路,越走越寬。
電子遊戲作爲舶來品,自遠渡重洋被引進至國内,已留下了數十年的足迹。20 年前,它可能隻是一種新穎無比的娛樂方式,滋潤了 Z 世代殺馬特們貧瘠的精神世界;20 年後,它是最容易被普羅大衆接受的文化載體,成了流行音樂、影像技術、藝術,甚至政治元素大放異彩的綜合媒介。
這幾十年裏,電子遊戲于各方各面都有了彌足的進步,甚至出現過國内移動遊戲橫掃海外市場的空前壯舉。不過,電子遊戲在國内市場最大的變化,卻可能并不是來自内部的自研技術,而是愈發被外部所重視的包裝——千禧年的玩家可能很難想到,曾經漢化難求的窘境如今近乎被完全打破。除了文本翻譯外,就連中文配音,也成了資本家們搶奪市場的重要戰略手段。
要追溯中文配音的淵源,可能要一直深扒到《地下城守護者》與《主題醫院》,雖然前者的中配表現并不理想,但後者卻爲國内遊戲圈貢獻出了瑰寶級的名句—— " 到這裏來的病人實際上是在冒險 " 以及 " 請患者不要死在走廊上 "。
1998 年被引進國内的《主題醫院》用精準卻不失幽默的譯文,成爲行業内現象級的标杆,它也是不少國内玩家重要的童年回憶。
但令人遺憾的是,《主題醫院》的成功卻沒能引起同行們的效仿。礙于種種原因,它實驗性的外包裝先一步倒在了推行的路上,連帶着引進該遊戲的電子藝界北京分部,也于 2002 年停止運作。
此時的玩家若想體驗到有中文翻譯的海外遊戲,就隻能從任天堂神遊機,民間漢化組,或是經過國内代理商引進的海外産品中尋覓。但受限于千禧年海外遊戲昂貴的售價,電子遊戲一直都隻能是較爲奢侈的娛樂途徑,盜版遊戲也因此盛行。
而盜版遊戲的橫行,也間接導緻海外主機遊戲引進的半途而廢,國内遊戲市場逐漸進入了惡性循環之中,别說中文配音,就連文本翻譯也已經是一種奢望。
這一現狀一直持續到端遊的出現,相比當下那些首發便攜帶中文的 Steam 産品,彼時的端遊,如《魔獸世界》《DNF》,以及後來的《DOTA2》《英雄聯盟》才是更爲主流的,擁有中配的電子遊戲。
值得一提的是,這些經由網易、騰訊、完美代理的海外産品,也是漢化質量與中配質量最高的遊戲。其中《魔獸世界》的資料片 " 熊貓之人之謎 " 更是常年被玩家社區津津樂道的本土化範例。
雖然聽起來有些無厘頭,但事實就是如此,相比主機市場的放養,端遊玩家已經享受了本土化紅利許多個年頭。
而市場也證明了,不僅是文本的完全翻譯,中文配音同樣也是國内玩家的核心訴求——這些擁有中文配音的遊戲不僅常年處于遊戲領域的頭部,國内玩家的基數也占據着其總體量極高的比例。有中文配音的遊戲,總是比那些僅有漢化的遊戲,更容易被傳播。
在這些頭部産品的襯托下,國内遊戲巨頭的形勢也逐漸明朗。
其中《DOTA2》更是發掘出了遊戲内容以外的搖錢樹——它将職業賽場上選手、教練、解說的 " 名場面 " 截取下來,錄制成了一條條破圈的語音輪盤。
"1,2.3,加油 "
" 你氣不氣 "
" 每一把都當成最後一把,然後也不要怕輸 "
《DOTA2》玩家一流的造梗能力,創造出了無數破圈的 MEME 梗,這些梗又收錄于語音輪盤,語音輪盤的出現又令遊戲内形成了除玩法内容的武鬥外,頗具特色的文鬥。各式各樣的語音輪盤成了玩家在拼操作之餘,對對手的心理,發起打擊的秘密武器。
