爲了題材這盤醋,包了盤玩法餃子。
文 / 修理
距離首曝 PV 快四年後,《物華彌新》終于在今天上線了。
遊戲在首曝之初,就憑借着少見的新國風美術,絢麗又淡雅的色彩運用,與獨特的古物拟人題材,收獲了相當一部分的擁趸。不管是概念 PV,還是印象曲,播放量均達到了百萬量級,這對于一個沒有 IP,沒有知名制作人或公司團隊背書的産品而言,熱度已經相當可觀。
那時遊戲還叫《來古彌新》。更早的企劃,叫來古 project。
如今 4 年過去,不管是行業還是市場都發生了很多變化,頗有滄海桑田的意思。放在遊戲行業的語境裏,這可能意味着産品的上線有點遲了。
但即便如此,我們會發現《物華彌新》這個古物拟人的題材方向,以及新國風的美術風格,市場上依舊難尋替代品。
更難能可貴的是,在過去幾年裁員、砍項目的浪潮中,詞牌社工作室還是沒有放棄《物華彌新》,同時獲得了 B 站遊戲的支持,最後堅持到今天的面世。
這裏可能會有人提出質疑,認爲遊戲的戰棋玩法本身,設計不算突出,這個玩法類型在近年來也遇到了困境。但從遊戲幾次測試的優化方向來看,可能團隊心中早已分清了主次關系:
弱化戰棋玩法,偏向卡牌養成,大幅降肝減氪,将遊戲最大的兩個亮點,題材與美術盡量發揮出來。然後主打故事與角色,把産品做成一個二次元内容向副遊。而遊戲首日新進 100 萬,一定程度上也證明了這個定位的效果。
《物華彌新》可能不是傳統意義上的劃時代大爆款,但也許能如遊戲名那樣「曆久彌新」。
01
誕生于愛
古物拟人,是《物華彌新》有别于其他産品最大的特征。而這個 " 特征 " 的誕生也與常規的立項邏輯不一樣,它起源于美術團隊對《國家寶藏》的一次二次創作。
2017 年 12 月《國家寶藏》播出第一季後,在市場上引發了一波 " 文博熱 "。一群熱愛曆史與遊戲的夥伴由此迸發靈感,初創了團隊,開始進行古物拟人的創作摸索與嘗試。
這些摸索與嘗試後來在市場上得到一定驗證之後,團隊便以此爲契機,成立了一個小的項目組,也就是後來的詞牌工作室,開始對 " 古物拟人 " 這一命題做進一步的摸索與嘗試。
在一些人看來," 古物拟人 " 是個挺不錯的遊戲題材。
它相比于常規的拟人題材,多了一層文化底蘊,有相當多的内容可供挖掘與再開發;同時題材的拓展性也很強,可以把古迹建築、名著書籍都囊括進來。
因爲古物本身是人類智慧和生産力的結晶,跟曆史年代強關聯,可以用它去講人物,也可以去講事件,亦或者材料工藝。
圖注:李白的《上陽台帖》
古物還具有在地域屬性,比如說四川三星堆天然會有當地特色,也更容易得到當地用戶的好感。再加上古物都是人造物,玩家也會更有親切感。
最後這個題材本身幾乎沒有遊戲用過,在市場上獨特且稀有。這背後的原因也很容易理解,畢竟遊戲角色使用拟人的初衷,是想制造天然的記憶點,降低用戶的理解門檻。
但 " 古物 " 的理解門檻很高,大多數人并沒有認知。不過《物華彌新》還是借到東風,借勢破圈過——比如,角色立繪曾登上《國家寶藏》節目。
《國家寶藏》這個欄目不僅做了科普,引起了普羅大衆對于文化古物的興趣;更重要的是,它在節目中的創新演繹形式,也爲做一個 " 古物拟人 " 遊戲提供了一些靈感。
因爲那批二創畫作的大熱,團隊也成功與《國家寶藏》IP 組建聯,爲後續更深度的合作提供了可能,比如說推出銀香囊的授權手辦。
銀香囊授權手辦
這個手辦在首發期賣出好幾萬個,也算是一種變相的市場驗證。這給了《物華彌新》團隊很大的信心。
不過團隊并沒急于推出産品,去蹭節目熱度,而是不停地叠代美術、推演世界觀、豐滿人設,花了 5 年時間,才把這個誕生于 " 愛 " 的點子,打磨成足以支撐起一款遊戲的基石。
02
寒窗苦讀
了解這個項目的朋友應該知道,《物華彌新》等了很久的版号,久到很多人以爲這個産品可能上不了了,大概率會被砍掉。
但項目組卻始終沒有放棄,反而一直在 " 古物拟人 " 這事上投精力,下苦功。團隊慢慢組建起了一個考據小組,其中包含考古學、博物館學、文物修複等方向的相關成員。
葡萄君向制作組了解到,考據團隊的工作涉及遊戲内容制作的多個方面,比如說爲文案彙總古物本源的過往軌迹、文化内涵、曆史背景等資料;爲美術提供古物形制、紋飾、物件、文字、場景等參考;爲 UI 設計提供傳統配色、文字排版等建議;爲遊戲内大量科普闆塊提供文本……
遊戲的考據工作其實不好做,因爲中國曆史、古物對寥寥數人的團隊而言,可以說是浩如煙海。挑選哪些年代、哪些環境場景、哪些器具,都要考量。不是每一件古物都有很強的特點和代表性。
比如說南海一号沉船裏有一堆貿易用的瓷器,要挑哪一件?書法繪畫那麽多,不可能全做,到底哪個放進遊戲創作裏會更有意思?
