今年我已經和《inZOI》的制作人金亨俊先生見過兩次面,一次是在德國科隆 Gamescom 遊戲展,更近一次則是在不久前的韓國 G-Star 遊戲展。
《inZOI》制作人金亨俊先生
在這大約 3 個月的時間裏,《inZOI》這款遊戲的境遇發生了近乎天翻地覆的變化。
科隆的還很倉促。此前幾乎還名不見經傳的《inZOI》,當時在 Steam 上推出了一個隻限于捏臉功能的免費測試,結果最高在線人數接近兩萬人。在油管和 Twitch 上的相關播放與直播數據更是好看,帶動線下試玩大排長龍,陣仗不亞于其他 3A 大作。
同樣,在這之前,國内大部分玩家還從未聽說過這個遊戲,但伴随着這次測試,這款 " 韓版模拟人生 " 在 B 站一下冒出了幾個百萬播放的視頻,到了讓人無法忽視的程度,便有了那場臨時安排的采訪。
當時金亨俊向我介紹了《inZOI》的基本玩法和最主要的創新點。遊戲使用虛幻 5 引擎制作,采用了更偏韓系審美的寫實建模風格——這是《inZOI》最鮮明的特色;與此同時,遊戲裏融入了多種 AI 工具,包括讓玩家可以利用生成式 AI 來把上傳的 2D 圖片直接 " 打印 " 爲遊戲内的 3D 模型,則是最能體現《inZOI》" 未來感 " 的部分,讓玩家能更簡單地 DIY 自己想要的家具和服裝圖案。兩方面都可說是直擊現有 " 模拟人生 " 玩家群體的痛點。
金亨俊制作這款遊戲的初衷也很簡單——他自己是《模拟人生》系列的忠實玩家,遊玩經曆超過十年,而我們都知道,自十年前的《模拟人生 4》之後,該系列就再沒有推出過新作了,于是他便想自己來做一款更現代的 " 模拟人生 "。
在科隆時,金亨俊更多表達了因遊戲獲得遠超預料的關注而感到的驚喜;而當我們在韓國釜山再會的時候,《inZOI》所受到的關注依然在上升,但遊戲原定于今年底的 " 搶先體驗 " 發售日,則已跳票到明年 3 月,金亨俊也坦言現在興奮之餘,也感到了更多來自各方面的壓力。
一個原本目标單純的遊戲在成爲 " 明星産品 " 之後,也正經曆 " 甜蜜的痛苦 "。
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《inZOI》的命運倒也不是在今年才迎來轉折。
《inZOI》的開發團隊來自韓國廠商魁匠團(Krafton)。國内玩家對這家廠商的名字或許還有些陌生,但一定熟悉他家此前的成名作《PUBG》。在《PUBG》獲得足以載入遊戲史的成功之後,魁匠團在這些年裏扶持了不少新項目,其中一些近來也逐漸有了眉目,《inZOI》便是之一。
科隆展上魁匠團爲《inZOI》布置的展位
但起初,《inZOI》的内部定位更接近于一個 " 獨立遊戲 " 性質的技術試水項目,開發團隊不超過 50 人。
這個決策本身很好理解。雖然 EA 曾宣布《模拟人生》系列的全球總收入超過 10 億美元,僅《模拟人生 4》的全球玩家人數就超過 7000 萬。但這麽多年來,在這個玩法類型裏獲得成功的也就《模拟人生》一家,就連 EA 自己都放棄制作《模拟人生 5》了,其他廠商嘗試起來自然也更加保守。
Paradox 原定今年發售的《LIFE by YOU》也在年中宣布取消
包括金亨俊自己,起初也認爲《inZOI》應該是個更小衆的遊戲,連 2A 都稱不上,能在模拟人生的現有市場裏分杯羹就很滿足了。
金亨俊苦笑着說,當時他們給一些直播或制作《模拟人生》相關内容的博主發郵件,邀請對方來測試《inZOI》,但幾乎就沒人搭理,還是挺受挫的。到《inZOI》第一次進行測試的時候,願意來注冊參與的網紅就隻有 8 個人。
但現在,經過了去年 G-star 遊戲展曝光,再到科隆遊戲展進一步發酵,《inZOI》的受關注度幾乎是指數增漲,申請合作并經挑選獲得測試資格的網紅數量則增加到了 890 人。
有外部公司來尋求品牌植入等合作,魁匠團内部也對項目進行了加碼。團隊規模在這一年時間裏已擴充到 130 多人,且仍在擴增。遊戲發售日延期到明年 3 月,主要也是爲了争取進一步提高完成度。
但《inZOI》目前所面對的挑戰并不完全是 " 加錢加人 " 就能解決。
一方面如金亨俊所說,《inZOI》的項目團隊構成比較特殊,負責編寫代碼的技術人員占了三分之二的比例,而不是像通常項目那樣美術人員居多。這主要是由于遊戲裏的大多功能都是特需的,沒有現成工具,包括融入各種 AI 功能,都沒有什麽先例,開發過程更像是當場 " 造輪子 "。
包括城市内大顯示屏上的内容,也可在 AI 協助下 " 一鍵上牆 "
也因此,團隊的擴張招聘實際上非常困難。市面上幾乎沒有具備相關經驗的開發者,甚至去《模拟人生》的團隊挖人,對方也表示未必就能實現所需的這些新功能,誰來都是從零摸索,并以過來人的身份留下一句意味深長的 " 辛苦了,加油 "。
