日媒電fami今天發布了《Fate》制作人奈須蘑菇與《崩壞:星穹鐵道》制作人David Jiang的對談。
此對談發生于2023年年末。相比以往,兩位制作人難得對外透露了不少心聲和思考。比如說David在青春期就接觸到了包括『Fate/stay night』在内的TYPE-MOON旗下産品,而這份經曆也對他日後的創作生涯影響頗深。
而奈須蘑菇也表示自己是『原神』『崩壞:星穹鐵道』等HoYoverse旗下作品的玩家,認爲「如今中國的禦宅族文化才是流行的最前沿。這是一目了然的事兒」。
雖然全文很長,但其實有不少或幹貨、或有趣的對話,值得大家一看。而在最後,電fami甚至還暗示了雙方未來合作的可能性......
以下爲對談原文:
01 這其實不是TYPE-MOON與HoYoverse的初次邂逅?
──今天還請多多關照。首先請允許我問一個問題, David先生此次希望與奈須蘑菇老師進行對談的原由是什麽呢?
David:我個人是從年少時便接觸到了大量奈須老師的作品……在遊戲制作方面,從奈須老師的作品中獲取了各種啓發。其實我之前就見過奈須老師一面,基于「希望進行更爲深入的交流」這一考量,故而勞煩貴方幫忙安排了此次對談。今天還請多多指教!
此外還有一點想要告知奈須老師的是……。其實我和奈須老師是同一天生日!
奈須老師:呃,真的嗎?!還有這種事?!
David先生:高中的時候我搜索過遊戲制作人的資料,這才意識到奈須老師和我是同一天生日(笑)。
奈須老師:原來如此,沒準我們中的某一位是從異世界轉生過來的呢。感覺又多了幾分親近感。今天還請多多關照!
──按照David先生剛才的說法,您之前也見過奈須老師一面,對嗎?
David先生:是的,我之前曾和敝司老闆劉偉(大偉哥)一道拜訪過TYPE-MOON公司。當時聽奈須老師聊了不少有關作品的思考以及公司運營方法等内容。
奈須老師:沒錯。其實我們之前私下裏和HoYoverse的諸位打過照面。當時我就和David先生聊得相當投機。
其實那之前我就猜測「HoYoverse這家公司想必聚集了很多熱愛遊戲的員工,而正是這份熱愛,驅動着公司的各種運作」,但從當時對方的交談内容看來……他們對遊戲的熱愛程度遠超我的想象。超乎常人的創作熱情,以及十分合理的經營理念。我的想法是——「嗯,難怪他們能成長爲體量如此龐大的一家公司」。
在對于該公司的理念産生親切感的同時,我同時還感佩對方能夠「以"喜歡"這一情緒爲燃料,達成我們所無法做到之事」。
──沒想到兩位之間還存在如此這般的關聯性呀。順便想多問一句,兩位當時都聊了些什麽話題呢?
奈須老師:這就是……………國家級機密了。
所有人:(笑)。
奈須老師:具體内容我不方便透露太多,但從正面意義上來說,兩家公司都堪稱對方「無法忽視的存在」。今後如有機會的話,我很樂意和大家多聊幾句。
再有就是,關于「可莉」,我有很多想要說的!
──诶,您指的是『原神』中的可莉這名角色嗎?
奈須老師:我的某位熟人是可莉的鐵杆粉絲,那人持續玩『原神』的動力就是可莉,然後總是在感歎可莉一直沒得到加強,進而向我提了個要求——「去問問米哈遊的人,可莉啥時候才能加強啊!!」(笑)。
David先生:我會将這一問題轉達給『原神』團隊的,雖然不知道是否能夠讓您的朋友如願以償(笑)。
02 奈須蘑菇爲大家細說『崩壞:星穹鐵道』的有趣之處
──之前聽聞「奈須老師玩了不少HoYoverse的旗下産品」,難道說您是個重度玩家?!
奈須老師:沒錯。『崩壞:星穹鐵道』也是如此,在PS5版出來之前我其實一直在忍耐……。而最近PS5版總算上線了,我目前正在一點點地推進。
畢竟遊戲品類是期待已久的指令型RPG,身爲一名遊戲玩家,我一直很好奇『原神』之後又會有怎樣的遊戲産品上線」。不過我有朋友已經早早開始玩PC版的『崩壞:星穹鐵道』了,從旁瞅了一眼遊戲内容之後,我的第一反應是抱頭高呼「這種遊戲就不要搞本體免費了好不好ー!!」(笑)。
奈須老師:其實我是玩過『崩壞3rd』的……但對我而言,用手機玩遊戲還是有點辛苦。雖然個人更喜歡動作遊戲,但手機的劃屏操作模式與我有點八字不合。
就在我産生「要是能在家用主機上玩到這種動作遊戲就好了……」的想法時,『原神』橫空出世。也正因爲如此,『原神』我是從上線伊始就開始玩了。話雖如此,最開始接觸『原神』時,我多少抱着點居高臨下的傲慢态度,心想「這種以日本禦宅族文化爲土壤孕育的産品能達到怎樣的高度呢」。
但伴随着遊戲進度的日漸推進,我開始逐漸感受到遊戲中所蘊藏着的熱情、技術力,以及『想在如此這般的世界中大展拳腳』這樣一種夢想。研發團隊成功将長久以來禦宅族文化中的夢想故事打造成了現實中的産品,這種行動力以及遊戲那超高的完成度都讓我想仰天高呼一聲「謝謝」。
當時我便深刻體會到了HoYoverse所一直宣揚的公司使命——「Tech Otakus Save the World(技術宅拯救世界)」可不是随便說說而已。
──這之後您在遊玩『崩壞:星穹鐵道』的過程中,有什麽想要告知David先生的心得體會嗎?
