萬萬沒想到,4 月一開始,遊戲改編電影瘋狂上分。
國内院線,《龍與地下城:俠盜榮耀》《超級馬力歐兄弟大電影》,前者豆瓣 7.7,後者 8.1。
一部是紅遍全球的動作冒險遊戲,一部是桌面角色扮演遊戲的開山之作。
(都還沒破億,不過後者内地北美同步開畫,首日票房創北美動畫新紀錄)。
兩部影片都保留了遊戲的主角設定,展開了全新的故事,遊戲粉還能在電影裏随處撿彩蛋。
不過《馬力歐》劇情比較薄弱,沒玩過遊戲的胖友謹慎選擇。
遊戲粉可開心了,還給任天堂想好了下一款新遊戲的開發 idea。(啥時候國産的遊戲也有這待遇?)
《龍與地下城:俠盜榮耀》是全新的故事設定,對于非遊戲粉沒有觀影門檻。
法國學者雅克埃諾在的《電子遊戲》裏的斷言不虛," 電子遊戲一直是電影的未來 "。
除了院線正在上映的這倆,肉叔今天要說的這部,可以說也提供了遊戲改編的新思路。
也改編自大熱遊戲。
熱到屏幕前的人可能 99% 都玩過,且我敢說無人通關。
不信?
——《俄羅斯方塊》。
對,就是會随機掉落不同造型的方塊,隻有排列組合成滿一排的方塊才能消失的俄羅斯方塊。
它是史上移植平台最多的遊戲,根據 IGN 數據,截止 2021 年 2 月,《俄羅斯方塊》以總銷量 5 億份穩居榜首。
這款快四十歲的俄羅斯方塊,移動用戶超 4.25 億。
相信玩過遊戲的都知道,俄羅斯方塊,就是把七種形狀的四格方塊變形疊放,直到堆滿整屏,遊戲結束。
難度不大,但容易上頭。
可能很多人會納悶了,這個沒有任何人物情節的遊戲怎麽改編成電影。
遊戲不能,遊戲背後的故事可以啊。
大部分人不知道的是,這款遊戲的發行一波三折。
中間涉及世界知名遊戲公司任天堂、雅達利,和當時英國媒體大佬鏡報集團。
再加上故事發生在二十世紀八十年代,那時候美國和蘇聯正處于冷戰交鋒期。
這場版權争奪戰,妥妥一部(明面上的)商業諜戰。
節奏緊湊,叙事簡潔,看的過程裏肉叔好幾次都下意識地屏住了呼吸 ……
也難怪這部片在豆瓣的分類會是驚悚 / 傳記。
片子流媒體上線,北美媒體和觀衆評分差不多,爛番茄新鮮度 82%,爆米花指數 88%,國内豆瓣 8.1(1.3w 人打分)。
雖然跟遊戲本身沒有太大關系,但電影裏的遊戲元素挺豐富。
轉場、場景、人物介紹等處,用上了方塊遊戲裏的像素風,挺複古。
遊戲闖關機制的設置,貼心提醒觀衆進入到哪個版權争奪階段。
追車戲碼,撞車掉血進入像素宇宙也挺有趣。
準備好闖關了嗎?這就發車——
以下内容将會有部分劇透,請各位胖友謹慎下滑。
美國内華達州拉斯維加斯的消費類電子産品展會上。這個努力叫賣的小胡子男人叫亨克 · 恩傑斯(塔倫 · 埃哲頓 飾),本片主角,也是這場版權争奪戰裏的玩家 1。
荷蘭人,長在美國,在日本成家立業,是日本遊戲公司防彈軟件的老闆。
他在展會上銷售自己設計的圍棋遊戲,無意中,被一款新遊戲吸引了。
要不說他是做大事的。
聰明人就是懂得放棄。
玩了幾把後,他迅速放棄了圍棋,開始向投資人強烈安利俄羅斯方塊。
亨克很快擁有了 " 俄羅斯方塊效應 " 症狀,這是指長時間打電遊後,閉上眼睛後眼前就會浮現遊戲裏的一幕幕情景,仿佛本人仍置身其中
亨克決定就算賭上自己的房子也要拿下這個遊戲在日本的銷售權。
也就是此時,此局中的重要玩家 2 登場——
遊戲創始人阿列克謝 · 列昂尼多維奇 · 帕基特諾夫(尼基塔 · 葉甫列莫夫 飾),莫斯科科學院計算機中心研究員。
佩服啊。
同樣是摸魚,我等隻能帶薪拉 shi,人家就用電腦創造出了初代 " 俄羅斯方塊 "。(最初的遊戲是由括号組成)
這麽上頭的小遊戲,很快傳開,沒多久就風靡了東歐。
于是,玩家 3,英國仙女座軟件銷售羅伯特 · 斯坦恩登場。
通過電傳機獲得阿列克謝的口頭認同,在沒簽訂任何條約的情況下,他聯系了上了英國媒體大戶鏡報集團協商發行。
也正是因爲玩家 3 的騷操作,更多玩家入局。
