《完蛋!我被美女包圍了》從遊戲圈出到了資本圈,因爲這款真人戀愛養成式遊戲的火爆,A 股相關上市公司迎來了一輪狂歡,同花順 11 月 7 日推出短劇遊戲指數,11 月 8 日整個指數漲了 7.26%,龍頭股中文在線一度 5 天漲了近一倍,市值飙漲近百億,天威視訊也已經 7 連闆,思美傳媒、海看股份、引力傳媒也紛紛大漲。
部分相關公司股價周漲跌及相關布局
遊戲闆塊已經好久沒有遇到過這種盛景了,遊戲市場和資本市場的聯動,意味着不隻遊戲俘獲了用戶的玩心," 短劇 + 遊戲 " 的商業模式也俘獲了資本的偏心。
《完蛋!我被美女包圍了》主線任務就是,負債累累且沒有穩定工作的男主,跟魅惑魔女、清純女生、知性姐姐、刁蠻大小姐、性感辣媽、冷豔總裁六個長相、性格、職業各異的女主談戀愛,用戶通過選擇關鍵節點的不同對話,可以走向不同的結局,遊戲有百餘種故事分支、十二種結局。另外,玩家可以操作時間軸回到之前的某個節點來改變選擇,不用重開遊戲就可以體驗不同的故事線走向。
《完蛋!我被美女包圍了》遊戲視頻截圖
《完蛋!我被美女包圍了》售價 42 元,10 月 18 日正式上線,剛一上線好評率就達 92.51%,24 小時内在線巅峰 65435 人,連日登頂 Steam 國區暢銷榜首,預計累計銷售額已經超 3000 萬。
《完蛋!我被美女包圍了》爲什麽一點就爆?
《完蛋!我被美女包圍了》遊戲全程第一視角,營造了更好的代入感。之前也有類似的短劇遊戲,但是都有一些問題,比如《底特律:化身爲人》并非真人演繹,《隐形守護者》雖然劇情比較豐富,但是畫面并不順暢,并且不時有主人公形象的露出——這個過程中玩家關注重心會從眼睛看到的内部視角被動轉換到主人公出現時的外部視角,内外部的跳躍,會影響體驗感,提醒用戶這不是真實的,打斷體驗。
《完蛋!我被美女包圍了》劇情切實切中了人們的爽點。生活中每個人都需要 " 垃圾時間 " 或者換個詞叫 " 放空時間 ",爽點就來自這個時間裏做最不費力的事所獲得的最直接的情感滿足。這種偏好某種程度上也可以算成是一種本能,特别對于年輕人來說,遊戲可以承擔快節奏生活中壓抑情緒釋放的一個出口。也因爲這是共有性的本能偏好,所以基于這種情感的遊戲目标用戶都是按大類劃分的标簽,比如 " 男人 " 和 " 女人 ",産品接受門檻低、受衆大,讓這類短劇遊戲很容易完成普及前的用戶教育。
更低的成本和更高的效率。更低成本體現在演員成本低、道具成本低、創作成本低。因爲這類短劇主要以劇情反轉和情緒誇張爲賣點,因此對于演員的演技和知名度要求都不高,相較正劇,能夠節省演員成本。另外,短劇時長短、場景較少,能夠節省道具成本。最後,AI 在短劇創作方面具有絕對的優勢,基于爽點的套路故事,就跟劇本殺的本子一樣,用不同的時間和地點坐标,去裝範式化的誇張故事情節,隻不過劇本殺的邏輯鏈更強一些,而短劇隻要切中用戶爽點就好,邏輯鏈要求實則更低。
爲什麽短劇不行,短劇遊戲就行?