奈須老師:我目前的遊戲進度還隻到了雅利洛-Ⅵ,所以可能沒辦法說得很深入……但我依舊覺得,『崩壞:星穹鐵道』的遊戲理念和世界觀設定果然都是以「長線運營」爲前提設計的,而且制作得非常到位。
這同樣也是我們在立項『Fate/Grand Order』(以下簡稱『FGO』)時所重點關注的内容,即長線運營型産品必須「給用戶提供一種"能夠安心遊玩的環境"」。RPG固然能夠表現一種「可以無限擴張的世界」,但同時也需要具備清晰明确的架構。
『崩壞:星穹鐵道』這方面的設定就讓人覺得很來電。最開始接觸遊戲時,我的感受是「各種設定都是沖着長線運營這一目标去的,而且考量得相當周全」。
David先生:感謝您的誇獎……!《崩壞:星穹鐵道》在立項之初就确定了長線運營的方針。比如2.0版本中玩家所前往的匹諾康尼,其登場的角色,都在1.0版本的故事中甚至遊戲上線之前就已經通過各種渠道露出了。
「清晰明确且具備可拓展性的的故事」和「世界觀架構」,本次我們在這方面花了很大的功夫!
奈須老師:作爲一款太空歌劇類産品,遊戲在一開始便告訴玩家「遊戲世界中存在各種各樣的星球」,而最初的舞台空間站「黑塔」更是給出了極具戲劇性的開場劇情,接二連三地展現出了作品讓人驚豔的超高品質。真的可謂是「驚喜連連」!!
所有人:(笑)。
奈須老師:作爲一款手遊,遊戲接下來會介紹包括日常任務在内的各種系統。當主線劇情推進到雅利洛-Ⅵ後,還會向玩家傳達「請期待下一顆星球!」這樣的信息。遊戲的這一系列引導可謂是打造得相當精妙。
劇情、娛樂性的「引導方式」與遊戲系統方面的「引導方式」得到了很好的融合。所以我前邊才說感覺「考量得相當周全」。
對遊戲産品來說,一旦出現不合理的設定,用戶就會對「遊戲今後的發展方向」心生不安。但『崩壞:星穹鐵道』就完全不存在此類問題。這一方面應該得益于通過HoYoverse過往産品所積累的技術和經驗,同時也讓人覺得産品研發的前期準備做得相當紮實。
所以呢……我當時的想法就是「嗯,這遊戲可以入坑」。要不是因爲工作太過繁忙,我可不會一天隻玩一個小時,而是至少要玩四個小時。好想早點追上最新劇情進度呀!
──這邊同樣也想聽聽David先生的說法,您很喜歡「Fate」系列以及TYPE-MOON的旗下産品嗎?
David先生:我當然超喜歡的!
我最開始是通過互聯網接觸到TYPE-MOON的旗下作品的,時間大約是2004年左右吧。最開始的時候,我隻是個覺得「Saber好可愛!」的普通路人粉,但接觸到『Fate/stay night [Unlimited Blade Works]』(以下簡稱『UBW』)後,作品中所描繪的角色與世界觀給我帶來了強烈沖擊,甚至影響到了我自己的人生觀。
現如今的工作中,我依舊會偶爾用到從『UBW』中學到的創意和思考方式。這麽說可能有點奇怪……但我從那部作品中所學到的「愛與正義」這一主題,一直貫穿于『崩壞:星穹鐵道』之中。
奈須老師:原來如此……榮幸之至。
David先生:『崩壞:星穹鐵道』立項初期,在讨論「打造怎樣的故事」這一議題時,盡管一時間腦中未能浮現出具體的産品畫面,但「想要打造有關英雄(HERO)的故事」這一理念已然成型。當時腦中所浮現出的「英雄形象」,便是「Fate」系列所登場的諸位從者以及角色了。
──果然在「角色」方面受到了一定影響呢。
David先生:另一點受到的影響,應該就是作品整體的「理想主義」這一調性了。
伴随着公司規模的擴大,有時候會不得不「以收益爲基準考慮問題」。但越是這種時候,越需要重新思考「自己的理想到底是什麽?」。收益固然重要,但我一直提醒自己多思考自己心中的需求,以及收益之外的各種選項。
在做此類決定時,我時常會思考「如果是學生時代所看動畫中的角色,将會如何抉擇」。由于我很喜歡『stay night』中的Archer(英靈衛宮),自然會思考「如果是Archer,這種時候會如何判斷呢」(笑)。
奈須老師:聲優诹訪部順一的帥氣聲音是不是也會在David先生的背後呢喃呢?!用那種帥氣的聲線哦!(笑)
對這種内心上的糾結我相當感同身受。收益之于産品運營,不可妥協的真誠之于創作者,都是研發過程中所必須面對的問題呢。
David先生:幸運的是,到目前爲止,HoYoverse在一定程度上證明了「即便遵從理想主義,依舊能獲得長期收益」這一理論,個人覺得這并非一個錯誤選項。
相信很多用戶也接觸過此類遊戲,對此應該都能理解才是。
奈須老師:這點我們或許也有資格說上幾句——也就是不靠「角色性能」爲賣點。當然,「性能強大」是遊戲的最終追求,但角色的外形與内在設定,以及「玩家能夠從該角色身上獲得怎樣的情感投射」同樣至關重要。
用戶首先會判斷「該角色是否能成爲自己(用戶)最爲心儀的角色」。個人覺得,這正是我們和HoYoverse的共通之處。聽完David先生方才的講述後,我再次确認了這一點。
David先生:榮幸之至……!
──這裏我想确認一點, David先生方才所提到的「從Fate中學到的愛與正義」,具體指的是什麽呢?
David先生:這就又不得不聊回「Archer」這名角色了。其實最開始接觸『stay night』時,我隻是覺得Archer「喜歡耍帥」罷了……那之後我接觸到了『UBW』,Archer那沉重的過去以及追求「正義」的身姿給青春期的我帶來了強烈沖擊。
再有就是,我同樣很喜歡「Lancer(庫·丘林)」。即便是被言峰神父下達了「你自殺吧,Lancer」這一命令,他依舊不忘保護遠坂凜,讓我覺得此人「實在太爺們了」。所以當時就産生了「我也要成爲Lancer那樣的人!」的想法(笑)。
奈須老師:呃,那萬一HoYoverse的老闆讓您自殺……。
──聽聞将會進行此次對談的消息時,我腦中頓時浮現出一個不可不問的問題……克拉拉與史瓦羅這對組合,是在緻敬『stay night』中的伊莉雅和狂戰士嗎?
