尋找下一個高地。
文 / 托馬斯之顱 & 以撒
去年,郭炜炜做了一個讓很多人不太理解的決定:他爲《劍網 3》旗艦版的制作簽下了軍令狀,還稱後面要上線全平台數據互通的《劍網 3》移動端。
對于一款已經運營 14 年的 MMO 端遊來說,這确實有點匪夷所思——此前所有 MMO 都沒有做過互通,他們放着做新手遊的快錢不賺,走這條地獄難度的路幹什麽?當時,甚至有投資者覺得這個 " 餅 " 畫得太大,一時不知道該不該對西山居這一波決策抱有信心。
但近一年來,玩家這邊的反應卻很精彩。随着旗艦版的持續線下測試、體驗服上線,畫質升級後的實機畫面效果不斷曝出,以及 10 月底馬上就要上線的旗艦版 Beta 測試和新資料片帶來的勢頭,《劍網 3》的二級市場甚至又迎來一波買啥漲啥 " 大牛市 "。一定程度上,這是玩家對他們信心充足的一個有力證據。畢竟二級市場的興衰,最能體現玩家覺得遊戲穩定與否。
國慶期間的外觀漲幅,圖源見水印
而另一方面,遊戲本身的增長也有點吓人。最近,葡萄君和郭炜炜聊了聊,他向葡萄君透露,《劍網 3》今年的營收增長保底也有 35%,這幾乎是任何一個長線遊戲難以想象的數字。
當然,與《劍網 3》的熱鬧景象不同,西山居在二次元賽道還是遭到了打擊:《彼界》上線前就被關停,《塵白禁區》的探索也遇到了一些困難。不過他們仍然在尋找着在這條賽道做出突破的方法,因爲有細分領域的優勢加成,這個可能性其實并不算低。并且,他們還在科幻賽道下了不小的工夫。
關于《劍網 3》旗艦版此後的動态以及行業近況,郭炜炜究竟是如何思考的?時隔 5 個月,這次對話依然透徹,但似乎也更加現實。郭炜炜直言,遊戲行業真正的寒冬,可能才剛剛開始。
以下是經過整理的采訪内容:
01
發動近千人研發四年,
《劍網 3》做了什麽?
葡萄君:之前你承諾過的《劍網 3》旗艦版,如今大概做到什麽程度了?
郭炜炜:旗艦畫質已經在《劍網 3》體驗服開測,10 月就會上線旗艦畫質 Beta 測試版,今年年底還将會有移動端的技術測試,明年 4 月換新引擎。在硬的畫面表現層,《劍網 3》旗艦版目前應該可以在國内穩坐第一把交椅,不誇張地說,它就是端遊顔值的天花闆。
劍網 3 旗艦畫質 beta 純陽地圖表現效果
葡萄君:真有這麽強嗎,你們都做了什麽?
郭炜炜:在場景上,我們的核心提升是 GI ( Global Illumination,即全局光照)和霧效來還原中國特有的國風審美,做到寫實光影和水墨畫風的融合。簡單來說,以往很多 GI 的運用方案,它呈現的效果是千篇一律的寫實,沒有自己的特色。我們在光影的應用上會更加細緻和講究。像我們以前的體積霧,它不會和山體、物件産生對應碰撞,但現在真的會有流動感,特别是對古風遊戲來說,會有種山水畫裏留白的感覺。
基于這項技術,我們基本爲所有場景都做了一個超高配版,也就是電影級畫質之後再上一層的旗艦版畫質。爲了表現出更強的氛圍感,對于那些非日常的風景區,我們甚至會更改原場景的時間點,比如把正午改成黃昏。
劍網 3 旗艦畫質 beta 洛陽地圖表現效果
葡萄君:畫面效果和時間有什麽關系?
郭炜炜:我很喜歡攝影,其實攝影和遊戲畫面是一樣的道理:如今你拍好照片,可以用後期調很多參數,但唯一不能調的就是構圖和光影。光影效果對畫面的影響非常大,好的光影又是時間決定的——比如說你跑到青海湖,正好是陰天,你怎麽拍出最好的效果?沒有辦法,隻能等。
而我們在升級畫質時,會覺得之前的一些時間選擇,并不能發揮出現在 GI 的實力,所以把很多場景都換成了光影效果最佳的時間點;如果正好合适則不做改變,比如揚州煙雨蒙蒙的光影,本來就能很好地表現現在的 GI 效果——所以我們真的是圍繞純粹的美來制作每個場景,而不是在原有畫面上硬加功能、打補丁。
我這麽說你應該能明白,光影牽動的事物非常非常多。拿我自己拍的照片舉例,這是《劍網 3》場景的取景地九寨溝。
郭炜炜個人攝影作品,請勿轉發,下同
另外,我也有一些其他的攝影作品,大家可以猜猜下面這些照片拍攝于哪些地方,并在評論區留言。每一張圖中最快猜對的朋友,我們會送上《劍網 3》的周邊作爲獎勵。
葡萄君:厲害了……那除了 GI 之外,你們還有什麽新效果?
