗試可能不太熟練,卻讓我有所期待,在接下來的流程中,開發組能不能讓大家自然而然地融入到這個幻想的世界中去,講好這個機械文明荒野生存故事?這可能是他們目前面臨的一大挑戰。
第二個問題是關于機械——這是另一個基于第二層的要求。遊戲中的機械怪獸是一個非常新奇,也非常吸引人的設計。但問題也仍然是有的,這并不是這個遊戲的問題,在全世界範圍内,也隻有很少的發達國家(不僅工業發達,文化也要發達)能夠構建起具備自己風格的 " 機械設計哲學 "。因此,對于機械設定,尤其是在遊戲中創造一個 " 人類與機械生命體高密度共存 " 的世界設定也是一項很有挑戰的事情。如何讓這些機械的設計、行動顯得無處不在又自然而然?如何讓它們的外型和動作表現符合連杆、齒輪與關節的運轉邏輯?如何在遊戲中實現這些?這是個非常吸引人的設定,我深深爲之着迷,但也正因爲此,我很了解把這種設定完整且完美地表現在遊戲中的難度。
遊戲中的機械生物看起來相當不錯
目前看起來,《荒野起源》在機械設定上的完成度相當高,但我希望他們能夠做到更好。拿出點讓我驚訝甚至震撼的機械來!我想在網遊中看到這些東西很久了。
或許我該提出點我的建議和希望?
正如我之前說的,我對《荒野起源》的所有意見都集中在 " 第二層 " 的問題上。這些問題是一個遊戲從優秀再進一步必須弄清楚的事情,它們需要的不僅是遊戲開發者對于遊戲設計技巧的了解,更需要開發者、制作公司乃至整個社會整體的文化積累和欣賞水平。
但這又是一個成功遊戲——獲得成功,在更大的領域獲得成功,甚至成爲許多玩家回憶中的一部分——所必備的東西。而我覺得《荒野起源》是有希望做到這一點的。所以我并不太擔心這些問題。在很多時候,解決這些問題其實也是一個自然而然、水到渠成的過程。
在試玩會後與制作人的交流中,我也直接提到了上述的好奇和疑問,任志國一一進行了解答。" 我在騰訊好多年了,本來沒想過做這麽冒險的産品,但我這次很堅定。"
我喜歡《荒野起源》身上蘊含的那種探索的氣息,我是指遊戲開發者們願意放下成功的過去,開始努力探索更危險、但也更廣闊、更豐饒的未知,然後把自己的經驗和對未知的探索融合起來,希望創造出更好的造物的那種勁頭。這種精神恰好與遊戲本身的世界觀形成了奇妙的互文——所以,去探索吧,發現新的問題,然後解決問題,就像在遊戲中擊敗敵人,建立家園,然後繼續踏上探索的道路一樣。未來是一定會比現在更美好的。