奈須老師:您好像問了個不得了的問題。
David先生:不能說「完全沒參考」……(笑)。畢竟「少女與強大的存在」這一組合自帶一種浪漫情懷。在構思此類組合時,相信很多人腦中都會浮現出「伊莉雅和狂戰士」吧。我們的目标,是以此類「受大衆喜愛的角色」爲參考,打造出具備自身獨特性的全新角色。
奈須老師:我也有同感。首先禦宅族特别吃這一套,然後也是長久以來各種作品進行過試錯的标配設定。給人的感覺就是任何作品都必須來上一對這樣的組合(笑)。
03 當「不知道這究竟是否是自己想要表現的東西」時,應當如何面對
──『崩壞:星穹鐵道』與「Fate」系列都擁有很多對「劇情」沉浸其中的用戶。想請兩位聊聊「通過劇情維系用戶的興趣以及遊戲動機的方法」。
David先生:是的,我之前參與的『崩壞3rd』同樣很重視遊戲劇情。而『崩壞:星穹鐵道』也是如此,我們在研發過程中一直非常關注劇情設計。
要說具體是怎麽個關注方法,那就又得回到「愛與正義」這一話題了。在打造劇情時,我們往往采取的是這樣一種模式:先思考如何在自己心中「用劇情表現愛與正義」,然後依次解決出現的各種問題。
我自己很少直接參與劇情創作……不過『崩壞:星穹鐵道』的主線劇情寫手之一(燒雞老師)其實從『崩壞3rd』就開始和我合作了。參與『崩壞3rd』的時候,他有時會爲了劇情創作而煩惱。
但此君筆下的劇情完成度很高,我個人覺得無可挑剔。這種時候我給出的,通常都是「最重要的,是問自己"這真的是我想要表現的劇情嗎?我喜歡的真的是如此這般的角色嗎" 」之類的建議。
我覺得,在創作劇情時,比起技術層面的問題,更重要的是扪心自問「這是否是我想要表現的内容」。當然,我不是劇情方面的專家,在整個研發團隊中,我創作腳本的能力大概隻是中下水準(笑)。
David先生:最開始擔任制作人時,劇情表現的各種細節我都會仔細确認,試圖從整體上把控全局。但伴随着工作夥伴的日漸增多,我開始意識到自己應該「更多地信任他人的能力」。
畢竟如果隻是自己一個人覺得「這裏需要修改」,那就多半隻是個人的喜好問題。如果想要打造符合當下時代潮流的作品,比起我這種老古董,還是年輕劇情寫手所創作的内容在感性等方面更能與當下的年輕用戶産生共鳴。
──奈須老師對此怎麽看呢?
奈須老師:确實,打造劇情時,注意貼靠時代以及媒介十分重要。除此之外,還必須重視如何維持用戶的留存動機。具體來說,就是無論劇情是何類型,都必須「設置謎題」。
世界之謎、角色之謎、主題之謎……「謎題」的種類很多。即便是故事再有趣,如果「劇情世界中不存在任何危險,也不存在任何不安」——如此平淡的内容任誰都不會想要體驗的吧?
再有就是,需要有某種讓人極爲在意的「疑問」。對用戶來說,就是那種「希望探明的真相」。這種「希望探明不明晰内容的真相,讓心情爽上一把」的欲望,便能加強用戶的關注力度。
引人入勝的世界觀與角色當然必不可少,但如果隻有這些,一旦用戶徹底了解了世界觀與角色,故事本身也就到此爲止了。正如方才David先生所說,假如劇情中不存在謎題與疑問,一旦角色本身不入玩家法眼,就沒有然後了。
此外,爲了讓用戶産生「想要将故事看到最後」的好奇心與求知欲,還需要給各名角色設置個人劇情,如此一來就自然能激發用戶的興趣。這一手法很大程度來自于我喜歡的懸疑題材作品,隻是因爲業界的其他人也都是這麽做的,所以我自己也沒什麽自我吹噓的資本就是了。
──您果然還是從「懸疑題材作品」中受到了很大影響呢。
奈須老師:就我個人而言,還希望進一步「創造美的事物」。從我還是個無名小卒的時候便是如此,一直未曾改變。但最開始的時候,我僅僅隻是心醉于「創造美的事物」這句話本身,換句話說,我花費了很長時間才明白「對自己而言,美的事物具體、究竟是什麽」。
大概得到了2010年之後,我才真正理解了「對奈須蘑菇而言什麽才是美的事物」,并且告誡自己「将這一形式銘記于心」。
──那麽對奈須老師而言,什麽才是「美的事物」呢?
奈須老師:簡而言之,對我而言最值得尊重的,是「能夠堅持到底」的人,以及「堅持到底」後的那種狀态。
──剛才David先生提到說「問自己「這是否是我想要表現的内容」」,那麽奈須老師是否也曾爲「這是否是自己想要講述的故事?」這一問題而煩惱過呢?