而信息差交疊更新,故事逐漸精彩。
肉叔在這就不劇透了。
總之,我們的主角,也就是玩家 1 小胡子,在故事還沒過半的時候就迅速反應過來,玩家 3 之前簽的合同出現了漏洞。
成功特質第二條出現:敢想敢做。
諜戰片開始,經典遊戲的 bgm 響起,進入遊戲,哦,不,電影第三幕——
潛入蘇聯,争奪塊權。
不止玩家 1,局中敏銳的商家(玩家 3、4、5)也先後來到俄羅斯,企圖用自己的方式獲得授權。
你以爲沒勝算的,靠極微弱的可能性,翻身了;你以爲沒懸念的,卻因時移勢易,被踢出局外。
借這時間這個武器,我們當然知道,翻身的是主角。
玩家 1,亨克,是個銷售。
但他還是個能自己上手編程的遊戲設計者。
他很聰明,也很善良。
在俄羅斯争奪版權時,他不忘做另一件事,認識遊戲創作者阿列克謝。
彼時,阿列克謝沒有自己遊戲的版權,遊戲賣出的所有收入,都要歸國家所有。但亨克始終堅定要确保阿列克謝能因此獲益。
亨克和阿列克謝是在談判桌上相遇的,因爲亨克的熱情主動,阿列克謝偷偷邀請他來到了自己的家做客。
同是程序員,二人很快熟絡。
甚至亨克還給他提了一點遊戲最重要的改進建議:把滿格即消的行數,從 1 行,增加到四行全消。
他帶他玩喝酒,玩遊戲,還去蹦野迪。
聽着 Europe 的《the final countdown》,在舞池裏起舞。
革命友誼就是在這時候埋下了種子。
氣氛都到這了,咱也來——
亨克是聰明的。
他知道未知的變數再多,手握一張底牌就有翻盤的可能,這張底牌,就是創作者阿列克謝。
可惜,底牌有沒有用,得看牌桌在哪。
《俄羅斯方塊》向我們呈現了解體前夕,蕭瑟冷寂的俄羅斯。
壓抑的情報局監聽室。
公民個體沒有買賣自由,信息閉塞。
國家系統内部,搖搖欲墜。
路人們都垂頭喪氣地走在街上,當地人排着隊領救濟。
酒店門口擠滿了翻譯,遊客需要靠一包香煙才可以攔到出租車。
甚至俄羅斯方塊的誕生,也多少源于這種蕭條破碎的狀态。
和蘇聯時期的許多科研機構一樣,俄羅斯方塊誕生的中央科學研究所彌漫着低效率和官僚作風 ……
每一天都是窮極無聊的日子,就像在遊戲中搬運方塊一樣,所有的工作都在不可打破的邊框裏進行,其中帕基特諾夫的任務是編寫程序測試硬件的性能,然後提交評估報告,整個流程高度重複且乏味。
——作者:最後的防線 | 《俄羅斯方塊背後的絕密政治内幕》
工作繁瑣刻闆,受到一篇美國數學家撰寫的有關拼圖遊戲文章的啓發,熱愛五格骨牌的阿列克謝基于此,用了 6 天的時間就開發出了這款電腦遊戲。
在蘇聯自主研制的 Electronika 60 電腦裏誕生
阿列克謝曾設想過給每個方塊都編寫一個故事。每種俄羅斯方塊都有自己的個性。方形粗魯又愚蠢,根本無法随機應變。他最喜歡的是「J」形和「L」形,它們适用于多種場合。
後來,他放棄了。
一個遊戲有故事和角色,可能 30% 的人會喜歡,但 25% 的人會讨厭,而假如它是抽象的,人人都可以愛上它。
他要的就是方塊并列消除後,帶來的無意義、能提供想象和心靈按摩的滿足感。
在混亂和頹廢的彼時,這種滿足,足矣維持情緒的正常。
當然,這種正常并不持久。
看阿列克謝對亨克的态度就知道,他羨慕他對這種封閉和危險的鈍感。
他羨慕他自由,他有完全不同的生活。
而阿列克謝的世界,隻在此處。
曾有人問阿列克謝俄羅斯方塊會存在多久?
他回答得很委婉。
某個遊戲會被替代,但玩遊戲時,集中思考、完全沉浸時産生的快樂不會被舍棄。
盡管如今人類經曆了軟件和硬件的多次變革,但人的大腦本質上沒發生太大變化,人類的本性也和以前相差不大。今時今日依然有不少人沉迷國際象棋,要知道它已經有上千年曆史了。益智遊戲能激活人腦的快樂中樞,雖然我們至今也摸不清這其中的門道,但這種集中思考所産生的快樂對人類而言非常重要。
遊戲是這樣,我相信,電影也會如此。
今日打工人:坂元家的小二