文 | 讀娛,作者 | 蒜香啫啫角
在剛結束不久的十一假期,不少玩家走進了 " 原神交響音樂會 "2023 全球巡演的現場,聽着遊戲中熟悉的音樂,看着屏幕上自己喜愛的遊戲角色,享受這樣一場聽覺盛宴應該會成爲不少《原神》玩家印象深刻的一段回憶。
在這之前,遊戲《崩壞 3》在今年舉辦了線下的 " 林海绮律 " 音樂會,《明日方舟》相關的 " 音律聯覺 " 音樂會更是已經舉辦了幾年。在廠商越來越願意用音樂推進 IP 營銷的當下,遊戲音樂的價值似乎也發生了變化。
上線就售罄,玩家爲什麽買賬?
對于不玩遊戲的人來說也許出乎預料。
" 原神交響音樂會 " 的預售門票定價爲 432-1480,最高檔直追頂流音樂人演唱會價格,而玩家們卻給出了很好的反饋,這場巡演首站開啓預售 3 分鍾内,所有檔位票均售罄,後面幾站在售票平台上也顯示沒有餘票。
與此同時,在二級票務市場上,這場音樂會也炒出了接近原本票價兩倍的價格,包括代拍、搶票等服務也在二手交易平台和遊戲社群内活躍。
據北京商報報道,長期賣 " 黃牛票 " 的人士表示,事先并未預測到音樂會的高熱度。由此可見,雖然原神線下音樂會在玩家群體中相當火爆,但在此之前圈外人并不能想象到玩家群體的熱情。
當然,這份熱情不局限于《原神》IP。自從 2020 年《明日方舟》的 " 音律聯覺 " 音樂會大獲玩家好評後,今年 4 月開票的該音樂會也是開票數秒就售罄,同樣是 480-1480 的定價并不會影響玩家們消費的熱情。
爲什麽玩家願意爲這樣的線下音樂會買單?理由大概分爲兩類。
首先,相對成熟的 IP 足夠帶動玩家的消費欲望。無論是《原神》還是《明日方舟》,經過幾年來的運營,遊戲内已經有多位受玩家喜愛的角色,就像三次元有自己喜愛的偶像那樣,二次元的這些遊戲角色對于堅持遊玩的玩家而言也是重要的存在。走進現場看看有這些角色參與的活動,大緻可以理解爲走進演唱會現場看看自己喜愛的歌手。
同時,舉辦這些線下音樂會的遊戲 IP,在音樂上都有足夠的積累與投入,米哈遊的原創音樂團隊 HOYO-MiX,鷹角的全資子公司烏柯塔界限音樂,都在爲自家遊戲的音樂品質作保障,而這些與遊戲适配度極高的高品質音樂内容,也能支撐起線下音樂會這樣的營銷項目,哪怕不是爲了角色走進現場,僅僅是享受現場的音樂内容也能稱得上不虛此行。
第二點則是,線下活動對于玩家群體而言本就有很強的參與動機。相比平日在網絡上玩遊戲的社交,線下社交會進一步增加玩家間的關系與連接,平日裏的 " 網友 " 能通過線下互動變爲真正的 " 朋友 ",這也是大 IP 遊戲每年都會舉辦一系列線下活動的原因。
而具體到線下音樂會,相比其他免費線下活動門票門檻确實會阻攔一部分玩家,但作爲 " 補償 ",像原神交響音樂會的門票會附贈遊戲内道具,這種線下活動 + 遊戲内福利的加持,也會增加玩家購買門票的可能性。
就像如今遊戲與品牌聯動的動作越來越多,去 KFC 大喊另人尴尬的口号買一份不好吃的套餐,去喜茶買一杯聯動的飲料,這些在現實生活中與遊戲相關的活動玩家參與熱情都極高,至于要消費?爲愛花錢的事不是再正常不過了麽。
IP 生命力的場外延續與遊戲音樂的潛在價值
其實,在線下音樂會之外,不少遊戲都有與音樂相關的種種動作。