奈須老師:我的話,大概是在創作『空之境界』【※】時将自己的腦中存貨榨取得太過徹底。
那之後老實說我陷入了一種惰性,進而産生了「我的才能也就僅此而已了,今後隻能靠這點才能養活自己」之類的想法。嘴上說「想要創作美的事物」,其實不過對這一行爲本身心存憧憬罷了。
伴随着年齡的增長,我開始逐漸坦率接受各種各樣的現實,但試圖抗争的心态并未随之消失……。在這種不上不下的狀态中,我終于意識到了一點——「對自己而言,讓他人開心是最重要的事」。
毫無疑問,社會上存在「最爲重視取悅他人的人種」,而大多數創作者都可以歸納進這一範疇。自身想法固然重要,服務受衆一事亦不可忽視。「什麽作家性呀靈魂的呐喊呀都是時候到了自然而然會冒出來的東西,當下最爲重要的,是給大家送去歡樂!」——至少我是如此做想的。
David先生:我也有過和奈須老師所講述的時期相類似的經驗。
奈須老師:小說這類一個人獨自承擔的創作活動,作者在創作過程中始終隻需要面對自己,從始至終皆是如此。
但遊戲研發就不一樣了,這是一種需要龐大團隊共同推進的創作活動,需要面對的不僅僅是自己,還有其他團隊成員。有可能會被問及自己内心的具體想法,看待「自己想做之事」的方式也可能發生改變。
──順便問一句,奈須老師煩惱的那段時間,有找武内(崇)先生【※】談心嗎?
奈須老師:真要是找他談心了,事态可能又會有所不同。爲了向武内展現「完美自我」,我其實一直以一種「下部作品會同樣精彩哦」的态度在逞強。當然最近我已經可以毫無顧慮地在碰頭會上哀号「累死了,累死了,我想打遊戲,我想吃好吃的」就是了(笑)。
──居然是這樣(笑)。這麽說來,方才David先生所提及的與劇情寫手之間的故事中,兩人之間的關系給人一種「作家與編輯」的感覺。身爲創作者,陷入「創作瓶頸」時,兩位是如何拓展自身的創作靈感的呢?
奈須老師:這種時候,能拓展自身創作靈感的就隻有競争對手的作品了。哪怕整個人再心灰意冷,再想撒手不幹,一旦看到了其他人創作的優秀作品……競争意識馬上便會熊熊燃燒,心想:「可惡,怎麽就這麽有意思呢!不行,我也不能服輸!」
持續燃燒自己的話,終歸會有燃燒殆盡的一天。爲了讓自己的熱情更爲長久,更爲熾烈,就得拿對手來當燃料。
David先生:身爲創作者,設置「假想敵」可謂是至關重要。不服輸的心态能夠給創作活動帶來刺激。
長期閉門造車的話,有可能最終會弄不清自己究竟想要創造怎樣的作品。這時就該多看看業内的優秀競品,下定「我也要做出不遜于它的好作品!」的決心。
04 兩者在「劇情打造」方面的不同,究竟該如何「設計遊戲」
──讓我們繼續「劇情」這一話題。類似『崩壞:星穹鐵道』『FGO』這類長線運營類RPG,劇情與遊戲系統的融合想必是非常重要的。想請兩位聊聊「如何将兩者相互融合,最終形成一款合格的遊戲産品」。
David先生:關于這一點,其實當初在研發過程中我們犯過多次錯誤……(苦笑)。
最開始的時候,劇情與遊戲系統是分别交由不同團隊進行設計的。從結果上來說,遊戲的整體融合效果不佳,一度陷入苦戰。
爲了解決這一問題,我們采用了「每周召集劇情寫手與系統研發人員開一次例會」的方案。
舉例來說就是,如果系統團隊給出「希望增加Roguelike玩法」的提案,劇情團隊便會提供配合該玩法的劇情方案,加強雙方的彼此協作。
接下來雙方團隊将花費1~2個月的時間協調認知,待到雙方都能充分理解對方團隊的思路後,這才進入正式的玩法研發環節。
──原來如此,那麽「模拟宇宙」【※】之類的新玩法也是如此這般打造出來的嗎?
David先生:既有類似「模拟宇宙」這種由系統團隊發起的企劃,也有反過來由劇情團隊牽頭的新玩法案例。
舉例來說,「鍾表把戲」等玩法就是劇情團隊先表示「我們想創作這類劇情,所以希望配合如此這般的遊戲系統」的。這種「配合劇情調整系統」的例子也是存在的。
基于此,個人覺得「不同團隊間相互理解對方的工作内容」是相當重要的。劇情寫手方面也應該認真玩玩遊戲,充分理解遊戲系統;而系統研發部門也不應該隻關注編程,而應該多看些動畫才對(笑)。
奈須老師:『FGO』沒有實裝如此複雜的遊戲系統,所以在某種程度上研發過程中「能做的事」較爲有限。也正因爲如此,「要怎樣做,才能在FGO系統允許的範圍内,将遊戲内容以不同形式呈現」一直是每年讓研發團隊頭疼的課題。
這話題可能會有些年代久遠……在計劃立項『FGO』的初期,有人要求我給研發團隊解說一下「FGO是一款怎樣的遊戲」。但如果隻是談及瑣碎設定的話,會有些無趣。
所以我采取了這樣一種說明方式:「首先,遊戲有7章内容。我們需要告訴玩家遊戲目的就在于通關這些章節。以此爲大前提,我們會進一步制作各種内容」。
也就是讓用戶能夠「打從一開始就理解遊戲的最終目标」。但此刻碩大的寶箱内還空空蕩蕩,接下來要做的就是決定往這個名爲主線劇情的巨大寶箱中塞入哪些季節活動以及特選角色,然後配合着完善其他尚且模糊不清的部分,最終形成一個大的劇情框架。以上便是『FGO』的整體研發方式。
其實這部分的工作和『stay night』項目十分類似……。『stay night』之所以能夠如此受歡迎,最重要的原因大概就是從一開始便告訴了大家「本作品存在七種職階」吧。
──具體來說是什麽意思呢?
