在接觸到《工人物語:新興同盟》(The Settlers: New Allies)這款遊戲之前,我對 " 工人物語 " 系列的印象是 " 帶有很強規劃性的營建遊戲 ",覺得可能會像新近兩年出的《放逐之城》(Banished),或是《最遠的邊陲》(Farthest Frontier)一樣——會有一些戰鬥要素,但更多的是看你如何安排手下的工人們去完成你的規劃,然後用這個規劃去滿足工人們的需求,從而擴大自己的影響力。
事實和想象中有所不同,但這可能并不完全怪我。2 月 17 日,《工人物語:新興同盟》正式上市了。這是 " 工人物語 " 系列的第 8 代正傳作品,距離上一作、2010 年的《工人物語:王國之路》已經過去了 13 年。遊戲由育碧杜塞爾多夫工作室開發,盡管這家工作的血脈就來自 " 工人物語 " 系列的開創者、德國開發商 Blue Byte Software,但這麽多年過去了," 工人物語 " 和建造類、即時戰略類遊戲本身都發生了一些變化。
《工人物語 7》距離現在已經有十多年
從第一作《工人物語》1993 年發售到 2010 年,系列出了 7 代正傳,處于相對繁榮的時期,許多年紀稍長的玩家或多或少都聽過或者玩過這一系列。Blue Byte 推出的這個即時戰略遊戲列在最初便奠定了自己的特色,遊戲中,玩家無法操作具體單位,隻能發出建造指令。和同期的其他即時戰略遊戲相比,玩家扮演的不再是全知全能的上帝,而是實打實的領袖,在自己的座位上發号施令,由手下的人們去完成你的命令,你無法幹涉他們具體的行動。
因此,爲了彌補玩家失去的操作單位的樂趣,系列遊戲以細緻的生産鏈和合理的勞動關系爲基礎,給玩家提供了建設城市的快樂,在即時戰略遊戲的 " 建設 "" 擴張 "" 戰鬥 " 這三維中," 工人物語 " 系列專注的是 " 建設 "。
在數代 " 工人物語 " 之間,雖然開發者的設計重心一度向 " 戰鬥 " 方面偏移,玩家也漸漸獲得了一些單位的控制權,但 " 建設 " 從來是 " 工人物語 " 重要的一環,也是喜愛這個系列的人們期待從中能得到樂趣的部分。
那麽,《工人物語:新興同盟》的建設部分如何呢?
簡單地說,遊戲的建設部分在廣度上是合格的,但在深度稍有欠缺。
在遊戲中,有 10 多條生産鏈和 20 種資源供玩家選擇,生産鏈的每個環節環環相扣,相互間也有影響。舉個例子,你如果要使用 " 驢車 " 來加快物流速度,那麽你得先建造牧場來馴養驢子,而馴養驢子需要食料,所以你得建造農場來爲它們提供食料——農場既能提供食料,也是另外一條烘培面包的食物生産鏈最底層的一環,面包能用來加快人口的增長。最後,爲了驢車能夠順利運行,你得使用石頭鋪路,石頭的開采還牽扯到了石頭的生産……總之,在整場遊戲中,玩家需要不斷地考慮:我要實現什麽需求,爲了實現這種需要的生産鏈又是什麽,它們會和什麽建築産生聯系?