另一方面,《inZOI》雖然在當下被越來越多玩家所認知,但遊戲所想要實現的玩法樂趣,實際和大衆玩家的期待存在一定割裂。
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前段時間,《inZOI》專門面向中國地區的部分媒體和玩家進行了一輪試玩測試,開放内容不再隻限于捏臉,還包含比此前線下試玩更充裕的後續遊玩内容。
試玩的反響不錯,國内各個平台上又多添了幾個數十萬播放的視頻,遊戲的知名度又提升了一截。但你也很容易發現,熱度高的相關内容基本都是以 " 擦邊 " 爲噱頭,然而《inZOI》本身幾乎不包含這樣的内容,結果就是興沖沖點進來看的觀衆們留下一句 " 玩法平淡 ",失望而歸。
但大家也很容易理解,這些不可能成爲一款正經遊戲的核心内容,也不會是大多數遊戲開發者們所想要追求和表達的,至少對于《inZOI》來說不是。
金亨俊這樣形容他眼中 " 人生模拟 " 類遊戲的核心樂趣:" 不知道大家有沒有養過貓這樣的寵物。我覺得養貓最有意思的時刻,就是你突然發現它像人一樣能聽懂你說的話,或者做出像人一樣有邏輯的行爲。在這類遊戲中也是一樣,看到 AI 操控的 NPC 做出讓你覺得像真人一樣的行爲,我覺得是最有趣的部分。"
這也是遊戲裏選擇布偶貓來作爲遊戲中 " 造物主 " 形象的本質原因。
《inZOI》不包含任何預設的劇本,一切故事情節都來自于玩家的行爲和 NPC 的反應。金亨俊介紹說遊戲内有着一套由 AI 運作的 " 流言 " 系統——玩家的某項舉動會在 NPC 之間網狀傳播,再根據 NPC 的不同性格産生不同的反應,引起一系列的蝴蝶效應。
想象一下,你捏的白領小人今天第一天上班,在開車去公司的路上不小心撞到一個路人。對方生氣地下車斥責你,你不耐煩地跑路,好不容易才沒遲到,卻發現新同事們都對你愛答不理還指指點點。直到下午開會你才知道了原因——原來早上撞到的是你的頂頭上司,你的事迹已經在公司裏傳開,職場生涯地獄開局……
這套玩法确實很篩人,需要玩家本身具備比較豐富的想象力和代入感,才可能沉浸其中;但如果你把這理解爲一種可以由玩家自己來當導演的 " 綜藝劇 ",便又很容易想象出其中的樂趣所在和受衆市場。
目前來看,其實也有許多《模拟人生》玩家比起自己玩,更喜歡看别人剪輯出來的 " 短劇 ",讓這類遊戲在短視頻時代展現出的生命力甚至比此前更旺盛。
其他遊戲裏實現不了的,模拟人生幫你實現
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前陣子上小紅書上還有個熱搜,标題是 " 模拟人生幫我省下 5 萬設計費 " ——一個博主分享自己用《模拟人生》設計的現實裝修布局,之後也有更多網友加入,曬出自己在遊戲裏搭的理想住宅。
運用虛幻 5 引擎的《inZOI》在這方面自然也很有潛力,尤其是 AI 生成功能還可以在前期彌補玩家 MOD 積攢不足的短闆。金亨俊則提及他注意到其實很多玩家其實沒耐心去細緻搭建房屋,隻想讓自己的小人盡快住上好房子,所以在遊戲裏加了不少現成的房間模闆。
在最近三個月裏,因爲之前測試中的玩家呼聲很高,團隊也優先給遊戲開發了直播功能,方便大家直接運用自己在《inZOI》捏的形象來進行流媒體直播,并在進一步完善借助攝像頭來實時動捕的技術。也在繼續細化角色模型,比如讓人物可以佩戴帽子、手表、戒指。
另外團隊也在追求實現讓《inZOI》可以在更低配置的電腦設備上運行。目前遊戲在 Steam 上公開的最低配置要求是 RTX2060 顯卡,低于目前絕大部分虛幻 5 引擎遊戲。金亨俊在采訪時也是特地帶了中等性能的筆記本來做演示,來證明遊戲在優化方面的努力。
從這些部分也不難看出《inZOI》其實仍帶有起初 " 技術導向 " 的特點,而 " 人生模拟 " 類遊戲的玩法,目前來看也可能确實是這類項目最适應的方向。
結語
金亨俊說起《inZOI》内部曾有過一次比較大的意見分歧:" 我們團隊裏有不少年輕人,他們都認爲應該在玩家操控角色做出邪惡的行爲時,給予一定懲罰。"
但金亨俊否決了這項提議。他認爲人生就是一段旅途,其中既會發生好事也會發生壞事,而這一切并非總緣于某種因果,更多時候發生了就是發生了。他希望《inZOI》這個遊戲能夠更像标題所表達的那樣,像是一段真實的生命旅途。
遊戲角色可能因各種突發情況而去世,甚至活活氣死
《inZOI》産品本身的遭遇其實也挺映襯這樣的看法——從起先的無人問津到如今的爆火,再到承載了超出原本預期的期待,很難說過程中究竟哪些是好哪些是壞,也并非全由人力所能操控。
至于究竟是在遊戲中追求現實裏不可能實現的自由人生,還是拓展生命的維度,體驗另一種真實卻又不同的生活——每個人都會有自己的答案。