出品|虎嗅商業消費組
作者|黃青春
題圖|視覺中國
珊珊來遲的《元夢之星》,終于填補了騰訊遊戲在派對賽道的缺位。
回溯來看,自從《人類一敗塗地》《糖豆人》以黑馬之姿跑出一條陡峭上升曲線之後,派對遊戲突然開始風靡社交網絡:一方面,這類遊戲有社交屬性的加持;另一方面,《蛋仔派對》通過玩家自制 UGC(用戶生成内容)地圖将 DAU 推向了新高——虎嗅獲悉, 9 月網易《蛋仔派對》完成 " 雙億成就 ",即 MAU(月活躍用戶)突破 1 億 + 地圖總數累計 1 億張。
于是,面對《蛋仔派對》高歌猛進的勢頭,騰訊王牌工作室天美終于按捺不住,掏出 " 蓄勢 " 大半年的《元夢之星》進行市場占位。
慶幸的是,《元夢之星》剛登場就獲得了各方的矚目——首曝階段多個相關話題竄上熱搜,9 月 28 日内測至今幾近席卷各個直播平台,例如 " 花少北 "、" 老番茄 "、" 某幻君 " 等 B 站 UP 主,Gemini、拖米等鬥魚主播都展示出不俗的直播效果——爲此,不乏遊戲從業者看好《元夢之星》正式上線的市場表現,畢竟休閑競技+大 DAU 本就是騰訊的強項。
問題在于,《糖豆人》《鵝鴨殺》《蛋仔派對》《猛獸派對》這幾款頗具代表性的派對遊戲各有各的優勢,已在市場瓜分了不少派對玩家,騰訊如何後來居上、跑出一條差異化的上升曲線?
天美出牌,來勢洶洶
事實上,早在 2023 年初《蛋仔派對》風靡前,騰訊已拿下一款派對遊戲的版号(《蛋仔派對》爆發晚于《元夢之星》獲得版号的 1 月 17 日),但彼時鮮有人知道騰訊準備将新項目做成什麽樣子;如今看,《元夢之星》俨然被騰訊遊戲寄予厚望。
一方面,宣發造勢決定一款新産品的起點。天美操刀、騰訊旗下各大 IP 抱團力推,足見内部對該項目的重視,甚至有媒體将《元夢之星》稱作 " 騰訊接下來極其重要的一場戰役,或将成爲下一款國民級的大 DAU 産品 "。
另一方面,騰訊之于派對遊戲觊觎已久,《元夢之星》正是其進一步加碼的力證——此前,騰訊已通過多起外部合作和投資對派對賽道進行布局,例如投資《猛獸派對》研發商所思科技、合作任天堂引入 Switch 國行及任系派對遊戲(如《馬力歐卡丁車 8》《超級馬力歐派對》)、騰訊投資的 Epic Games 也在 2021 年收購了《糖豆人超級淘汰賽》研發商 Mediatonic 母公司 Tonic Games Group。
虎嗅通過與上手體驗玩家溝通發現:《元夢之星》内測版本 " 疊 BUFF 能力非常騰訊 "。
這款派對遊戲核心玩法是闖關模式,但關卡類型又涵蓋競速、生存、合作。例如 " 躲貓貓 "、" 大亂鬥 "、" 狼人殺 "、" 生化追擊 "、" 武器大師 " 等模式可以讓玩家過足競技瘾;" 極速滑道 "、" 随波逐浪 "、" 乘風而起 "、" 變形蘑菇 "、" 天旋地轉 " 等模式又極大豐富了闖關的趣味性。
可《元夢之星》影影綽綽會讓玩家感受到 CF + 王者 + 糖豆人 + 蛋仔派對 + 動物派對的影子——可謂集各家之所長,互動要素拉滿。
即便天美在宣發上一直強調《元夢之星》的美術,例如 " 水墨竹筏 "、" 星寶快跑 " 的國風關卡确實會讓人眼前一亮,且遊戲時裝、道具定價也把首充标準從 6 元降至 1 元,試圖進行更大玩家基數覆蓋;可萌系設計 + 娛樂玩法集合的設計本就是成熟玩法的集合,雖能降低玩家進入門檻,但缺乏基于現有派對遊戲玩法的創新。
虎嗅此前曾撰文指出,《糖豆人:終極淘汰賽》《 Among Us 》《鵝鴨殺》等派對遊戲已成功驗證了社交傳播的巨大勢能,《蛋仔派對》後來居上、并成功 " 擊穿 " 00 後群體分爲兩個層面:
一方面,《蛋仔派對》拿出了高品質美術設計,疊加其輕松休閑的遊戲節奏、強互動的遊戲社交屬性,擄獲了不少年輕玩家的心。除此之外,《蛋仔派對》可與好友共同挑戰競速、生存、個人積分、團隊多種主題關卡,同時糅合了雙人合作、2 v 2 對抗、非對稱競技等多種遊戲玩法——這些遊戲場景對于注重自我表達,有更強群體認同感的 00 後而言,無疑是一種新的 " 社交貨币 "。
與 80 後、90 後社交基于某些物理連接(現實身份信息)不同,00 後社交先要找到興趣交集——他們對交新朋友懷着一種熱烈的期待,渴望被看見,卻又固執地選擇畫地爲牢,圈地自萌(圈層化)成爲這個世代最顯性社交共性。
這背後是 00 後社交正形成一個明顯趨勢:圈子是 00 後非常重要的交友參照,遊戲在一定程度上正代替獨立交友 App ——遊戲社交平台 TT 語音聯合 Mob 研究院發布《 2021 年網生代線上社交行爲洞察報告》顯示,遊戲已成爲 Z 世代重要的社交途徑之一。
《蛋仔派對》遊戲截圖
另一方面,《蛋仔派對》中 " 蛋仔工坊 " 衍生出的 UGC( User Generated Content,用戶生成内容)系統極大地拓寬了遊戲探索邊界,不僅爲玩家提供了自由創作關卡、自制地圖的便捷性,還充分調動玩家的創意碰撞和更多二創内容分享出圈。
說白了,《蛋仔派對》先通過内容與玩家連接起來,再憑借遊戲口碑影響核心用戶,讓源源不斷的 UGC 内容擴散至大衆用戶,從而引起社交平台廣泛讨論,形成玩家自傳播。
這背後源于派對遊戲有一個明顯的變化,之前整個行業是休閑和棋牌等輕度遊戲完成用戶教育,然後重度遊戲完成收割,現在整個邏輯不太一樣了——也可以把輕度遊戲做得重完成收割,就像休閑派對遊戲原本是低粘性遊戲,但是《蛋仔派對》的玩法豐富度和整個遊戲越做越複雜,休閑派對也可以像重度遊戲靠齊。
還有一個變化在于,《蛋仔派對》的人民币玩家和普通玩家差異性及遊戲體驗區别沒有那麽大了。嚴格意義上《蛋仔派對》并非純正的網易風格遊戲——網易擅長大付費設計,而《蛋仔派對》其實是低付費門檻,走的是《王者榮耀》的路子,邏輯上變了。
以網易旗下《逆水寒》《永劫無間》爲例,角色的武器、皮膚都有流通屬性,三方交易動辄上萬,它主推的是外顯裝備的稀缺,但是《蛋仔派對》主推的是趣味性,弱化了競技性。
一定程度上,《蛋仔派對》的成功給了網易突破和反思自己能力區間的機會。
反觀本次天美拿出的《元夢之星》,其在 UGC 層面的創新目前主要源于 UE4 引擎的加持,即遊戲内 UGC 地圖編輯器能從實際操作體驗上更流暢與自由實現遊戲組件的縮放、旋轉以及裝飾物品的大小、顔色、位置移動;但在遊戲打法、策略上的獨創亮點及建設性探索,從首次測試來看還未充分體現。
那麽,《元夢之星》如何從《蛋仔派對》嘴裏搶用戶,成爲騰訊遊戲必須要直面的一個命題——棘手,卻很關鍵。
接近騰訊 IEG 人士表示," 現在《元夢之星》還沒有 DAU 目标,因爲預判産品規模可能會有出入,還是要等實際内測結果出來,團隊再根據玩家留存、調研數據對産品做一些修改 " ——一方面,派對遊戲成長積累時間是一個長周期性工作,上線後短期成績難以 " 定生死 ";另一方面,騰訊遊戲各個業務打法多元、預期目标不同,所以評估标準很難判定。
不過,騰訊雖然有 QQ、微信兩張王牌在手,但從過往騰訊遊戲的成績來看,至今騰訊都未曾做成過基于 UGC 生态的社區産品或遊戲——若《元夢之星》上線後成績 " 不盡人意 ",騰訊是時候好好反省一下遊戲業務的打法了。
騰訊遊戲出牌慢了?
