前兩天 Manus 鬧得最兇的時候,一直有種聲音:這麽厲害嗎?爲什麽國外沒什麽讨論呢?
國外網友也在讨論 AI,不過,是 AI 遊戲:X 用戶 @levelsio,借助編程工具 Cursor 和 Grok 3 做了一款模拟飛行的遊戲,所有編程工作都基于生成式 AI。

做遊戲花了 3 小時,兩周就掙了 6.7 萬美元。

當然,這不是哄騙大家立刻丢下工作去做遊戲,AI 遊戲這塊肥肉,早已經被不少大佬盯上。
AI 遊戲賽道,越發擁擠
@levelsio 的事迹引來了馬斯克,不僅是因爲開發過程中用到了 Grok 3,還因爲馬斯克自己也盯上了這個賽道。
馬斯克的 AI 初創公司 xAI 正在采取一條大膽的實驗性道路,在公司内部成立了一個專門的 AI 遊戲工作室。
在 Grok 3 發布直播中,也展示了 Grok 3 何實時編寫簡單遊戲,比如俄羅斯方塊。

馬斯克自己也是個遊戲迷,12 歲時就寫過一款簡單的射擊遊戲 Blastar,受到《太空侵略者》啓發,後來賣了 500 美元。九十年代時,他加入過一家小遊戲工作室,做過一些基礎開發工作。

時光荏苒,已是巨頭的馬斯克,又開始想起初心了。
這次 xAI 通過設立工作室,邀請遊戲行業的開發者加入,一起打造 「AI 生成的遊戲」 。目前,xAI 的遊戲工作室團隊規模很小,大約 9 名成員,但他們的目标是創造 「前所未有的遊戲深度與複雜性」Musk 還提到,他們正在 「嘗試将照片級畫質引入 AI 遊戲」 。
xAI 的整體願景是利用大型 AI 模型,自動生成遊戲及遊戲内容。
無獨有偶,微軟研究院最近發布的新成果,也和遊戲有關。
微軟的代表性項目是 Project 「Muse」,由微軟研究院與 Xbox Game Studios 合作開發。

Muse 是一種 「世界與人類行爲模型」,本質上是一個神經網絡遊戲模拟器。Muse 通過學習 3D 遊戲世界和物理規則,可以 「基于 AI 生成符合遊戲規則的玩法」 。
與 xAI 試圖直接用 AI 生成遊戲不同,微軟的目标是用 AI 賦能遊戲開發者,提高玩家體驗。
作爲輔助工具,而非直接的創意工具,還體現在微軟和 Xbox 合作,重現經典老遊戲的計劃。
那些因時間與硬件進步而被遺忘的遊戲,Muse 或許能幫助優化舊遊戲,讓它們能夠适應任何設備,将來可以在任何一台 Xbox 設備上重現。
都是 AI,但兩種路線
xAI 和 Muse 都在用人工智能,但思路卻截然不同。
xAI 的目标是,将 AI 生成的遊戲邏輯與高保真視覺效果相結合。這意味着生成式 AI 将在用戶提示或 AI 推理的指導下處理遊戲創作的許多方面,從代碼到美術。
比如,xAI 設想遊戲能夠動态叙事,能夠實時适應玩家的選擇。由 AI 策劃的挑戰根據個人技能進行調整,還有根據玩家互動,而不斷演變的虛拟世界。

這和馬斯克對「遊戲」的認識有緊密的關系。他設立遊戲工作室的一大原因,是因爲反感現實問題投射、進入遊戲當中,他認爲遊戲就是爲了娛樂,應該爲了逃離世界。
xAI 策略是用 AI 颠覆傳統遊戲開發, 瞄準的尋求新鮮和體驗感的玩家群體,而微軟的重點則有所不同。
微軟想要通過多方合作,以一種更具支持性和基礎設施驅動的方式将 AI 整合到遊戲中。
以 Muse 項目爲例,這是微軟研究院與 Xbox 合作開發,Ninja Theory 爲 Muse 提供了數據。