奈須老師:與一開始便明言遊戲中存在七個特異點的『FGO』相類似,『stay night』也是從一開始便向用戶挑明「本遊戲中隻存在七種職階」。之所以會這麽做,一定程度上是基于當時的我希望自己的産品與日本90年代的娛樂産品有所差異化。
90年代的娛樂産品大都采取的是「不斷出現強敵」的模式,在作品尚有人氣的時間段内,該模式會一直持續。雖說這種模式倒也不壞……但從用戶的角度出發就會覺得沒完沒了。
所以我才通過打從一開始便清晰設定好「七種職階」「七個特異點」這一大框架的形式,讓用戶對遊戲世界「放寬心」。在此基礎之上,再往充滿空隙的世界中裝填符合當前時令的遊戲内容,增強其對玩家的吸引力。從某種意義上來說,這或許便是從『stay night』到『FGO』一以貫之的共通内容。
David先生:中國的遊戲業界同樣存在類似思路,我們将其稱作「玩法分層」。如果不在最開始就确定好用戶每日、每周這種固定時段所需要進行的遊戲内容,就無法打造出一款成功的長線運營遊戲。
奈須老師:然後呢,由于是長線運營類産品,『FGO』會制定「年度時間表」。确定好接下來大約3年内的大緻運營時間表後,再決定該範圍内計劃執行的「活動名稱」。舉例來說,确定好2月執行的「情人節活動」後,再明确接下來要實裝哪名從者。
但這畢竟是「3年後的内容」,老實說我們也都不敢斷言3年後自己具體在做些什麽。于是乎,我們會找那些「看起來能活到1年以後」的插畫師約圖,請他們繪制符合我方需要的角色。
角色确定好之後,就得和劇情寫手溝通,确定「該角色在本次活動中的具體劇情」。包含上述流程在内的諸多内容,都需要在最開始制定時間表時确定下來。
在這樣一種循環之中,最爲重要的一點是「盡可能地不重樣」。隻要不重複做同樣的事,就至少能确保遊戲内容的新鮮感,對于一款長線運營類産品來說,這或許算是最爲簡單的執行方案。
──原來貴方是根據這一标準甄選參與『FGO』項目的插畫師的呀。那麽奈須老師之外的劇情寫手又會獲得怎樣的指示以及要求呢?
奈須老師:首先我會向參與『FGO』項目的寫手解釋遊戲的大緻劇情框架:「FGO的劇情主題是如何如何,最後的結局又将如何如何。」然後再向各位派發具體需求。
隻要能遵循大的劇情框架,主線劇情的各章内容寫手們可以自由發揮。但如果是活動任務劇情,除配合遊戲性外,還需要明确提供用戶想要的内容。配合各種劇情的具體形式,确保大家能夠寫出「有明确意義的内容」。
當然各位寫手都具備自身的創作特色,無法做到完全統一,偶爾還會出現「設定無誤,但内容走向太過一闆一眼」「内容走向很有創意,但沒有遵循設定」這類情況。但這同樣也是我所追求的「各位寫手的作家個性」。
這種時候我就需要扮演整合者的角色,對存在各種問題的草案進行細節調整。如果是前者,那就調整劇情走向;如果是後者,那就根據設定修改内容。通過此類調整,确保『FGO』這部作品的整體色調。
不過嘛……身爲制作人,工作内容基本上也就是這些了吧(笑)。
David先生:其實從參與『崩壞3rd』以來,我也一直做的都是此類工作。研發『崩壞:星穹鐵道』時因爲彙集了一批實力不俗的寫手,我自身的工作量算是減輕了不少(笑)。
不過貌似昨晚燒雞(崩壞系列的主文案)爲了黃泉的劇情一直肝到淩晨2點……。
奈須老師:請代我向『崩壞:星穹鐵道』的劇情寫手傳個話:「一旦開始,就不存在讓心靈休息的時間了」……。
奈須老師:創作同人作品的年代,我的想法是如果有十個人看我的作品,那麽讓那十個人都滿意就行了。反之,如果十個人都對我的作品提意見,我也隻會「哼……」一聲而已,絲毫不以爲意。
但伴随着産品體量的不斷提升,我的作品也會被越來越多的用戶看在眼裏。用戶數增加到30萬、60萬、100萬……進而就會導緻将近數百萬人的意見集中到我一個人身上,正常人誰受得了啊!
而現如今,『崩壞:星穹鐵道』研發團隊的各位想必也正身處此等地獄之中。各位研發人員請加油……希望你們的努力有所回報……!
David先生:的确如奈須老師所說:《崩壞: 星穹鐵道》現在受到了全世界諸多玩家的喜愛,作爲開發團隊我們當然是十分開心的,但是玩家基數增加之後帶來的"衆口難調"也是我們需要正視和想辦法去解決的。
舉例來說,許多玩家對劇情和世界觀的擴展更爲看重,那我們就需要傾注資源去創作類似「匹諾康尼」這樣的全新世界,在這顆盛會之星帶來不遜于「雅利洛Ⅵ」和仙舟「羅浮」的全新劇情體驗。
而對玩法更加看重的玩家,我們也花費了許多時間去打磨和調整「模拟宇宙」「忘卻之庭」這些高難度玩法。
總之,作爲長線運營遊戲,我們時刻關注着玩家們的遊戲體驗反饋,持續不斷對操作界面等方面進行優化。研發團隊真的是非常努力……如此一來,才能讓《崩壞:星穹鐵道》與時代一同前進,常玩常新!
05 想請兩位聊聊如何打造出讓大家樂在其中的「現場沉浸感」
──接下來還想請兩位進一步談談「長線運營類産品的打造方式」。兩部作品都相當重視即時更新劇情的「現場沉浸感」,這種與用戶間形成的整體感是如何打造出來的呢?
奈須老師:想要打造「現場沉浸感」,至關重要的是找到「讓FGO這款遊戲最爲有趣的時間節點」。我指的不是類似「最近那個很流行,那就也在FGO裏整一出吧」這樣一種時間節點,而是「在FGO的運營過程中,如果執行這樣一種内容,用戶一定會覺得很有趣」這樣一種能夠确定無誤的時間節點。
所以我們通常會去思考那種尤其能戳中『FGO』重度用戶痛點的遊戲内容。比如在已經說過「不會增加新職階」的時間節點突然推出新職階,而且還是劇情意義上的新職階。也就是在能夠取悅深度關注遊戲劇情的用戶的時間節點,合理安排遊戲内活動。
此外,對季節活動而言,穩定性至關重要。這已經算是人生之中必然會發生的的活動,我們的目标,是「每次都提供符合用戶期待的活動内容」。
David先生:我司産品的情況與奈須老師方才提及的内容有些類似,又有所不同。包含『崩壞:星穹鐵道』在内,目前HoYoverse的旗下産品基本上都采取的是「全球同步運營」模式。也正因爲如此,「季節性活動」的數量并不算多。
畢竟世界各地的節假日各不相同,如果以全球同步運營爲前提,就很難将各種季節性活動完全對上。作爲替代方案,我們主要緻力于打造遊戲内的原創節日。
奈須老師:oh,海燈祭是吧!
