罕見的賽道。
文 / 依光流
今天,西山居二次元新作《塵白禁區》公測了。
這款産品在開服之前,官網預約量已經超過 220 萬,可以說,經過上半年五一檔的爆發和六月份的混戰之後,二遊賽道迎來下半場的競争,而打頭陣的重點産品便是《塵白禁區》。
值得關注的是,這是一款在玩法上很有想法且十分大膽的遊戲,今天我們簡單聊聊這款産品。
01
一款綜合素質過硬的獨特新品
有想法的地方在于,《塵白禁區》選擇了二遊 +TPS 射擊的融合玩法,在當下市場裏屬于非常少有的新品。
而大膽的地方是,從二遊賽道來看,這款産品采用高品質 3D 卡渲技術,研發多年不斷改進,俨然是準備參與頭部競争;從射擊玩法來看,它還融入了移動端傳統 TPS 遊戲罕見的巨型 BOSS 戰等特色玩法,明顯在嘗試創新和差異化。
尤其是在上線前的最後一次測試之後,《塵白禁區》還進一步優化了渲染效果、拿出了新的槍戰掩體機制,似乎一直在追求最理想的成品狀态。目前來看,這款遊戲在綜合素質、叠代能力、細節調整等方方面面都有過硬的底子。
1,素質過硬的新品。
首先不客氣的說,《塵白禁區》目前的綜合品質已經達到了一流的水準。在全高畫質下,角色建模精度非常突出,動作流暢細節豐富,渲染風格也與目前市面上的卡渲風格區别明顯,給人一種相對寫實,同時具備科技線條和光澤的質感。
同時 BOSS 戰面的演出和戰鬥效果也有很強的視覺沖擊力,尤其在融入了掩體系統後,可以選擇的戰鬥策略也變得豐富了很多。
在玩法上,除了主線推圖以外,遊戲仍然以 PVE 和養成爲主線,設計了諸多副本玩法,同時基于 TPS 玩法又衍生出了聯機共鬥的特色玩法。了解西山居的朋友也知道這是制作組的經典設計,在此前《雙生視界》等自研産品裏就很重視聯機打法。
此外遊戲劇情采用輕科幻的世界觀背景,講述玩家作爲分析員探索和發現這個世界中發生的故事。從目前的劇情觀感來看,這款遊戲的定調相對獨特,探讨的是 AI 與人類的議題,并以主角的視角展開非常緊湊的情節,代入感不弱。
整體來看,《塵白禁區》屬于近幾年難得的綜合素質過硬的二遊新品,而且經過數次叠代以後,它已經很少有短闆了。
2,叠代尤其認真。
不得不說,公測版本的《塵白禁區》跟以往比起來變化特别大,給人的感覺就是,制作組玩了命地在加料、做優化,我們一點點來看。
首先是美術優化。這款遊戲在之前的測試版裏有玩家反饋角色建模塑料感強,有從業經曆的愛好者也指出問題所在,角色建模面數、精度其實都很高,主要還是渲染的平衡點沒有拿捏好。的确,在 3D 模型渲染方向上,國内流行平面感十足的、基于賽璐璐風格的卡渲,而要做出差異感,多數産品都會選擇往寫實上靠一靠。
《塵白禁區》也采用了類似的策略,讓角色體型更修長寫實,又用輕科幻元素帶來的材質光澤和流線型裝飾烘托觀感,隻是在早期幾個測試版本裏,始終在塑料手辦和扁平化賽璐璐風格之間徘徊。
而這次公測版本裏,模型渲染裏又強化了描邊效果,多數角色的發型、臉型都往經典二次元風格上靠攏,部分角色的體型也做出了調整。結果來看,目前《塵白禁區》的角色風格十分讨喜,立體感、科技感、二次元風味都得到了保留,整體品質又上了一個台階。
其次是體驗的優化。之前測試中有不少玩家反饋養成複雜,缺材料、缺體力,導緻肝度高,相信項目組也是吸取了玩家的建議,能看到這次公測版本中,後勤養成等級從 100 直接砍到 15,而且,後勤日常本的掉率也被提高,商店兌換限制也放寬了,同時增加了後勤分解商店。此外武器經驗需求向下調整,玩家體力上限固定在了 160,碎片本也取消了體力消耗,總體上養成肝度大幅度降低。