遊戲裏有 20 種資源可供收集
《工人物語:新興同盟》很好地讓玩家沉浸在上述思考中,并且通過不斷地調整自己的想法,使思考越來越趨近于最佳的解,搭建建築物的順序、位置和時機都會讓玩家在一定時間内能收集到的資源變得不同,源源不斷地給玩家正向反饋,這是遊戲優秀的部分。
遊戲建造部分的豐富,讓玩家有了充足的選擇餘地和決策空間,但另外一方面,遊戲所有的生産鏈運作其實都相對簡單——你隻要把建築造在資源旁邊,用路連起來,其餘便什麽都不用考慮了,即使你把冶煉廠這樣的建築造在居住區的中心,又或者把農場産出的糧食全部投入養殖業也毫無問題,因爲你手下的小人們無欲無求,他們既不會對自己的住宅環境提要求,也不會對吃什麽提要求——他們甚至不用吃飯。對于追求建設自己的完美村莊的玩家來說,或許這是一個不夠好的部分。
食物在遊戲中被用來加速生産
遊戲開發者們之所以要移除小人們的幸福度和宜居度,是爲了凸顯出這次新作的另外一個重心——資源收集競速。
在我所遊玩的十幾小時《工人物語:新興同盟》中,始終能感覺到一種緊迫感。在遊戲中,玩家可以選擇兩個模式,一個是戰役模式,一個是遭遇戰模式。在戰役模式裏,玩家将要扮演一群因爲帝國内亂而離開故土去尋找新家園的殖民者,在這個尋找新家園的過程中,玩家要解決的不是如何發展的問題,而是要怎麽從各種各樣的敵人手中奪取資源。
" 奪取 " 這個詞能很好地形容了我的感受。每一場戰役,勝利的目标其實都大同小異——我需要在盡可能少的時間内攢夠足夠的資源,然後換算成軍隊沖破敵人的防線,最後結束遊戲。在這個過程中,和我拼命占地、建造的狀态形成鮮明對比的是不斷出兵攻擊我的 AI,這些外部因素加上簡潔的建造系統,使得遊戲的節奏大大加快。
不過,雖然遊戲節奏相對前作變得迅速,玩家想要快速結束戰鬥也并不容易——地圖上總是遍布着中立敵對的強盜營地,阻擋玩家和 AI 的去路,這些強盜營地總是相當強大,在我所進行的數場與 AI 的 1v1 對戰中,遊戲的前 20 乃至 30 分鍾,AI 和我都很難突破它們,出現在彼此的視野中。
紅色的 AI 在攻擊強盜
除去外部的威脅,在有硬性時間限制的資源收集當中,遊戲體驗很有挑戰的——這一點在遊戲開發者對擴張速度進行限制後特别明顯:敵人一直來進攻,逼迫玩家囤積資源,出兵防禦,而礦區又總是有意無意地被放置在離倉庫非常遙遠的地方,玩家一邊要等待資源采集、地圖擴張完成,一邊要合理規劃道路和建築,以在時限内完成目标。
在遊戲中,擴張速度取決于玩家所擁有的工程師數目。
工程師可以理解爲工人,當玩家要建造建築時,需要先由無法控制的普通居民從倉庫運出物資,搭建好地基,再由工程師把建築搭建起來;當要擴張時,玩家則需要派遣工程師去勘探地界,而工程師的訓練需要工具,制造工具需要一條全新的生産鏈……這大大延緩了玩家建造、擴張的速度。
和建造、擴張相對應的是,玩家訓練軍隊相對複雜。玩家招募士兵需要擁有礦場、冶煉廠、兵器制造廠和訓練場,而礦場大多數時候都離玩家的倉庫十分遙遠,需要大量工程師一點點修路和勘探過去,所以在任何一張地圖的前 20 分鍾,玩家都很難擁有哪怕一小支部隊。另外,在遊戲中,無論是工程師還是居民,都毫無戰鬥力,甚至充當 " 市政廳 " 角色的倉庫,也沒有像其他即時戰略遊戲一樣召集村民緊急防守的能力,這使得在 PvP 模式中,最終對決變得十分驚險,當大家都隻是在一個勁兒地攀資源時,哪方出了軍隊,哪方就能獲得壓倒性的優勢。
也就是說,一方面,玩家很難在《工人物語:新興同盟》中重溫之前幾代前作的悠閑滋味,因爲本作的重心不在建造,而在資源收集競速;另外一方面,在資源收集過程中,玩家需要策略來規劃和建造,遊戲爲此提供了足夠的緊張和刺激感,資源比拼環節總是在分秒之中結束,然後勝負分曉,這個過程中,玩家能有充足的正反饋。
當敵方士兵進入城鎮時所有的單位都将無法工作
此外,遊戲中也還存在一些尚待打磨的部分,如尋路問題。在 " 寡婦峰 " 地圖中,我沒辦法在不擊敗地圖中心的強盜營地的前提下,連續開啓東邊或西邊的兩個大門,抵達敵人的營地——因爲工程師搬運 " 過路費 " 的默認路徑總是走最短的直線,而不是我修好的路。同時,遊戲的多人模式也尚待打磨,有不少功能需要在未來加入,如公開的大廳、可以自由選擇的地圖,以及 AI 的難度選擇等等。
這就是《工人物語:新興同盟》給我的感受。總的來說,遊戲的畫面相對精良,操作也很舒适,遊戲的總體玩法我還是很喜歡的,把 " 資源收集 " 和 " 競速 " 這兩個部分結合起來的遊戲,目前就此一家。目前而言,遊戲的缺點是對局時間過長,漫長的資源積累階段讓人容易疲倦,另外,細節的打磨也不夠充分。希望在之後的更新裏,遊戲能不斷打磨細節,完善多人戰鬥模式,讓更多人參與到這場 " 資源競速 " 之中。
(遊戲體驗碼由發行商育碧提供。)