David先生:正是如此(笑)。再有就是,我們十分重視「配合主線劇情的推廣」。
舉例來說,就是思考具體的營銷推廣方案之前,實際主線劇情就已經确定下來了。這其中先設定好「這名角色将得到成長」「這名角色将會退場」之類的具體劇情,然後再配合着思考推廣方案以及時間節點。
但這樣做也存在一個問題——如果先行将劇情确定下來,可能導緻後續的研發工作遇到麻煩……。畢竟遊戲産品的研發是劇情、演出、動作同步進行的,假如早早地将劇情确定下來,可能導緻各團隊之間的配合出現龃龉。不過最後我們還是挺過來了!
比如說,《崩壞:星穹鐵道》1.5版本按計劃是在「2023年11月15日」上線的,接近萬聖節,那麽我們就爲該版本的基調定義爲「spooky」——「詭異卻又荒誕有趣」。并在該創意的基礎上打造了「迷離幻夜談」。
以解除「歲陽」所帶來的靈異威脅爲主線,促使開拓者組建一支專門的捉鬼小隊(笑)。當然,在角色塑造方面,我們也引出了十王司三位魅力十足的判官——仙舟羅浮超自然現象的權威「藿藿」、邪惡勢力的克星「寒鴉」,以及生死的審判者「雪衣」。
──原來1.5版本的劇情是如此這般誕生的呀。在聽二位聊有關「活動」的内容時,我又想到了一點:與HoYoverse旗下産品熱衷于打造原創祭典、活動不同,『FGO』往往都會采用萬聖節、聖誕節這類現實中存在的活動呢。
奈須老師:正如方才David先生所說, HoYoverse唯一的弱點就在于「作爲一款全球同步運營産品,很難打造世界共通的活動」。而『FGO』活動時間表基本上是配合「日本國内」的情況來的,算是激發出了與國内用戶間的交互性……。
David先生:其實我們曾一度試圖配合現實時間實裝一些遊戲内活動,但考慮到需要配合世界各地的時間表,最後還是放棄了……。
奈須老師:哪怕是「聖誕節」這種活動,對于不同國家的用戶來說,針對聖誕節的習慣以及視覺感受也會截然不同,最後還是隻能按照某個國家的節奏來。可這樣一來,其他國家的用戶難免産生陌生感——實際執行起來真的難度很大呢。1
也正因爲如此,如果目标是在世界範圍内進行推廣,我覺得像HoYoverse配合遊戲世界觀打造「我們自己的祭典」這一思路是相當正确的。但我是不會忘記那次送外賣活動的哦。
06 「禦宅族文化」受到國境限制嗎?
奈須老師:既然聊到了「在全世界進行推廣」這一話題,我還想順帶聊聊「角色設計」方面的内容……。一直到『崩壞3rd』爲止,HoYoverse的角色設計給我的感受往往都是:「嗯,基本上都是他們家員工喜歡的風格」。
但到了『原神』,角色設定就不再拘泥于「員工喜歡的内容」了。在中華風這一角色設定的基礎上,又加入了法國、德國等其他國家的文化要素。保持禦宅族文化特色的同時又不刻意維持過度的自身特色,角色性得到了大幅提升。
而這一設計特性在『崩壞:星穹鐵道』中又得到了完美升華,設計風格之明确,讓所有人都能一眼看出「啊,這是星鐵的角色」。無論是何種風格的角色,其内核都是以中式設計爲原型的。在遊玩『崩壞:星穹鐵道』的過程中,這種感受十分強烈。
所以最近我逐漸開始有了這樣一種想法:「這種設計方向,應該就代表着中國獨創的全新宅系風格吧……」。但凡提到HoYoverse,大家首先想到的往往是他們的團隊規模、研發實力,但其實設計層面的實力也相當出衆。遊戲每次更新時,我的這種感受都會愈發強烈。
David先生:感謝您的誇獎……!
不過老實說,我們也爲此頗爲煩惱過。爲了保證一部作品的完成度和品質,角色風格必須與世界觀相統一。所以正如奈須老師所說,『原神』也好『崩壞:星穹鐵道』也罷,其設計風格走的都是「讓人一眼就能看出這是什麽作品」的路子。
但同時我們也需要思考一個問題:「如果維持這一方針,對于用戶而言,新角色的新鮮度是否就會減弱?」。也就是說用戶是否會「過于習慣這類設計」。爲了實現長線運營,我覺得有必要逐步修改這一方針。
──您指的是「一群角色站一起會産生重複感」嗎?
奈須老師:「如果模式太相類似,确實會減弱玩家的新鮮感」。這點您說得沒錯。從這層意義上來說,日本的禦宅族文化是一種「加拉帕戈斯現象」的産物。
這一文化跟某種「史萊姆」似的,帶有流動性,進而導緻10年前流行的東西和現如今流行的東西完全不同。從文化層面來說,這一現象其實挺詭異的。爲什麽「自己表示要 "如此操作!"的東西」卻無法定型下來呢……(笑)。
David先生:人們常說娛樂産品的流行與消亡是一種「輪回」。
将日本與中國的禦宅族文化作比較時,雖然基于種種原因雙方存在較大差異……但我個人覺得「中國當下流行的東西往往與日本略早之前流行的東西相類似」。
但同時「不斷推陳出新的時期」與「流行固化的時期」還是會不斷重複,有時候兩國的時間軸和流行趨勢能正好對上,有時候又會有所龃龉。
奈須老師:感覺我們現在聊的話題歸根結底其實就是「該如何保護傳統文化」。當然要保護的話還是可以保護的……但請容我抛出一句暴論——比起傳統文化,禦宅族更願意向娛樂産品獻上靈魂!