郭炜炜:在角色和場景上,我們已經全面應用了 VG(Virtual Geometry,虛拟幾何圖形)和 VT(Virtual Texture,虛拟貼圖)技術。這不僅是我們能完成手遊的一個重要條件,同時也是提高效率、增加表現力的重要環節。
VG 是新引擎的全新特性,可以媲美目前最先進的商業引擎的虛拟多邊形效果。舉個例子,以前《劍網 3》剛上線的時候,一個角色算上武器也就 3000 來面;後來在重制版中,這個數量變成了 5 萬面;再後來,我們一個發型外觀可能就接近 5 萬面,這樣提升下去肯定不是辦法。而現在,我們隻需要做出最高精度的模型,引擎就會通過算法自動裁減出合理的面數。
用這種方法節省下來的面數,讓我們能把真正需要被放大的效果凸顯出來。比如角色身上圓潤的珠子、國風建築中精細的屋檐,以前要做好就隻能壘面數、做多層 LOD,還可能擠爆容量,但新技術能很好地解決這些問題。
劍網 3 重制版與旗艦畫質人物對比
葡萄君:改變這麽大,你會不會擔心部分玩家接受不了?
郭炜炜:首先,《劍網 3》是一款非常風格化的遊戲,玩家也喜歡這種風格,所以我們無論怎麽改畫面,都會在真實性和風格化中間拿捏好一個度。
在場景角度這個問題不大,我們可以通過 Shader 後期調整;但是在角色角度,這個問題會更加突出。因爲越真實代表着越複雜,像是玩家在習慣以前的捏臉方法,或者說那種審美之後,你再推出新的捏臉系統,他們可能反而會有點不适應。所以關于這個度,我們也在做艱難的抉擇。
其次,旗艦版也有一個重點:它是個增量,而不是改動。
在此前的重制版中,我們犯的最大錯誤就是做了一些對用戶有影響的改動——如果回過頭去選擇,我可能也改變不了事實,畢竟你無法做到手繪風和 3A 的完美兼容。但這件事确實讓我們非常痛心,因爲改動之後就是會有用戶不适應。
葡萄君:這麽多 MMO 在卷,爲什麽就你們能做這件事?
郭炜炜:因爲我們隻做這個,不做别的。這得益于我們的自研引擎,如果不是自研,可能很多事想都不敢想——我們的引擎,解決了很多在商業引擎中不具備的特定功能點。可以說在特定層面上,我們超越了如今市場上所有武俠團隊,甚至秒殺大部分引擎。
比如你想想,哪個引擎會專門去給你做這種支持中式衣服的很細緻的布料、柔體?商業引擎講究大衆化,大多以 FPS 或 TPS 設計爲原型研發,裏面的物體都是硬邦邦的,如果用商業引擎,還是要單獨做插件,要不然層層疊疊的布料做出來都是災難性的效果。但是我們有多年積累,原生就支持更好的布料效果。
葡萄君:你覺得邁出旗艦版這一步有多難?
郭炜炜:VG 是這一年來的新技術,在許多使用虛幻 5 引擎研發的遊戲裏還處于 Beta 版本,而我們已經把它全面投入到生産線的方方面面了。這件事非常難,因爲它要改變整條生産線,特别是你還要在一個成熟項目上改。
在原本的生産線中,無論你怎麽做貼圖、切分、骨骼和蒙皮等等環節,都得考慮 LOD 怎麽做。而在引入 VG 和 VT 之後,程序的自動運算會給你帶來思路上的轉變。在過程中,遮擋的裁剪、大陰影下的判斷、室内的運算規則……都是我們遇到過的大問題。但完成後也意味着,我們可以越來越接近真正的電影級建模。
而且除了場景全部重構之外,我們的很多資源制作也已經不走 LOD 機制了——你知道我們的服裝、外觀有多少嗎?基本全部都要按新的制作流程走一遍,這是一個非常巨大的工程。
葡萄君:爲了這些提升,你們大概投入了多少人力和時間?
郭炜炜:單是程序技術方面,我們就有北美研發中心、珠海研發中心兩地,加起來 100 多号人研發;在美術方面算上外包,我們的人員數量不少于 800 人。
在時間上,這次其實沒有重制版做得那麽掙紮,因爲上一次是從手繪轉到所謂的 3A 管線,而這回則是在 3A 管線的基礎上升級。我們大概花了一年半時間預研、一年半時間全面鋪量。但是在 2019 年,我們就已經在讨論下一代要做什麽,并且投入了小部分人力研究,這就是我們在新技術上走得更快的原因。
劍網 3 旗艦畫質 beta 巴陵縣地圖表現效果
葡萄君:要是算下來,這一輪升級可能花了多少成本?
