從某種意義上來說,它也是市面上絕大多數漫改遊戲所面臨困境的縮影
從某種意義上來說,《關于我轉生變成史萊姆這檔事:坦派斯特開拓譚》的 " 差勁 ",早已在我的預料之中。但這并不僅僅出于我們對 " 漫改遊戲 " 的 " 經驗論 "。正相反,如果你玩過足夠數量 " 輕改動畫 " 體系下的 " 漫改遊戲 ",反倒會覺得本作做得還算不錯——至少它不會給你的心靈或肉體帶來任何痛苦,隻要忍住了不斷襲來的困意,甚至還能找出不少可圈可點之處。
換句話來說,《關于我轉生變成史萊姆這檔事:坦派斯特開拓譚》的 " 差勁 " 是理性且合理的:龐大的世界觀和數量衆多的出場角色,雖然成功支撐起了 TV 動畫所需的 " 連貫性 " 和 " 節奏感 ",卻也給投入與風險不成正比的 " 主機遊戲 " 判下了緩刑——既要從表面功夫上滿足用戶對原作的情懷,又要在裏面構建一套獨立的玩法和規則,其中實際所需的資源可遠比上家能給到的要多多了。
《關于我轉生變成史萊姆這檔事:坦派斯特開拓譚》
其實從某種意義上來說,這正是當下市面上不少漫改遊戲所面臨的共同困境——如果有更好的條件,誰不想做好遊戲呢?粉絲遊戲的受衆早已固定,提高質量遠不如壓縮成本來得有效。可 " 轉生史萊姆 " 特殊的地方卻在于,它的人氣早已超過了普通的 " 輕改動畫 ",這才使得它能在後期的多媒體展開上,獲得一份難得的 " 富餘 "。
如果你無法理解這種 " 富餘 " 的所指,不妨先想象一下它的前輩們曾經是怎麽做的:固有的背景加上角色立繪,套用在一個泛用的 " 動作遊戲 " 模闆上,不講邏輯的遊戲流程冗長重複且無趣,劇情則直接是動畫截圖加一季的簡介,它們無端消磨着玩家的時間和金錢……這是最糟糕的情況,可放在上個世代的 " 中小規模輕改動畫 " 體系中,絕對不在少數。
相比之下,《關于我轉生變成史萊姆這檔事:坦派斯特開拓譚》就像個正經遊戲多了——雖然同樣是以動畫爲基礎,總量上卻橫跨了動畫第一季 " 地位向上篇 " 到第二季 " 魔王覺醒篇 " 爲止的大部分内容。除此之外,還采用了今天最常見的 " 經典+原創 " 劇本架構,通過小章節穿插的形式在原作之外另起了新的故事線,并爲關鍵劇情和經典戰鬥制作了專用的等身 3D 演出,就連動畫中那些出場頻率較低的哥布林角色們,都在遊戲中獲得了獨立的模型和語音。
《關于我轉生變成史萊姆這檔事:坦派斯特開拓譚》的起點,顯然要比同類遊戲高出不少。
可這種 " 富餘 " 也比想象中的更加有限——随着故事的推進,專用的 3DCG 占比越來越少,取而代之的是更多的動畫截圖,就連動畫中 " 魔王覺醒篇 " 法爾姆斯王國的最終決戰,都被幾張截圖直接帶過,絲毫沒了立體空間下該有的魄力和沖擊,再加上遊戲中絕大部分對話還是由粗糙的 3D 建模構成,使得遊戲最終還是回到了那個漫改遊戲的終極命題上:
" 既然你放的都是動畫截圖,那我爲什麽不直接去看動畫呢?"。
經典 " 放幻燈片 "
繞了一圈下來," 轉生史萊姆 " 系列的首部主機遊戲,依然沒有前兩年前開服的手遊賣相好——那邊所有角色都有獨立建模不說、就連遊戲中的所有場景都比《關于我轉生變成史萊姆這檔事:坦派斯特開拓譚》精細出了一個世代,角色互動也更加豐富。
相比之下,同樣是号稱 " 原作者監修 " 規格的原創故事,也因爲主機這邊整體上的局促顯得更加可有可無,礙于體量的說明不足,不光沒有表現出出原創角色的人格魅力,反倒讓人感到有些滑稽和可憐。
其中一條原創故事線基本可以概括爲:有人看利姆魯不爽一遍一遍放話要殺光坦派斯特
我知道,這樣的比較本就不太公平。畢竟,對吃着長線收益的手遊來說,制作成本從來都不是首先需要考慮的要素,可問題在于,當你真正開始将《關于我轉生變成史萊姆這檔事:坦派斯特開拓譚》當作一款全價主機遊戲來看待時,卻會發現它在大體的遊戲構架與具體的規則設計上,都充滿了奇怪的違和感,就好像原本屬于遊戲系統中的一部分内容被強行剝離了出去,雖然勉強維持着基礎的玩法循環,卻免不了每輪遊戲後的失速與脫節。
而作爲一名重度的 " 手遊廢人 ",我對這種違和感的本質實在太熟悉了。
大體上,你可以這樣理解《關于我轉生變成史萊姆這檔事:坦派斯特開拓譚》的遊戲過程:主線劇情給出任務目标,這個 " 目标 " 無非就是在通過迷宮的過程中達成某個條件,在條件達成後,玩家便可以回到坦派斯特觸發下一段劇情,以此完成一個循環。