要是有誰發明了什麽好東西,那就對其加以改良。所以至少對于禦宅族來說,比起「保留本國文化」,他們更樂意一門心思地不斷重複「禦宅族文化」内的好東西。
中國産的遊戲也是一樣,既有堅守經典「武俠」風的産品,也有像HoYoverse這樣走融合改良路子的公司。前者的武俠題材遊戲屬于「傳統文化」範疇,而HoYoverse這樣的公司則「更想見證最先端的東西,最想做自己最爲喜歡的内容」。這大概也是禦宅族文化的一種積累吧。
David先生剛才提到說「中國當下流行的東西往往與日本略早之前流行的東西相類似」……但其實我覺得,如今中國的禦宅族文化才是流行的最前沿。這是一目了然的事兒,隻要你能産生「嗯,這正是當下禦宅族最喜歡的内容」之類的想法,就不難理解了。
──說個比較個人的感受,我覺得如今日本與中國的禦宅族文化其實不存在太大差異,大家都在享受相同産品所帶來的樂趣。最近幾年這種「文化上的差異性」是不是被大幅縮小了呢?
David先生:我個人覺得得将「大衆向」産品和「核心宅向」産品分開看。如果隻是針對前者,那麽國與國之間的差異的确已經大幅縮小,但如果是後者這種核心向喜好以及新誕生的流行趨勢,中國就要比日本慢上些許。
舉例來說,日本存在「地雷系」這樣一種時尚文化,但在中國目前還隻是一種小衆屬性,尚不算一種非常普及的概念。
但不管怎麽說,日本與中國始終是一衣帶水的鄰國。從産品角度來說,方才奈須老師提到的「以中華風設計爲基礎的角色」的确在日本得到了廣泛接受,對于這類設計風格的角色在日本廣受用戶接受一事,我們也相當關注。
舉例來說,《崩壞:星穹鐵道》中的雲上五骁之一的鏡流,在設計上包含了許多「昙花」元素,中國有句成語叫「昙花一現」,形容昙花「雖然妖豔,但花開花落,轉瞬即逝,刹那芳華」。
這正與鏡流的境遇相通……或許正是因爲日本與中國在文化上有相近之處,這種「中式審美」才會更容易被日本玩家所接受吧。與之相反,北美、歐洲這類亞洲文化圈之外地區的用戶可能就較難體會此類審美趣旨了。
話雖如此,伴随着互聯網和SNS的普及,也有不少歐美玩家能夠體會、分析鏡流、刃這類中式角色的設計理念。
奈須老師:明明都已經如此爆款了,居然還存在如此頑固的文化壁壘嗎!
07 如何将作爲創意源泉的「夢想」與「欲望」實體化
──正好剛才兩位聊到了「禦宅族文化」的話題,身爲一名玩家,我能感到雙方都将「身爲禦宅族想要做的事情以及喜歡的内容」融入到了作品之中,從而讓産品顯得極具魅力。舉例來說,『崩壞:星穹鐵道』的研發團隊内部是不是有「希望将男性角色塑造得魅力十足!」之類的強大聲浪呢……。
David先生:這方面當然受到了研發團隊成員的「喜好」影響,但同時也包含了商業上的抉擇。不過可以斷言的是,「每一位角色我們都付出了巨大的心血去塑造」。
不管是運籌帷幄、身先士卒仙舟将軍「景元」;還是膽小怕事卻意外成爲十王司判官的小女孩「藿藿」;亦或是年級輕輕已經成爲星際和平公司旗下【戰略投資部】的高級幹部,美貌超群同時做事雷厲風行的托帕……我們在遊戲中實裝了多種多樣的角色,相信每一位玩家都能找到自己心儀的那一位。
奈須老師:果然大公司的市場調研能力就是不一般。畢竟規模如此之大的産品是不容失敗的。
David先生:「用戶針對角色的喜好」的相關調查數據也會共享給負責角色設計的編導。畢竟他們也是人,一旦得知用戶喜歡他們打造出的角色,會有種工作沒白幹的感覺(笑)。
提到遊戲實裝的角色,我想聊個較爲現實的話題……隻要是角色,多多少少都背負着「創造營收」這一使命,也正因爲如此,不同角色的基礎設計也會有所差異。這種「營收」和「設計」的平衡,從來都是需要持續探究的課題。
所以打造部分角色時我們會降低對其的商業期許,以一種較爲自由的感受進行創作,有時候還會挑戰某些可能拓展全新用戶群的角色特性。舉例來說,就是上班成天摸魚的青雀、滿腦子隻想着提升粉絲數的桂乃芬、言談舉止永遠可疑萬分的桑博……等等等等。
奈須老師:這讓我想起了以前看過的『街頭霸王Ⅱ』的專訪中,采訪者問過這樣一個問題:「爲什麽遊戲會加入桑吉爾夫這樣一名角色呢?」。當時受訪者的回答是:「一旦有了桑吉爾夫作爲對比,擁有平均級别體格的隆等角色便會更加耀眼奪目」。也就是說一部作品中不能隻存在萬人迷類型的角色,如果不設置一個「性癖黑洞」,就無法保證世界的多樣性。從結果上來說,某種意義上「缺乏個性」的「主角類角色」便也能擁有自身特征了。
不過嘛,我玩街霸從來都是選桑吉爾夫和達爾西姆的,在我看來,隆之類的角色造型反而有點小衆。
奈須老師:說到這個,我覺得主線劇情中所需要的角色,分爲「必然誕生的角色」與「基于夢想誕生的角色」兩類……不對,嚴格來說應該是「基于欲望誕生的角色」! 最近完結的『迷宮飯』這部優秀作品也一樣講述了「欲望」這一要素,感覺将「夢想」稱爲「欲望」也毫無問題。
