不更新版本,就不額外收費?
文 / 秋秋
前些天行業沸沸揚揚的 Unity 新收費模式事件,終于告一段落。
9 月 23 日,Unity Create 高級副總裁兼總經理 Marc Whitten 在官網發布了《緻社區的公開信》。他在信中表達了 Unity 團隊的歉意,并宣布将對此前發布的新收費模式進行更改。
主要内容有以下幾點(内容爲翻譯而來,具體請以文末原文爲準):
Unity Personal 将保持免費,基于此版本研發的遊戲也無需繳納「運行費」;
降低 Unity Personal 免費使用的門檻,從過去 12 個月的營收或者籌集資金在 10 萬美元以内,放寬到 20 萬美元以内。且将取消「Made with Unity」的啓動畫面要求;
過去 12 個月收入低于 100 萬美元的開發者無需繳納「運行費」;
「運行費」政策僅适用于 2024 年以後發布的 Unity 新版本,基于目前版本的在研項目和已發布遊戲無需繳納「運行費」;
需要繳納「運行費」的對象,可以自行報告「以新用戶數量計算的金額」和「2.5% 的收入分成」兩項數據,Unity 将從中選擇金額較少的方案執行。
此前 Unity 宣布的「運行費」收費方案
雖然新舊方案一對比,總有種「無論如何,開發者都是賺了」的感覺,但在這種門面效應(心理學效應,先提出一個難以接受的條件,再放寬條件讓人感覺占便宜)之外,我卻發現了這次風波背後的潛在趨勢:Unity 收費策略的改革勢在必行。
爲什麽這麽說?
此前 Unity 引擎長期執行「免費版 + 訂閱制 + 買斷制」的收費策略。該策略強化了 Unity 免費、低門檻等優勢,幫助其快速搶占了早期的引擎市場;但随着遊戲、汽車等關聯行業的快速發展,這種固定收費策略對 Unity 來說逐漸失去了性價比;同時,Unity 還必須不斷投入成本到新技術、功能的研究上,以維持其市場地位。
公開資料顯示,近 10 年裏 Unity Pro 的訂閱價格
僅從 75 美元,提高至 185 美元
一來二去之下,Unity 的固定收費策略逐漸雞肋,顯露疲态。
這種情況下,即便 Unity 每隔一兩年就提高一次訂閱費用,但這種幅度的漲價,依然難以抵消其快速增長的研發成本—— Unity 自 2020 年上市以來,營業成本幾乎持續走高,但公司卻一直處于虧損狀态。
跟 Unity 的固定收費策略相比,虛幻引擎選擇了 5% 的比例收費策略。這麽做雖然早期營收少,但卻能始終跟上行業增速,服務回報也相對保值:
舉個例子,10 年前某公司産品收入爲 100 元,用 Unity 需支付 10 元,用虛幻需支付 5 元;而在如今公司産品收入萬元的情況下,即便 Unity 将費用提高到 25 元,也遠不及虛幻 5% 的 500 元……這就是比例付費策略的優勢,或許也是 Unity 在新方案中,提供「2.5% 的收入分成」策略的原因。
當然,即便 Unity 謀求發展、變更收費策略的初衷情有可原,但其未提前商議情況下宣布全新付費模式的行爲,卻将事件拉到了負面輿論的方向——引起開發者們憤怒的,不僅僅是全新付費模式帶來的經濟壓力,還有對 Unity 态度和行爲的不滿。
随着事件輿論的發酵,截至目前 Unity 的股價已經跌至 31.6 美元,新規發布後的股價總跌幅接近 16%,折算成市值約 23 億元。
最後,Marc Whitten 在公開信末尾表示将随後開啓直播,盡其所能回答各位開發者的問題——希望經此一役,Unity 能跟開發者心平氣和地坐下來好好商議,爲這起風波畫上句号。
以下爲 Unity 公開信全文:
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