是時候來點 " 精緻 " 的了
2024 年 1 月,《幻獸帕魯》以最出人意料的形式火了,盡管在宣傳早期被打上了 " 寶可夢 " 的标簽,但在玩家們真正走上 " 奴隸主 " 之路的時候才發現,它的底層邏輯反倒更加接近九年前靠着 " 抓恐龍 " 概念大火的《方舟:生存進化》,在那時,玩法拟真的生存建造遊戲就像一塊金字招牌,隻要有人願意投入成本,大概率可以從市場上分得一杯利潤,誰能想到,去年出圈的《森林之子》,同樣也在十年前備受核心玩家的關注。
有人愛說,曆史潮流是個圈,人類總是習慣性重複同樣的行爲,而這點放在電子遊戲身上似乎一樣說得通,如果榮格沒有騙人,那這大概能用 " 集體潛意識 " 解釋過去——有時候,人就是會突然想撸點樹造房子。
很顯然,對于生存遊戲市場來說,2024 年是個大年,這也意味着玩家對于這一品類将抱有更多的期待——這既是件好事,卻也拉高了後續同類作品的銷售門檻,讓大賣的前者在無意中成爲難以跨越的 " 名作之壁 ",在這樣的前提下,一款全新 IP 生存遊戲需要滿足多少條件,才能繼續吸引現有與潛在的 SOC 遊戲用戶,成了一個沒有人能夠回答的難題。
但如果我告訴你,有一款遊戲正在嘗試爲此做出回答,你又是否會對此感到好奇?在國内的社交媒體上,它被稱爲《夜莺傳說》。比起意外走紅的《幻獸帕魯》,它的開局實在算不上順利,但還是受到了不少核心玩家的關注。
《夜莺傳說》
《夜莺傳說》的初次面世是 2021 年的 TGA,自那之後它的每一次播片,都會在歐美的玩家群體中掀起一陣針對遊戲中世界觀與審美的熱烈讨論——直到最後,人們才會想起這又是一款主打 " 生存 " 與 " 建造 " 的傳統類型遊戲。
那麽,既沒有 " 女野人 ",又沒有 " 帕魯 " 的《夜莺傳說》究竟是怎樣給玩家們留下深刻印象的呢?這些,還要從它獨特的美學和文化背景說起……還有它誇張的角色形象與革命性的 SOC 玩法。
誇張的角色造型,很容易讓人聯想到同樣大量使用維多利亞時代視覺元素的 " 恥辱 " 系列
如果要用一句來概括《夜莺傳說》的藝術風格,那麽 " 蒸汽朋克 " 大概是跑不掉的。事實上,從第一支概念預告片開始,手持單發火槍,身着荷葉裙對抗怪物的女性似乎就在向玩家們強調着它的獨特背景——一個無限接近現實的維多利亞時代,隻不過在《夜莺傳說》的世界中,一種名爲 " 妖靈 " 的生物帶着魔法進入了我們的世界,人類擁有了可以穿越世界的科技,曆史的進程就此發生了巨大的轉變。
這樣的故事背景自然決定了《夜莺傳說》在美術風格上的獨特性,以被改造爲巨型魔法傳送門的埃菲爾鐵塔爲首,莎士比亞筆下的戲劇小精靈 " 帕克 " 成了你的異世界的生存導師,蒸汽機與煤油燈成了使用魔法的媒介,工業革命與西方奇幻的有機結合,爲這個龐大故事打下了重要的基礎,也造就了今天遊戲中," 歐洲貴族 " 們科技與魔法混用,火槍與陽傘并存的奇妙景觀。
隻能說,這個名爲 Inflexion Games 的全新開發團隊更是一群真正意義上的 " 業界老兵 ",他們知道什麽樣的藝術風格能夠吸引玩家,更知道如何将這種風格融入進傳統遊戲類型之中,讓《夜莺傳說》在 " 生存建造 " 的公式下依舊擁有自己的 " 個性 "。
對于《夜莺傳說》來說," 魔幻 " 并不隻是用于填充世界觀的空洞名詞,在遊戲中,爲了打通前往 " 夜莺城 " 的魔法傳送門,玩家需要連續穿越無數近似現實的奇幻世界,在森林、沙漠或沼澤中尋找有用的東西,盡管這些世界同樣由程序随機生成,但出色的怪物設計卻成了穿越世界過程中最讓人着迷的東西之一。
這些詭異的生物遵循着屬于魔幻維多利亞風格的奇異美學
不同于來自現實曆史的人類建築或穿衣風格,我們很難給《夜莺傳說》中的生物打一個簡單的風格烙印,它們出沒于魔法盛行的界域中,卻又與傳統西方魔幻中的怪物們有着本質上的區别,這裏沒有獨眼巨人或獅鹫,更多的是一些仿佛會出現在古典寓言或童年噩夢中的生物,它們擁有着某些現實中生物的特征,卻不帶絲毫的生硬的 " 拼湊 ",在界域這個古怪詭異的世界下,反而帶來一種超脫的現實感——
他們試圖創造一個擁有自己規則與生态的世界,而當這種設計邏輯被套用在一個擁有無數世界的故事中,情況似乎又會變得有些不同。