而且遊戲的困難本也被重做,以強化重複可玩性,主要調整是零碎關卡被整合、關卡場景更完整,怪物攻擊力、AI 都被增強以強化挑戰度,最後困難本的産出也被提高,總體遵循不瑣碎、高風險高收益的邏輯。此外榮譽沖突玩法回爐重做,對應的周常獎勵轉移到了其他玩法中,聯機獎勵的協作值從 50 提高到 70,更容易拿滿獎勵。
可以說,體驗層面的總體改動非常明顯,結合此前遊戲已有的精銳入隊、隊員試用等強化前期體驗的機制,遊戲的重複感、爆肝度都得到了弱化,開荒難度下降了不少。
然後遊戲的劇情優化更是明顯。目前能看到,遊戲序章、第一章、第二章的劇情都做了調整,比如序章開篇抛棄了純世界觀介紹的模式,換爲具體情節切入的手法,代入感更強。
而玩家扮演的分析員定位更加突出,身份從底層上升到了領導級别,氣質也向冷靜、經驗老到、行動力強等方向轉變。其他主要角色對分析員的态度也有所變化,劇情裏的對手戲也變多了。
與此同時,劇情演出也進行了細節的優化和表現力的強化,除了全角色動态 2D 立繪之外,特定的 CG 也加入了動态效果,如果大家仔細聽的話,還能發現遊戲的音樂、音效表現也對劇情氛圍烘托和情緒渲染有很強的加成。另外據了解,第七章也被重構,同時修改了大量的劇情内容。
最後遊戲裏還有很多細節上的變化,比如主界面 UI 重做,強化了立體感,又如增加了看闆娘的互動等。還有諸如扭蛋效果、劇情鏡頭演出、打擊感、AI 攻擊欲等諸多細節,受限于篇幅就不逐一展開了。
總體來說,此前測試版本裏玩家特别在意的部分,在公測版本裏《塵白禁區》大都做了對應的調整,而且這個版本裏對細節的優化非常多,不說已經做到完美,至少制作組即時調整的認真态度是到位了。
3,新增内容誠意十足。
單看前面的優化内容,相信已經能讓不少玩家感到誠意了,但在這個基礎上《塵白禁區》還加入了幾大新内容,可見團隊執行力和産能之強。
第一大塊是開篇提到過的掩體機制。爲了解決戰鬥策略深度不夠的問題,遊戲的掩體機制也是在短時間内被做了出來,掩體可以用來躲避攻擊,也能實現側身射擊、起身反擊、翻越等操作。同時掩體具備耐久度,會被敵人打破。
同時臨界劇變機制被取消,槍械命中弱點也不再跳彈,相當于這兩個偏數值、理解起來不直觀或者負反饋較強的機制,被更直觀的、基于操作的掩體機制替代了。對實際體驗來說,玩家的理解成本更低,直觀反饋更多。
第二大塊新内容就是基地玩法。需要強調的是,這是一個基于等身模型制作的後宅系統,其中可以操作主角分析員,與其他角色互動(包括功能角色、已獲得角色、部分路人角色)、送禮、觸發劇情、提升好感等等,其中還包含了不少的周常玩法,比如撿碎片、拼圖玩法等。
第三塊就是新 BOSS 和新角色。據了解公測版本新增了第九章、第十章主線劇情,其中也包含了新 BOSS 愛思特。此外遊戲還新增了安卡希雅 · 輝夜、芙提雅 · 緘默、姬辰星等新換裝和角色。
姬辰星
愛思特
總體來看,《塵白禁區》在各個方向上都具備不俗的潛力。選擇差異化的 TPS PVE 方向,讓它在二遊市場上具備了自身的獨特性;産品紮實的底子,讓它具備邁入一線的能力;叠代和優化能不斷吸取玩家的建議照顧玩家感受,決定了這款遊戲能在長線上不斷變好;而臨近上線還能拿出深度影響玩法的新機制,以及足量的新内容,充分說明團隊的執行力足夠強。
而這樣的産品底蘊,在如今的二次元市場上,真的是十分稀有了。
02
西山居爲什麽敢賭二次元遊戲?
回顧西山居在《塵白禁區》上的策略不難發現,作爲一家紮根市場多年的老牌廠商,從傳統領域出發深度切入二遊市場,是一個不太符合傳統廠商商業訴求的做法。
畢竟傳統廠商講究求穩,而在市場上已經出現諸多 " 傳統轉二遊 " 的失敗案例、又有巨頭把控二遊頭部份額的環境下,這樣做的風險更是不小。西山居爲什麽敢這樣豪賭二次元賽道?