原本,騰訊遊戲在社交(QQ、微信)、文娛的勢能加持下,護城河寬的無法颠覆——騰訊 IEG 擅長将集團資源嫁接到自身業務體系,通過投資、合研、自研推動産品在不同時期實現玩法、技術、用戶生态的快速成長,以期在細分品類的 " 軍備競賽 " 中達成數據反超。
于是,騰訊遊戲找準幾個前景廣闊的遊戲品類後,大量賽馬項目擠入這些賽道 " 賭爆款 ",即便會使自身遊戲業務陷入重複賽馬與左右互博,但也建立起:優勢品類的賽道控場能力。
例如,2016 年騰訊通過《王者榮耀》引領 MOBA 潮流,2019 年順應吃雞潮流打造《和平精英》屹立潮頭——那兩波遊戲熱潮,MOBA、射擊兩個品類是騰訊遊戲的優勢,所以騰訊是屹立潮頭的弄潮兒。
圖源 | 視覺中國
尤其 " 端轉手 " 浪潮中,騰訊正持續在局部市場競争中放大自身優勢,一個顯性的例證就是越來越多國際遊戲大廠選擇與其聯合開發 IP 手遊。" 他們認識到中國遊戲廠商在手遊領域的積累和理解更領先;其次,中國手遊越來越精品化,自研 IP 影響力越來越大。" 騰訊海外遊戲業務負責人向虎嗅說道。
不過,近兩年國内遊戲格局洗牌劇烈,上海四小龍(米哈遊、莉莉絲、疊紙、鷹角)渾身洋溢着進擊者的樂觀,即便一頭撞進騰訊、網易的狩獵地,依舊創造出一個個橫掃全球的原創遊戲 IP;反觀騰訊遊戲似乎面臨着爆款後繼乏力的窘迫局面,甚至有觀點認爲," 騰訊遊戲的嗅覺,不再敏銳 "。
先是 2020 年《原神》橫空出世帶火了二次元風格開放世界玩法,騰訊遊戲一度立項數款二次元項目,大投入的《白夜極光》,投資《鳴潮》(庫洛遊戲)和《重返未來 1999》(深藍互動),以及海外發行的《Nikki》《幻塔》,包括自研方面頗受關注的《王者榮耀世界》、《NXS》(騰訊天美工作室對标《原神》的遊戲項目,該項目負責人賀甲曾是米哈遊技術總監,也是主導開發《崩壞 3》的主創之一)等 " 登月計劃 " 項目。
然而,騰訊一套組合拳打下來,依舊難以擄獲二次元玩家的心,或者說仍待更多新品得以驗證。
接着 2023 年初,《蛋仔派對》引爆了派對熱潮,眼看着《蛋仔派對》MAU 飙升至 1 億,騰訊旗下天美工作室躬身下場補位,通過 " 天美建樂園 " 話題造勢順勢推出了天美樂園遊戲——《元夢之星》。
兩次浪潮,開放世界、派對玩法都并非騰訊的優勢品類,騰訊遊戲都在跟随 " 出牌 " ——例如,在休閑遊戲賽道,《球球大作戰》最火爆的時候騰訊跟進了《歡樂球吃球》等産品。
一些市場聲音認爲,騰訊遊戲擅長跟随策略,以慢打快;而另一些觀點則認爲,騰訊遊戲的方法論就是等别人跑出成績,立馬競品跟進,其自研的核心競争力逐漸從創新變爲做大品類 DAU。
接近騰訊遊戲人士表示,騰訊 IEG(包括各個遊戲工作室)切入新品類有自己的布局、業務推進節奏——當某個玩法大火之後,前期會密切關注市場變化并投資一些初創團隊,看哪個産品能先跑出成績,再親自下場立項競品進行市場占位;而不是說現在市場上某個品類、玩法很火,騰訊迅速立項趕這一波熱度。
《暗區突圍》遊戲截圖
上述人士進一步指出,在大家可能忽視的一些角落,騰訊也在做其他的投入,例如《暗區突圍》類塔科夫玩法,《金鏟鏟》自走棋玩法都是創新的嘗試——騰訊 2023Q2 财報中披露,《金鏟鏟之戰》最新日活數據突破 1500 萬,在 Q2 所有移動遊戲使用時長中排名第 4;而《暗區突圍》在騰訊 2023Q1 日活躍賬戶數和流水均創下曆史新高,今年 8 月《暗區突圍》官宣全球注冊用戶突破 8000 萬。
至于《元夢之星》未來能否兜住騰訊的派對遊夢,一位遊戲從業者認爲,天美現在有一個非常好的契機和突破口。" 一般國内遊戲廠商的邏輯慣性是先做國内市場、再做國外市場;現在,《蛋仔派對》海外市場還沒有站穩腳跟,騰訊如果動作夠快通過海外發行品牌搶占海外市場,再做國内或許也是個不錯的選擇。"