爲了進一步充實這個過程,同時再現原作中坦派斯特從哥布林村莊發展到國家的過程,遊戲還非常 " 有心 " 地加入了一個眼熟的 " 城市經營 " 玩法,允許玩家自定義城市的建築布局,并将建築物的加成反饋到角色的戰鬥數值上——是的,就像十年前許多手遊所流行過的那樣。可惜的是,《關于我轉生變成史萊姆這檔事:坦派斯特開拓譚》中的 " 城市經營 " 還不如同一 IP 衍生出的手遊細緻,因爲除了毫無存在感的數值加成和單調的任務觸發器外,它真的隻是一個爲了存在而存在的廉價背景闆,沒有動态的城市生态展示,沒有角色之間的有趣互動,沒有可以探索的空間,甚至連簡單的對話功能都不存在。
至于爲什麽會這樣?遊戲的核心部分 " 戰鬥 " 與 " 迷宮探索 " 或許更能說明問題。
在遊戲中,每次可以選擇三名可操作角色與兩名援護角色進行迷宮探索,除了特定的任務要求外,這個組合不會對你做出太多限制,玩家可以自由組合并使用包括 " 利姆魯 " 在内的九名原作角色與兩名原創角色,這也是你能感到《關于我轉生變成史萊姆這檔事:坦派斯特開拓譚》比其他同類遊戲擁有更多 " 富餘 " 的關鍵原因。
可還是那個問題,這點 " 富餘 " 并不足以爲遊戲帶來質的變化——除了攻擊時的動作模組不同外,這十一名角色有着完全一樣的成長規則和技能樹,看得出來,遊戲試圖将 " 快節奏 " 與 " 爽快感 " 作爲戰鬥玩法的主要賣點,并在角色操作邏輯上加入一些細微的規則差異,鼓勵玩家們按照所謂的 " 屬性克制 " 進行編隊與切換攻關,可這些在粗糙至極的戰鬥體驗面前很快就會變得毫無意義。
我并不否認,《關于我轉生變成史萊姆這檔事:坦派斯特開拓譚》的表現形式,依舊接近一款相對标準的 " 橫闆動作 RPG",爲了照顧那些平常不習慣動作遊戲的原作粉絲,遊戲也專門将難度設置得極其克制,基本隻要有手誰都能玩得過去。
對這些東西,我并沒有什麽意見,隻是……它的動作設計實在過于糊弄了,一場戰鬥下來,無非就是普通攻擊向上中下四個方向的衍生,或抓準時機的完美閃避,或攢滿技能槽後釋放必殺,沒有取消、沒有進階,動作中沒有任何細節可言,玩家要做的隻是機械式地打倒定點出現在迷宮中的敵人,無限重複這個過程直到破關。
再來看看關鍵的迷宮構造:
單軌的橫闆走圖設計,上下延伸的岔路和固定的刷怪空間……老實說,在此之前,我從未在主機遊戲中看過這樣的迷宮玩法,但如果是在近些年的手遊裏,那可就太常見了——單軌與兩向的地圖縱深,都是爲了降低用戶在玻璃屏上操作成本和節省遊玩空間而專門設計的,隻要向某個方向滑動屏幕,便可以讓角色自動沿着軌道行動。
但對一款主機遊戲來說,這同時也就代表着迷宮的探索意義被折半,好不好玩另說,光是要在數十個小時的主線流程中反複這個過程,就讓人感到有些胃疼了。
寶箱與刷怪位置都是固定的
如果你足夠敏感,大概已經明白《關于我轉生變成史萊姆這檔事:坦派斯特開拓譚》" 差勁 " 的本質在哪裏,那種 " 違和感 " 又來自哪裏。歸其根本,就是因爲它的遊戲框架從一開始就受到了太多 " 免費手遊 " 的影響,從劇情演繹到迷宮探索,這種影響讓遊戲反複将兩種完全不同的遊戲類型混爲一談,粗暴地在早已 " 成熟 " 的手遊玩法上進行減法,以爲去掉了 " 抽卡 " 與 " 長線運營 " 依然可以維持完整的遊戲循環。
這樣做的最終結果,就是遊戲在早期透出的那點 " 富餘 " 被更快地消耗與透支,在沒有了 " 抽卡 " 和 " 活動 " 帶來的定期刺激後,一般的玩家很快就會厭倦《關于我轉生變成史萊姆這檔事:坦派斯特開拓譚》千篇一律的遊戲體驗,剩下的隻有毫無意義的重複作業。
可我也承認,《關于我轉生變成史萊姆這檔事:坦派斯特開拓譚》并不是最差的漫改遊戲——雖然它不夠好玩,卻不會帶來什麽痛苦。如果你對 " 轉生史萊姆 " 這個 IP 真的抱有足夠的熱情,或許還真就能從不同的角色操作或是對原作的補充上,獲得某些 " 僅此一家 " 的正面體驗。
但如果你不是那種錢包和肝髒都足夠強韌的原作粉絲……那我建議,有些遊戲确實沒有必要買。
3DM評分:6.0
優點
極低的上手門檻
對原作中配角故事的補充
不足
單調乏味的遊戲循環
缺少深度與變數的戰鬥體驗
毫無意義的建造系統
不上不下的原創故事