郭炜炜:因爲有很多前置投入,具體數字很難算。但是你要知道,《劍網 3》本身的研發成本就已經非常高了,不僅是内部的人力投入,還沒算上各種各樣的軟件采買、資産外包等成本。
葡萄君:投入這麽大,你壓力大嗎?
郭炜炜:因爲不是新項目,我的壓力不會那麽大。而且在玩家層面,你也能看到他們對《劍網 3》的信心,看外觀市場的情況就明白了。一個已經進入第 15 年的遊戲,廠商還有這麽大規模的投入,這在當前的環境下已經很難得——最少也能證明,他不會明年就關門吧。
02
《劍網 3》移動端很 " 奇葩 ",
但絕對爲老玩家服務
葡萄君:在《劍網 3》移動端方面,你們有什麽計劃?
郭炜炜:在旗艦畫質 beta 上線後,我們會陸續開始移動端的各種測試,預計年底就會有一次技術測試。如果後續測試順利,我們計劃在明年 4 月份上線移動端。
葡萄君:你們對移動端的定位是什麽?
郭炜炜:本質上它非常奇葩,完全不符合今天手遊的商業規則,是一款要付點月卡的手機端遊戲。爲此,我們還要去和平台談支付接入的相關事宜。
但我們的定位很明确:它主要服務于回流的老玩家,作爲端遊場景之外的增量,面向大部分沒有時間或設備的用戶。所以我們會盡可能在移動端中簡化操作,盡量讓你能體驗到 100% 的内容——其中有 80% 會玩得非常順暢,但是 20% 可能很難在移動端中保證完整體驗。
劍網 3 移動端展示,研發中版本,非最終效果
葡萄君:比如哪些内容?
郭炜炜:陣營攻防戰這樣的玩法,因爲人數極多,我們很難在移動端裏實現。而且在競技場中,我們也很難保證絕對的公平,因爲移動端會把門派技能從 12 個 ~20 個簡化到 5 個,相對地,一些應對操作就會變得僵化。所以我們也默認不會讓端手遊玩家匹配——除非你一定要打開那個選項挑戰一下。
劍網 3 移動端武學系統研發中概念效果參考
葡萄君:在移動端的遊戲節奏上,你們會不會改得更加輕度?
郭炜炜:沒有,無論是劇情推進、角色成長速度,《劍網 3》移動端都會和端遊一模一樣。我們也很糾結,知道這種節奏在手機上是不對的。但問題在于,《劍網 3》此前積累的内容量太多了,如果你在移動端上砍掉、做套新的,回流玩家怎麽辦?我熟悉的東西去哪了?沒辦法,在這種定位下,你不能既要又要。
葡萄君:在後續的設計方向上,你們會向 MMO 手遊的主流思路靠近嗎?
郭炜炜:不會,因爲差異很大。因爲要是服務于老玩家,如果我們有想法要更改或調整,我們會在全平台一起調整。目前,我們也有很多需要持續做的調整,比如減壓。我一直給項目提出的理念是,MMO 要做得更自由化,而不是綁定。不要綁定産出,也不要綁定用戶時間——比如玩家晚上 8 點上不了線,就永遠拿不到某個獎勵。
進一步來講,我們遊戲的核心樂趣在于人與人之間的互動。所以假設玩家隻有兩個小時的時間,我們還不如多讓出點時間給人。或者說,能讓你無壓力地在遊戲裏和人交流、互動,會比我給你一個目标讓你死磕更強——想死磕,人家幹嘛不去玩單機?
你也知道,我們的用戶都很高質量、選擇很多。所以未來,特别是在移動端上線之後,這些理念會貫徹得更加清晰、明确。
葡萄君:節奏、設計都服務于老玩家,那你們怎麽考慮新增問題?
郭炜炜:通過《劍網 3》用戶的口碑去拉。這是我們最擅長的部分,隻要真的服務好用戶,讓他們覺得這個遊戲能做到長線、值得玩、便宜還保值,那我們就不需要強求像大部分新手遊上線的爆發,而是可以慢慢積累。
我們當前有兩個核心問題。我們做移動端的本質目的,以及擺在最首位的問題,絕對不是新增,而是活躍和回流用戶;而第二位的問題,則是怎麽便利現有用戶的遊戲體驗。
一些《劍網 3》玩家的評論
葡萄君:在移動端的定位上,你們這個選擇,會不會讓人覺得相對保守了?