訓練自 Xbox 遊戲 Bleeding Edge,Muse 使用了超過 10 億幀的遊戲畫面數據及其對應的玩家輸入,相當于 7 年以上的連續遊戲數據。
這讓 Muse 的物理一緻性更爲可靠,而且能理解 3D 世界與物理——這是 Muse 的重要突破,它能夠從純觀察數據中學習 3D 遊戲環境的豐富内部模型。
微軟表示:「Muse 的突破性在于它對 3D 遊戲世界的詳細理解,包括物理規則以及遊戲如何對玩家的行動做出反應」,這意味着 Muse 不僅僅是創建随機視覺效果,而是生成遵循遊戲規則的幀。
例如,如果玩家在 Bleeding Edge 中按下跳躍和攻擊按鈕,Muse 可以生成一個可信的幀序列,顯示角色在跳躍時進行攻擊,跳躍和攻擊效果的物理效果與真實遊戲引擎匹配。

Muse 目前是一個研究原型,但微軟已經開始想辦法讓它走入遊戲制作的工作流當中。遊戲設計師可以把它當作創意生成工具使用,通過 WHAM 演示界面,開發者可以輸入 prompt 詞,比如設計師可以輸入一個場景和動作的描述,讓 Muse 來生成一則預覽小視頻。

這樣一來,不用寫代碼制作預覽視頻,就可以看到大概的效果,把腦中的想法可視化。
未來的遊戲,到底在我手中還是在 AI 手中?
這種通過 AI 工具生成視覺素材的方式,有肉眼可見的好處:如今,3A 級别的遊戲擁有大量資産,《荒野大镖客 2》擁有超過 1000 個獨特的 NPC、60 小時的音樂等,制作成本接近 5 億美元。

開發者可以将概念美術輸入 AI,幾秒鍾内獲得數十種變體創意,有效地提高效率。可以說,無論是面向開發者,還是直接面向玩家,未來遊戲制作不可避免地會有生成式 AI 的一席之地。
早在 2018 年,研究人員在 1000 個人工設計的《DOOM》關卡上訓練了一個生成對抗網絡(GAN),之後 AI 能夠自行設計新的可玩關卡。

同樣,一個 GAN 原型在學習了現有的《超級馬裏奧》關卡後,能夠生成新的關卡。這些關卡并非随機堆砌;AI 模型通過研究原始關卡,學習了什麽是一個有效或有趣的關卡的規律,例如敵人的排列方式。
2020 年,NVIDIA 研究人員通過 GameGAN 進一步推進了這一技術,通過觀看 50000 次《吃豆人》遊戲回放,就生成了一個完全可玩的《吃豆人》克隆版——換句話說,AI 僅通過屏幕視覺和玩家輸入,就推斷出了遊戲的關卡設計邏輯和規則。

那麽問題來了:當你知道一款遊戲裏,包含大量 AI 生成的場景、規則、乃至台詞對話,你還會想玩嗎?
去年,動視暴雪的遊戲《使命召喚:黑色行動 6》遭到玩家和粉絲的強烈批評。在加載頁面的僵屍聖誕老人,出現了六根手指。

還有一些其它細節看上去,都讓人生疑是不是用了 AI。包括《吉他英雄 3》也被發現了很重的 AI 生成痕迹。
這直接促使了動視暴雪的母公司在今年一月,修改了 AI 披露政策,要求開發者明确寫清楚遊戲制作中所使用到的 AI 工具。

暴雪的玩家顯然是不買賬的——就這?
但是另一邊,是全 AI 制作的 fly.Pieter,狂賺六萬刀,雖然廣告是其主要收入來源,但購買高級機型也是需要氪金的。
這反映出一種新的價值博弈:玩家究竟是在爲開發的過程付費,還是成品?如果隻是對成品付費,那過程如何還重要嗎?AI 是不是也可以?
那遊戲開發的價值會發生改變嗎?玩家又會如何重新爲這種體驗「定價」呢?
畢竟,「玩得開心」并不是一個按按計算器就能算出來的固定數值,它是獨屬于每個人的「心理價值」。