從廣義上來看,《夜莺傳說》依然是一款極其傳統的 " 生存建造 " 遊戲,在遊戲開始後,匆忙逃出文明社會的玩家依舊需要學會如何在荒野中生存,對抗惡劣的環境與詭異的魔法世界,而這些同樣開始于據點的确立以及玩家資産的積累,即使是在魔法的世界中,你依然需要通過 " 撸樹 " 和簡單的木質工作台,開啓自己的求生與戰鬥之旅——我很難說這一部分多麽優秀,因爲《夜莺傳說》的重心并不在這裏。
建造與戰鬥
作爲一款主打世界觀與氛圍塑造的生存建造遊戲,《夜莺傳說》并沒有像市面上大部分同類遊戲所做的那樣,在教程結束之後迅速進入 " 放養 " 階段,玩家依舊可以使用最簡單與最原始的工具過上 " 田園牧歌 " 的生活,但這些卻解決不了任何根本問題。
埋藏在遺迹中的魔法秘密與 " 到達夜莺城 " 的最終目标一直鼓勵着玩家跳出安全圈,投入 " 妖靈界域 " 的懷抱——夜莺城究竟在哪兒?地球上到底發生了什麽?魔法又是如何運作的?傳送門的那邊總有人能夠回答你這些問題。
傳送門并不隻是簡單的 " 副本 ",它所創造的是真正意義上的 " 世界 "
這其實也是《夜莺傳說》最特别的地方,在這裏,世界從來不是唯一的,魔法傳送門的那邊被稱爲 " 妖靈界域 ",穿越世界的人們則被稱爲 " 界域行者 ",他們穿過按照需求設定好的傳送門,打通了不同環境間的聯系,并從這些旅程中獲得新的知識與力量。
且不說這些設定聽上去已經足夠酷炫(中二),即使是從遊戲層面上,這樣的設定也相當大膽——在《夜莺傳說》中,玩家可以通過一種名爲 " 界域卡牌 " 的道具,設定自己希望前往的世界,遊戲允許玩家利用卡牌組合的形式自由設定世界的基礎環境與進階生态,這也是本作的最核心内容。
生成世界的過程就像是一次詞條的自由組合
這并不難理解,玩家的手上有一張決定世界環境的 " 生态卡 ",它是打開通向 " 森林 "" 沙漠 " 或 " 沼澤 " 地區傳送門的基礎,它也間接決定了玩家能夠采集到的材料;在此之上,開門還需要搭配一張決定界域難度的 " 主卡 ",它會定義這張地圖中的敵人或 NPC 種類——當然,敵人越強獎勵自然也會越好。而除此之外,還有一張不那麽必要的 " 副卡 ",它雖不是構成世界的必需品,卻能決定一些 " 特殊 " 的規則,比如 " 工具超高耐久 "" 跑步速度增加 ",甚至是 " 超級跳躍 " 等等。
對于一款主打收集建造、有着拟真狀态模拟機制的生存遊戲來說,這既爲玩家的每次探索增添了額外的趣味,又打破了 SOC 遊戲在長時間内構建起的固有公式。
要知道,對于難以在叙事與建造内容之間維持平衡的 SOC 遊戲來說,玩家的最終目的通常都是在一次次旅行中堅固自己的家園,但在本作中,界域行者們卻需要在與 " 世界 " 的默契中,不斷跳出自己的 " 安全區 " 對抗新的風險,根據需求和一定規則而生成的世界永遠能夠帶來不同的體驗,玩家也能在這個過程中逐漸了解到世界背後的故事……以及更多更高難度的挑戰。
老實說,這種碎片化的叙事模式讓人更容易聯想到某些世界觀宏大的角色扮演遊戲,它以獨特的世界觀和遊戲故事激勵玩家進行探索,而傳送門與界域行者的設定,更是從一開始就爲玩家提供了充足的聯機與多人遊戲内容——當你不知道拿那些龐然巨獸怎麽辦的時候,打開傳送門等待來自其他世界的援軍,或許也是個不錯的選擇。
當然,尚處早期階段的《夜莺傳說》仍有一些問題需要解決,就像幾乎所有 SOC 遊戲在測試階段都會碰到的那樣,它的當下版本同樣存在着某些性能優化上的問題,而程序随機生成的機關謎題也依舊有着不少改善的空間,國内玩家最頭疼的 " 強制聯網 ",更是在發售後成了分化口碑的最主要原因。
好在,Inflexion Games 深知這些玩家意見的重要,面對遊戲上線後的部分負面評價,他們還是即時做出了回應。遊戲發售後的第二天,開發團隊便在各個渠道中表明了态度——他們會在加入 " 離線模式 " 的同時,迅速對其他問題進行跟進整改,這也恰好證明了開發者們長期運營的決心——作爲一款 SOC 遊戲來說,這點非常重要。
遊戲發售後的第三天,開發者便公開表示會響應玩家建議,增加離線模式
在添加離線模式的同時,官方也表示會同步優化其他問題
總體來說,《夜莺傳說》依舊是一款值得嘗試的 SOC 新秀,如果你想要體驗一款更加重視世界觀與氛圍塑造,以及擁有獨特美學與精緻風格的生存建造遊戲,它絕對有着充足的吸引力去滿足這一切,至少它不會落入爛俗的生存建造套路,而煤氣燈、荷葉裙、柴油機和飛天陽傘的生存遊戲更是少之又少。