更好的帶入感、切中情感爽點、更低的成本,《完蛋!我被美女包圍了》的這些優勢顯然也是短劇的優勢,但是既然短劇有這麽多優勢,爲什麽一直沒有大火起來,甚至一些參與其中的腰部機構還覺得這是邊緣化的髒活累活?其實,目前短劇主要以付費觀看爲主要收入方式,但是短劇收費很難成爲一種商業模式。
從電視劇到網劇,是話語權的轉移,之前是供給主導,制作方拍什麽、電視放什麽,用戶就隻能看什麽。
到了網劇階段,各視頻平台以會員制爲主要收費模式,變成用戶愛看什麽就拍什麽,内容制作費用很高,但是爲了留住用戶又不得不做,争取的是用戶有限的娛樂時間。
而對于短劇來說,顧名思義,因爲時間短難以承載更多豐富的劇情,因此隻能以 " 直給 " 的方式來滿足用戶的爽點,可以嗎?當然可以,但是不可持續!一方面,市場上相關作品良莠不齊,大部分虎頭蛇尾,胃口吊得越高看完之後的失落感就越大,最後慣用套路很容易邊際效益爲零;另一方面,也因爲每集劇情短也沒法插入廣告,隻能靠收費觀看,以今年熱度很高的小程序短劇爲例,每部劇單集時常一般在 2 分左右,整部基本都超過 100 集,前 10-15 集免費,之後一集收費在 0.8-1 元,這麽算下來一部 200 分鍾的短劇大概收費 60-80 元,這已經接近愛優騰這種主流視頻網站将近一個季度的會員費了。
問題不隻在于豐富度不具備長期競争力、依靠用戶 " 上頭 " 收取一次費用,很多短劇爽文類的内容,本身也不是被提倡的,很容易面臨監管問題,特别是面向年輕人、甚至學生群體,這些人既是短劇能夠影響到的重要用戶,也是政策重點保護的群體。所以,短劇想要長期生存下來,必須往後再多走一步,爲用戶提供增值價值,而 " 短劇 + 遊戲 " 可能是一種更可行的商業模式,不僅提供了真實的體驗和互動價值,而且将割裂的單集串起來,形成了一個完整的多次刺激鏈條,從而持續激發邊際效益,延長付費的效用,将單次交易用戶發展成長期玩家。
二八遊戲,誰是 " 二 "?
不過,短劇遊戲市場注定是一個二八、甚至一九分化的市場,因爲這個行業很難有壁壘,進入門檻低導緻短期内容易出現大量同質化内容的泛濫,在這個過程中,下面三個方向有可能能夠形成一定差異化優勢,獲得更長足的機會。
從上遊來看," 短劇遊戲 +MCN 機構 " 可能是一個發展機會,目前 MCN 機構主要還是依靠直播打賞和直播帶貨兩種收入模式,但是直播打賞很難持續,也存在對用戶邊際效用遞減的問題,這也是我們看到越來越多主播粉絲達到一定規模後都開始做直播帶貨,尋求更長期的業務形态的一個原因。但是直播帶貨市場未來應該是 " 頭部主播 + 品牌直播間 " 的頭部集中化發展方向,品牌更希望流量掌握在自己手上,省下的坑位費還能直接補貼給用戶,用戶在官方直播間消費也更放心,頭部主播則主要是給急于迅速打開市場、建立品牌的腰部品牌打聲量。在這種情況之下,除了頭部主播之外,MCN 的腰尾部主播的發展路徑就會比較困難,出演短劇可能是一個方向,一方面短劇對演技要求不高,存在網紅和演員的中間地帶,另一方面短劇遊戲可以直接推給自己的粉絲,不僅能增強與粉絲間的互動體驗,還能夠提高付費轉化率。
從下遊看,短劇遊戲存在與 VR、AR 産品的結合機會,未來遊戲産業的一大方向将是 " 代入感爲王 ",即通過遊戲内容和硬件設計讓玩家和遊戲之間的屏幕消失,實現深度的沉浸感,現在的遊戲質量、畫面已經有了很大提升,但是沉浸感仍然存在問題,這就可以借助硬件設備來實現。真人短劇遊戲更多是生活化的場景故事,本身場景融入難度不大,感官的協同性感知是關鍵,這個就是 VR、AR 産品的機會了,未來的 VR 遊戲可能更多關注故事性,AR 則更多關注互動性。
最後是短劇遊戲的垂直化,即做垂直、做差異化、做精品,這也是短劇遊戲完成市場教育階段後,規避競争的一個重要方向,這個過程中用戶标簽會進一步細分,面向重度玩家推出劇情更豐富、互動更複雜的遊戲,這個時候遊戲定位也将從滿足大衆的情感需求變成滿足資深玩家的參與感需求,懸疑、諜戰、競技等劇情都可以進行植入,不過這個對制作成本就有要求了,用戶門檻也會變高,在前期完成市場教育之後,大的資金方可以做,比如影視公司可以借助經驗、資源優勢,切入這個方向。
現有遊戲市場可能将面臨短劇遊戲這一新物種的挑戰,這一新物種的到來也可能進而帶來 MCN 機構、VR 和 AR 硬件廠商、影視公司這些新的跨界競争者,雖然短劇遊戲與目前其他類型遊戲體驗還存在比較大的不同,但是最終核心都是争奪用戶稀缺的娛樂時間,未來,短劇遊戲如果能夠解決從單機到網遊的跨越,可能會出現一個更大的市場空間。