在我看來,首先一個要素就是積累,《塵白禁區》的核心研發團隊其實已經是二遊市場的老資曆了,他們早期從 2015 年開始就着手制作了《少女咖啡槍》,後來又基于這款遊戲的玩法和積累,制作了《雙生視界》,後來又轉戰《塵白禁區》。
這三款産品在核心玩法上都有共性,比如基于 TPS 展開,融合不同階段的技術和特色。《少女咖啡槍》奠定了 TPS 的核心玩法和在二次元賽道上的可行性,《雙生視界》在動态立繪、2D 卡面上又有進一步提升,《塵白禁區》則是在保留了 2D 動态立繪技術的基礎上把整體技術拔高到 3D 水平,并在 3D 環境下實現了 TPS 玩法。
《雙生視界》的場景化卡面水準
可以說是國内一流
可以說有了以往的積累,團隊才能不斷挑戰下一個階段的技術和産品創意。
其次是敢于選擇差異化方向的決心。西山居在二次元賽道上的策略絕對不是随主流、跟風的思路,從一開始做 TPS+ 二次元,他們的方向就跟當時的艦 Like 等産品有了區别;後來的《雙生視界》也采用的是專精于幾個角色深度挖掘角色魅力的角度,世界觀風格也與當時鋪天蓋地的嚴肅末世不一樣;現在《塵白禁區》走了 3D 路線後,渲染風格也在有意避開市面上主流的、跟風者無數的方向。
在越來越卷的二遊賽道上,和别人做同樣的事情,比拼的無非就是速度和質量,但很顯然這種做法隻有拼刀最頂尖的位置,才能取得成功,否則隻能給被人當炮灰。西山居雖然一開始選擇了 TPS 的少見玩法,看起來是在二遊方向上又找了一個細分賽道鑽進去,但如今積累下來,這個不同向的選擇,給他們帶來了差異化的立足之地。
算下來《塵白禁區》已經是 TPS PVE 方向的第一款國産二遊,甚至可能是在射擊 + 二次元方向上最先問世的産品。
最後在公司戰略層面,西山居的耐心和果決是很多傳統廠商做不到的。且不說給一個團隊從頭到尾做出三款産品需要多少耐心、需要專注多久,對很多傳統廠商來說,憋一款二次元遊戲出來都不是一件容易的事,況且西山居團隊選擇的二遊方向還承擔着不小的風險。
實際上郭炜炜曾在多次采訪中表達出對二次元賽道的思考和信心,他曾提到,團隊花了 4 年轉型二次元,即便數據不好都是很正常的事,隻要制作人真的喜歡這個方向,團隊也一直有動力,他就會支持下去。
去年底的時候,他直言科幻、武俠、二次元是西山居的三個重點題材,而且《塵白禁區》不是他們的終點,後面還會考慮做二次元大世界遊戲。今年 5 月的時候,他也說過二次元是今年西山居的重點方向。
能看到西山居對二次元的态度一直是重視、再重視,在一個賽道堅持這麽多年,很難不出成果。
回到今天上線的《塵白禁區》,不難發現這款産品研發投入的量級之大,對西山居來說,這份投入的短期回報,就需要看産品近期在榜單上的表現了。往細處講,《塵白禁區》團隊的執行力、求變心、服務态度,在中長線上也有利于産品的發展。所以在我看來,盡管今年二遊市場競争激烈至極,這款産品也有自己的立足之地。
再從長線角度說,我比較期待《塵白禁區》未來的變化。如郭炜炜提到的,他們的下一步是二次元大世界,而如今《塵白禁區》團隊表現出來的執行力和産能都不俗,相信西山居的二次元大世界也會由這個團隊來實現,而在不久的未來,團隊在新方向上的探索,很可能會提前出現在《塵白禁區》當中。
其實這款遊戲目前的框架還有很多可以拓展的部分,尤其在實現了 3D 環境以後,哪怕現在的遊戲故事講完了,也能開啓第二部、開啓新地圖、豐富新系統,以别的形式實現更多的玩法、機制。
總體上,盡管《塵白禁區》在今年的市場中必定會面臨十足的挑戰,但未來它很有可能會成爲西山居在二次元賽道的一張獨特手牌,如果這張牌打得好,那麽西山居對于二次元遊戲的戰略布局,會更快地與我們見面。
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