同時,考古工作本身就是一個不斷刷新認知的過程,面對同一段曆史,學術圈也可能會存在多種看法。
爲了解決這些問題,《物華彌新》更多是選擇做大衆科普,向玩家展示曆史的多樣性,而不糾結于絕對的對與錯。與此同時,得益于考據組在項目開發順序中處在較爲靠前的位置,遊戲擁有了很強的文化屬性。
在實際的遊戲體驗中,你能感覺到文化内容的重要性會高過遊戲産品的功能性。
遊戲整體的美術包裝,UI 界面、場景、轉場動效、載入界面等各個闆塊,也都花費了許多心血去做細節。這些都是爲了還原出古物題材所特有的文化質感。
再加上 BGM 和方言配音等等設計,可以說遊戲把題材優勢發揮到了最大。甚至可以說,團隊是爲了題材這盤醋,才用戰棋玩法包了盤餃子。
在研發之外,遊戲的營銷也很走心或者說很有愛,乃至讓人有一種同好會社團的感覺。因爲在遊戲版号遙遙無期的情況下,遊戲還是贊助了很多小 UP 做文物科普。
這些内容大多都是純粹的科普内容。在裏面,你很難看到遊戲相關的内容。如果不是從遊戲官網裏看到,你可能都不知道這些是由《物華彌新》團隊所贊助的内容。
包括各類線下合作、新春活動、二創回饋、非遺聯名……團隊似乎沒閑下來過。由于團隊一直在發布節氣海報,還讓遊戲被玩家戲稱爲電子日曆模拟器和節氣 UP 主。
也許正是團隊這種 " 從未放棄 " 的姿态,使得遊戲雖然遲遲沒有上線,但依舊聚集了相當一批關心和熱愛這個産品的玩家群體。而這群一直等待着《物華彌新》的人,就是遊戲的機會。
03
守得雲開見月明
《物華彌新》于今年 1 月底拿到了版号,很多玩家都有種守得雲開見月明的感覺。
許多以銳評遊戲著稱的 UP 主,都對《物華彌新》青眼有加——不是說光吹不噴,而是建立在希望遊戲能好的基礎上,去做評論和建議。
那種玩家與遊戲呈現對立狀态的态度,你很少能在《物華彌新》相關内容裏看到。
這一方面自然是剛剛提到的團隊态度所赢來的東西,産品研發不停在叠代更新,周邊、獎品、展會、福利等營銷活動也沒有停過。
今天遊戲上線,還發布了與舞蹈詩劇《隻此青綠》的聯動預告及後續孟夏版本 " 丹青不渝 " 的概念先導片。
先導片圍繞角色 " 千裏江山圖 " 展開
另一方面,則是來自于題材本身的力量。古物拟人天然就會帶有一種對中華傳統文化的推廣意義——不是去消費衆所皆知的熱門文化 IP,而是把潛藏于世的文化故事挖掘出來,告訴大家。
這可不是虛話:遊戲最近發布了金瓯永固杯的角色 PV,講述了該古物背後的曆史意義,文化寓意,以及離散遭遇。不少玩家看到最後一幕,都會有非常強烈的情感共鳴。
甚至會有人難受到想要落淚。
坦白說,如果不是古物題材,帶來的這種樸素的,共同性的文化共鳴,遊戲未必真能堅持到今天上線。
《物華彌新》能從最初的一張拟人二創圖,逐漸成長爲如今這樣一個完整的商業化遊戲産品,離不開創作者的愛和堅持,但更少不了一路陪伴前行的玩家們——講得更直白點,如果不是有這麽一群翹首以盼的玩家,項目估計早就沒了。
所以遊戲選擇全面降肝減負,主打聽勸,也可以被視爲是一種投桃報李。
在更現實的商業層面來說,遊戲定位副遊的選擇,可能雖然失去了大爆的機會,但也實現了錯位競争,在特定區間内,擁有了美術和内容層面上的競争力。
《物華彌新》當然不會是那種面面俱到的六邊形戰士,但我想,這款遊戲已經擁有了足夠讓玩家記住的印象點了。
而作爲詞牌社工作室這個新團隊的首秀,今日的首發成績,也足夠值得肯定。這第一步能夠紮實地邁出去,已經難能可貴。
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