2017 年《王者榮耀》就在 KPL 總決賽的開幕式上安排了交響樂團演出遊戲内經典曲目,之後《王者榮耀》開啓了 " 聽見王者世界 " 的交響音樂會企劃以及一系列巡演。《原神》在 2021、2022 年均有線上音樂會,像是今年大版本 4.0 更新預告直播中,也加入了一段新國家的音樂表演。
《英雄聯盟》也是在爲遊戲内英雄增加了 K/DA 系列皮膚,将 4 位英雄組成 K/DA 女團并發布歌曲,其 2018 年和 2020 年的兩首單曲在 B 站上的播放量分别達到了 2347 萬和 1756.7 萬,成爲當時玩家群體的嗨點。
準确來說,沒有遊戲能夠脫離音樂元素,音樂在遊戲中的作用非常重要,無論是幫助遊戲描繪一個空間還是襯托一種情緒,音樂都是重要的一環。在過去國内遊戲可能還處在由第三方平台協調、購買音樂版權,但現在在追求精品化的趨勢下,認真做遊戲音樂已經幾乎成了有追求的遊戲廠商必要的事情。
正如前文所說,像米哈遊、鷹角這樣的後起之秀,都在音樂上多有投入,鷹角在 " 音律聯覺 "IP 上原本隻是表演遊戲内的音樂作品,之後開始爲每一年音樂會定制主題、制作專輯,甚至會梳理出一個故事線。
而廠商如此的投入,也确實讓音樂發揮了更多的價值。
在過去音樂多爲遊戲内容的陪襯、背景,而現在玩家也開始重視音樂的表現力。像是今年新遊《崩壞:星穹鐵道》1.2 版本的一場戰鬥 BGM 因爲融合了民族特色廣受玩家好評,光是純音樂欣賞的視頻在 B 站上就有 256.8 萬的播放量,而各類專業人士評價遊戲音樂的視頻,也在 B 站上都有不俗的播放量。
在玩家社區中,遊戲音樂也逐漸成爲評判遊戲品質的一個維度,在不少人推薦自己喜愛的遊戲的時候," 音樂好 " 也成爲了一個安利的要素。而這也顯示出,音樂正在承擔起連接遊戲 IP 與玩家的作用。
簡單來說,就像影視 OST 與觀衆的關系那樣,遊戲音樂也承載着玩家們的情緒與回憶,而當這種情況成立,遊戲音樂在遊戲之外也就能發揮更多的價值,就像是衍生出線下音樂會這樣,遊戲音樂内容有一定能力增加玩家與 IP 的好感與粘性。
同時,對于非遊戲用戶而言,音樂也可以視作一種通用語言,是有可能成爲拉動潛在用戶接觸遊戲内容的契機,讓遊戲 IP 借助音樂轉換爲更易傳播的符号,在遊戲範圍之外流動。
當然,對于遊戲音樂的重視并不隻在國内。今年 3 月歐洲最大的遊戲音樂活動 " 遊戲音樂節 " 在倫敦舉辦,其創始人表示,遊戲音樂節的使命是 " 将電子遊戲音樂作爲一種藝術形式進行推廣 ",随着遊戲音樂節規模的不斷擴大,越來越多的知名作曲家也參與其中,或進行表演或發表演講、舉辦講習班等。
去年,BBC 也舉辦了遊戲配樂主題的音樂會,這一活動讓不少遊戲音樂作曲家認爲是值得記錄的文化裏程碑,其意味着遊戲音樂也被主流大衆逐漸接受爲正統音樂的一種分支。
遊戲音樂逐漸被重視,一方面是玩家群體規模的增長,玩遊戲的人多了聽遊戲音樂的人也就多了,遊戲音樂成爲了一批人重要的青春回憶;另一方面也是遊戲音樂有利于遊戲 IP 的塑造與生命力的延續,成爲遊戲文化的重要組成部分。
從這個角度而言,遊戲音樂或許會比影視 OST 有更多的可挖掘價值,畢竟遊戲音樂往往也承載着遊戲内的文化内涵,遊戲音樂應該得到應有的重視。