所謂的「必然誕生的角色」,指的是那些在各種劇情中将需要表現的概念拟人化的角色。舉例來說,『FGO』中的「奧貝隆」和「特斯卡特利波卡」就都是概念先行,在确定「制作帶有這類功能性的角色」之後,再向「一定能夠繪制出我方所需要的效果」的畫師約圖。如果對方能提交100分的滿分産品,我方就會按照該形象來繼續推進。
而「基于夢想與欲望所誕生的角色」則不同,他們是基于創作者「想要這樣的角色!」「想看這類角色!」之類的想法所誕生的。而涉及到角色插圖時,也同樣源自「希望這位畫師繪制出符合自身喜好的角色」。這樣一種夢想與欲望(笑)。
奈須老師:而如果一名創作者轉變爲經營者後依舊能繼續産出優秀的遊戲産品,那麽TA勢必保持有「自身欲望」。任何人都有欲望,但層級與方向性則不盡相同。往大了說,那就是「希望獲得經濟層面的成功」「希望獲得社會層面的成功」「希望過上安穩的生活」「希望和喜歡的人一起生活」之類的……。
在這諸多欲望之中,尤其對于創作者來說,理應存在「想要塑造自己的理想角色,打造自己的理想劇情」這樣一種欲望。隻要經營者能做到這些,有朝一日一定能制作出「好遊戲」。
David先生:無論規模如何提升,我依舊覺得重視自身欲望是非常重要的。應該這麽說,如果不重視自身欲望,就隻能做出最接近平均水準的「乏味産品」。如果「想以超越平均水準的産品爲目标」,就必須忠實于自己的欲望。
而『崩壞:星穹鐵道』的研發團隊正是基于「自己喜歡的東西必然也能得到他人垂青」這樣一種考量打造角色與劇情的。
──個人覺得HoYoverse最厲害的地方,就在于維持「大體量公司的市場運營模式」的同時,依舊能夠将身爲創作者的熱情貫徹始終。
David先生:方才提到過「向創作者分享用戶反饋」的話題,但對他們來說,這些反饋隻是一種參考,隻是用來幫助他們檢驗、修正自身思路的工具。即便接受一部分用戶的反饋意見,也不會做出完全逆轉角色方向性的舉動。
整體上,我們是充分信任創作者的自身感性的。
奈須老師:也就是所謂的「基于各自的獨特口味進行調整」對吧。
其實TYPE-MOON内部也并非完全的「自由創作模式」,最終會由武内這個保險閘來做審核,提出諸如「這麽幹怕是不行吧」之類的建議。三年來我一直在絮叨說「該讓帕森莉普穿泳裝了!我的莉普是最強的!」,可武内總是表示「蘑菇,萬萬不可」。
──明明連梅爾特莉莉絲都出了!
奈須老師:可不是?每次我的要求都被「不知道帕森莉普的泳裝過不過得了審」這樣一種貌似合理的借口搪塞過去……之後我打算再花上一年時間說服對方。
這麽說可能顯得有些偏心,但伴随着創作者的愛誕生的角色往往更具魅力。在玩『原神』和『崩壞:星穹鐵道』時我有一種感覺特别強烈,那就是「呃,居然做得如此細緻」,進而驚歎研發團隊的創作熱情。
角色的動态,描繪劇情事件的精美動畫……。每每看到這些,都讓我産生「無論HoYoverse體量有多大,員工們都能滿懷熱情,毫不偷懶」的感慨。
基本上創作者是絕不會背叛自身熱情的,對于熱愛之物也不會偷懶,而從結果上來說這一切又會與營收挂鈎——四年來我已經充分了解到了這一點。這種「體量雖大,員工全都滿懷熱情」的模式,感覺全世界再沒有第二家公司能夠做到了。
David先生:感謝誇獎! 榮幸之至……!
──能夠請到奈須老師和David先生分享有關「熱情與堅持」的相關内容,實在是彌足珍貴的體驗。今天真的是非常感謝兩位!(完)
08 寫在最後
也許各位現在還滿腦子都在思考有關「帕森莉普的泳裝」的相關内容。總、總之以上便是TYPE-MOON與HoYoverse關于「熱情」與「堅持」的全部對談内容。從某種意義上來講,帕森莉普正是「熱情」與「堅持」的具象化體現呢!
身爲一名玩家,在遊玩兩家公司的産品時,首先能感受到的便是「身爲禦宅族的夢想、欲望、熱情以及愛」,這種熱意呼之欲出,不可阻擋。也正因爲如此,其作品能夠讓廣大粉絲爲之傾倒,而這,恐怕就是遊戲爲我輩玩家持續帶來「夢想」的「核心」内容吧。
就我自身而言,在傾聽此次對談時,深刻産生了「正因爲身爲遊戲創作者的他們擁有如此這般的熱情,才能不斷給廣大玩家帶來夢想」這樣一種想法。希望大家今後也繼續享受世界頂級禦宅族所打造的遊戲産品的樂趣。也希望我輩遊戲玩家今後也能繼續見證這種「夢想與欲望的具象化」。說得極端一點,就是「今後也等着你們提供精神食糧了」!
希望廣大開拓者能夠借此機會接觸「Fate」系列與TYPE-MOON的旗下産品。同樣也希望TYPE-MOON的粉絲以及各位禦主借此機會感受『崩壞:星穹鐵道』的遊戲樂趣。……啊,一不留神就進入傳教模式了。兩者皆爲超級優秀的作品,請大家務必嘗試。也希望借助此類「禦宅族文化」交流,讓大家的夢想日趨壯大!
一旦你了解了兩部作品……沒準今後便會有「好事情」發生!總之如果從現在開始接觸兩部作品,便可能做個……匹諾康尼等級的「美夢」哦?!敬請期待不同于下一顆星球的「下一場美夢」!
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