郭炜炜:這個選擇,取決于我們要收什麽樣的盤子。舉個例子,你覺得手遊可以做出一個很好的業績,但萬一你是把左口袋的錢掏到右口袋,中間還掉了呢?《劍網 3》今天的生命力,我相信大家都能看到,它根本就沒有掉。
說出來你可能不信:對比去年,我們今年的營收最少有 35% 的增長。這麽好的勢頭,我們沒有必要去破壞。這也證明,新頭部産品對《劍網 3》一點影響都沒有,否則我怎麽做到這樣的增長?某種程度上,它們還幫《劍網 3》擴了一定的盤子。
03
行業的寒冬現在才開始
葡萄君:聊完《劍網 3》,再來聊聊其他賽道吧。現在二次元還算你們的一條重要賽道嗎?
郭炜炜:這真是一個非常好的問題。此前二次元确實對我們很重要,巅峰時差不多有 600 人規模。但現在,我感覺除了米哈遊之外,沒有哪家公司敢說二次元是自己的重要賽道了。
現在我們也在找路。首先,最核心的點在于制作人想怎麽做;其次,我們後續暫時沒有二次元産品的立項計劃。但是那些已經上線的項目,你要對得起玩家,所以《塵白禁區》我們肯定還會堅持運營下去。它和 2009 年的《劍網 3》一樣,雖然遇到了困難,但也有可能在這個局面裏找到一條新的路。最近在新的 DLC 上線後,它的成績也有一定回升。
對我們來說,問題可能在于,大家在意識上對二次元賽道的緊迫感還不夠。我們知道版号放開後,項目會越來越多、競争會更激烈。但是大家對自己做的産品,可能還是過于樂觀。
葡萄君:雖然競争确實激烈,但你們走的領域相對細分,爲什麽結果還是沒有改變?
郭炜炜:今天的二次元市場有一個最大的問題:在頭部市場,人家既有生産線又有品牌。有生産線,代表它的制作成本比你低;有品牌,代表你不能賣得比它貴。
把這兩件事合在一起,你就明白問題在哪了。比如你做一個角色要 100 萬,别人隻要 50 萬;人家賣一款皮膚可以賣 68,但你有本事賣 68 就沒人買,那就隻能打折再打折。我們遇到最大的問題,就是預約和導量都符合預期,但是 ARPU 比預期低太多了。
葡萄君:你們的科幻機甲項目做得怎麽樣了?
郭炜炜:我們一直有各種小規模線下 CE 測試,項目可能會在今年年底首曝。除了核心用戶群之外,今年我們還在美國、日本各測試過一次,情況都不錯,反正我做得挺快樂的。就像我們現在的口号一樣,如果你在過程中很累但也很快樂,那你總能找到一定的受衆,這是我最核心的信心。
葡萄君:在行業層面,你這一年有什麽新的感受嗎?
郭炜炜:第一,我覺得行業的寒冬現在才開始。你可能看到很多賽道有競争,就覺得它有市場,但最慘的是大家還在競争,卻發現這個市場已經沒有空間了。
第二,在二次元之後,大家好像看不到下一個方向了。
葡萄君:什麽意思?
郭炜炜:舉個例子,AI 技術的突破,給許多人帶來了信心,因爲它代表着高科技的投入,和某種領導全球的未來。二次元,在某種意義上也扮演了這種角色——它在遊戲行業帶來了内容的高地,帶來了資本的投入和競争,也就帶來了繁榮。
但在泡沫破裂之後,在遊戲圈裏有什麽東西能匹配 AI 呢?它不存在。請問遊戲圈的下一個增長點是什麽呢?沒人能說得出來。在今天,大家的心态可能都得放平。我們就是個文創行業,你不要再抱有互聯網時代早期,能吃到人口紅利時的預期。
葡萄君:在公司内部,你是不是也需要把這種 " 寒氣 " 傳遞下去?
郭炜炜:不是寒氣,因爲行業并不是做不下去,我也沒有那麽悲觀。我會鼓勵大家這樣想:如果你覺得做遊戲快樂,遊戲行業對你就是一個好行業,不用管太多外界的聲音。如果你在工作中本來就很愉悅,甚至還能從用戶反饋中感受到愉悅,這樣的條件,已經比 99% 的工作都更加優越。
葡萄君:不過再怎麽說,你們也還有《劍網 3》這個穩定的基礎。
郭炜炜:是的,《劍網 3》走的是一條非常特别的路,不是别人能走出來的。我們就像一座城堡,要殺出去很困難,但好像也沒什麽人願意進來。
葡萄君:這會讓你感覺有點沒意思嗎?
郭炜炜:這要看你怎麽想,《劍網 3》目前還處在一個服務、平穩運營,按順序推出内容的階段,很多事确實做不到。但如果我們把 MMORPG 做到終極,會不會就是元宇宙?其實我們在做的就是一個面向未來的終極命題。我們也有理想嘛,這也是我們要做旗艦版和移動端的原因——随着全平台的達成,未來科技讓遊戲發展到任何載體,《劍網 3》都能随時接入,永續存在。