這也讓《DOTA2》TI10 賽事的總獎池達到了驚人的 2.5 億人民币。要知道," 戰鬥通行證 " 這些附加營收,可是《DOTA2》TI 獎池的核心來源之一,而中國玩家的消費占比于《DOTA2》中也是名列前茅。
盡管語音輪盤能否算得上狹義上的中文配音,這仍需讨論。但這些引進遊戲于市場上的巨大成功,已然令國内市場的潛在消費力,引起了不少國際廠商的注意。
一些本就在國内擁有紮實基本盤的廠商,也開始重新走起《主題醫院》的老路。越來越多的中國分部開始建立,越來越多的海外遊戲開始與國内廠商簽約代理,愈發完善的本地化包裝如雨後春筍般出現。
不過此時的端遊與主機遊戲,更像是兩條互不相交的平行線。
相比端遊在政策影響下無心打出的好球,主機領域就顯得有些後知後覺。雖然這期間湧現過不少含有中配的作品出現,比如《輻射 3》。但這些作品裏中配的意義,更多的是服務于遊戲内容,而非遊戲玩家。
直到 2015 年《古墓麗影 崛起》的發行,中文配音還是行業内罕見的宣發噱頭。
" 古墓麗影 " 作爲全球矚目的 IP,該系列憑借電影等周邊内容,在國内擁有極爲穩固的基本盤,甚至還擁有自己的中文資料站,全系列遊戲更是有近一億的傲人發行量。
而值得關注的是,經過本地化包裝的《古墓麗影崛起》及《古墓麗影暗影》,足足占據了該系列總銷量的一半。種種關聯之下,你很難再否認兩者間的關系,中文配音已然成爲市場的選擇,就如同中文翻譯一樣,是大勢所趨。
至少,那些知名遊戲廠商不敢否認了。隻要存在商機,這些逐利的商人總是願意嘗試一番。
所以,獵魔人才能親耳聽到村民的謾罵,夜之城的街頭才會響徹着國粹精華,蘇聯的電冰箱才會如此撩人。就算是暫時退出了中國市場的動視暴雪,旗下的《爐石傳說》也依然保留着中文數據。這意味着,它随時準備好了迎接國内玩家的到來,但我并不建議讀者去外服遊玩。
當然,這是另一碼事。
回過頭想,似乎漢化難求的境遇就在昨天,而今天的我們已經能享受到一口地道的國粹。可能有一部分的玩家并不是很在意中文配音,他們隻需要中文翻譯來傳遞有效信息。
但不可否認的是,在影像、音樂、數字化技術的全面發展下,如果視聽體驗全仰賴于看,遊戲的沉浸感無疑會大打折扣。" 協議三,保護鐵馭 " 可能也沒那麽容易就嵌進玩家的心坎裏。
就算是遊戲内容飽受诟病的《賽博朋克 2077》,其中文配音的功能性也有目共睹。完全本地化的外包裝,顯然已經是市場與玩家的雙向選擇。
由此,中文配音爲國内玩家帶來的,必将是更有利于遊戲内容的變化,它會更容易被傳播,更容易被接納。玩家在提出訴求,遊戲廠商在實現需求,更好的遊戲市場氛圍也在逐漸形成,玩家也得以用更本土的文化接觸到更優秀的作品。
像是《命運 2》最新的資料片 " 光隕之秋 ",就可以令玩家使用中文配音,在該遊戲的擅長領域内享受到獨一門的沉浸式射擊體驗。這也會從遊玩内容上,與同類競品拉開不小的視聽差距。
98 年被開辟出的老路,如今不斷被人重拾,當愈發專業的配音演員加入其中,這條羊腸小道也終于變成了康莊大道。随着一道道禁令的解除,一個個桎梏的松動,國内的遊戲市場也必将會越發完善,電子遊戲的價值,也将得到更平和的正視。
今天的國粹,隻不過是其衆多的表象之一,我也希望能看到中文配音更多的一面,看到如《昆特牌:王權隕落》般充滿魅力的本土化表演,我無比懇切地希望着。