十幾年前的經典頁遊改編手遊,玩家 " 發瘋文學 " 大行其道。
文 / 安德魯
雷霆又要發一款 " 來頭不小 " 的重量級新品了。
3 月 30 日,《皮卡堂之夢想起源》于 10:00 在全渠道開啓了 " 皮卡春遊 " 版本封閉測試。
此外,在推出經典頁遊 14 年之後,愛撲網絡于 3 月 10 日公布了童年頁遊 IP《皮卡堂》的手遊版,并開啓了全平台預約。同時,雷霆遊戲宣布,将會代理本作。
《皮卡堂》有辨識度的像素風格、" 過家家 " 爲主的玩法體驗、輕松的社交氛圍等這些元素,是不少 Z 世代玩家眼中的童年經典。
時隔 14 年後,遊戲的手遊版本也蓄勢待發,時下的模拟經營品類裏,又要出現一個重量級的新品了。
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《皮卡堂》改編手遊意味着什麽?
《皮卡堂》的曆史累計用戶注冊爲 1.8 億,在頁遊時代和《摩爾莊園》、《奧比島》同爲模拟經營領域的巨頭。
不止如此,《皮卡堂》IP 的影響力也有着可觀的延續性。比如在 2020 年的 Q1,遊戲的注冊用戶相比前一年就同比增長了 40% 以上,同時付費數據也有明顯提高,單日收入、年度總收入都突破了曆史高點。
在 2020 年代,一款頁遊不但沒有走下坡路,反而能在用戶和付費上實現逆勢增長、甚至打破曆史記錄,足見原作 IP 的影響力和用戶的穩定性。
運營 14 年之後,遊戲的官方貼吧、4399 的皮卡堂論壇至今仍然保持着很高的回帖頻率,随手點進去,帖子的最近回複都是實時的。
一款誕生于 2000 年代的頁遊,影響力能延續至今,自然是因爲有一批體量不小的穩定受衆,這也和用戶心中對它的定位不無關系。
簡單來說,《皮卡堂》是一款比較典型的模拟經營玩法的頁遊。相比同時期的同類産品,它主要的特色在于,遊戲在類似 " 過家家 " 的玩法基礎上,衍生出的玩法多樣性。
遊戲整體較高的自由度、拟真度的基礎上,諸如職業設定等一些細節也富有特色;同時,遊戲有比較自由的交易系統;遊戲在系統 / 框架層面也有寬松的氛圍,沒有過多的強制性引導。
類似的背景氛圍,使得那時候的玩家可以試着去探索,自己在遊戲裏想要扮演什麽樣的角色。對于一些閱曆尚淺的玩家,這麽一款遊戲還多出了一種 " 人生模拟器 " 的意味。
《皮卡堂》手遊的官宣,意味着一款從 2000 年代發展起來的經典模拟經營頁遊,在穩定運營十幾年後再次回歸到主流視野。它有着廣泛的玩家基礎,而且在近幾年仍然有足夠的号召力,這樣一款遊戲,現在要出手遊版了。
02
一款 " 童年經典 "IP 宣布要出手遊,原來的老玩家最關心的,自然是它會做成什麽樣。
對于很多 Z 世代的玩家而言,他們過去對《皮卡堂》的典型印象,是一款以 " 過家家 " 的方式爲核心體驗的模拟經營,在遊戲自由的框架下能做很多事,并且能和衆多同齡人在一起玩,社交性比較強。
改編成手遊之後,玩法上,手遊依然主打高自由度、強互動性這些特點。而在當前的手遊設計框架下,受益于當前移動端的便利性,《皮卡堂》手遊的社交性也得到了加強。
有辨識度的像素風,則是老玩家對于《皮卡堂》的另一項深刻記憶。
不過《皮卡堂》原作發行至今已有 14 年,最初接觸遊戲的那一批核心玩家早已經長大,他們目前對遊戲的審美偏好、玩法習慣也有所遷移。完全複刻那時候的内容,對于這群老玩家多少會有一些幼齒、不适合的觀感。
因此,外在風格上,《皮卡堂》手遊除了延續像素風的角色呈現、保證童年印象的傳遞之外,也做出了一些調整,來适配長大之後的 IP 受衆,比如優化頭身比,增添人物立繪等等。
在首曝階段,官方也打出了 " 童年第一款人生模拟器 " 這樣的 Slogan,以此來呼應老玩家過去的遊玩感受和整體印象。
03
在這樣的改編思路下,《皮卡堂》手遊又要怎麽切中老玩家記憶中的那個形象。畢竟,有些外在呈現的部分發生了一些變化,以前的老玩家進入到手遊裏以後,還能不能重溫當年的感覺?
這就要說到《皮卡堂》玩家社群的特殊調性了。
當一款持續運營的網遊足夠經典,人們總是能看到有玩家長篇大論地回憶過往,或是已經離開的玩家時不時地建小号去重溫。浏覽貼吧這些社區,你會發現《皮卡堂》的玩家原作就處于這樣一種情景下,并且還有一些自己特有的氣質。
比如他們會記錄新開小号的日常。也會不時想起過去玩《皮卡堂》時候一些中二的時刻,發帖一起讨論。部分老用戶對那個年齡段的記憶格外生動,像是那時候一度流行的留非主流發型、起非主流網名,其中還有些現實生活的習慣對他們影響至今。
不過,當你進一步深入《皮卡堂》玩家仍在活躍的社區,還能發現一些更有特點的用戶生态,一種很有辨識度的 EMO 文學,會在社區中不時出現。
這是《皮卡堂》社群内部獨有的一種玩家生态。
過去的頁遊時代,沒有主線任務式約束下的高自由度,給了玩家更多選擇空間,并且讓玩家群體之間自行摸索出了一些特有的遊玩方式。豐富的角色形象、家具造型等自定義内容的加持下,遊戲也吸引了衆多女性用戶。
同時,玩家共創之類的 UGC 生态,也曾是《皮卡堂》一項突出的優勢,像是皮卡劇這樣的單獨貼吧,或是皮卡大劇場這樣 4399 論壇裏的分區,至今都在社區裏占有相當大的比重。
很多老玩家有和身邊的同學、朋友一起遊戲的經曆,對于這部分曾經比較核心的用戶,《皮卡堂》于他們而言更像是對線下交友的一種補充和延伸。遊戲輕松休閑的社區氛圍也讓一些老玩家記憶深刻,遊戲這部分的體驗很充實。在他們看來,《皮卡堂》不輸時下的一些熱門休閑社交遊戲。
此外,從時間節點上看,《皮卡堂》頁遊出現的年代,也正是國内互聯網文化、各種亞文化方興未艾的時候,像是 " 非主流 "、火星文、QQ 空間和 QQ 秀,以及早期的各種網遊百花齊放,有些觸網較早的用戶,對這一時期有不少積極的早期記憶。
彼時的互聯網生态也帶着一種蠻荒時期的活力,不少老用戶懷念遊戲的同時,也對于那個時候的自己格外感懷——現在回想起來接觸到遊戲的那個年齡,有些是童年回憶,也有不少人的關鍵詞是殺馬特、煙熏妝、大頭貼自拍這些青春時光。
爲了迎合這部分用戶情懷和集體記憶,官方結合了文案、社媒話題等一系列動作來傳遞情緒。
通過家具等道具的說明文案,試圖借此營造和 EMO 文學風格一緻的共情氛圍:
同時,# 皮卡堂 # 話題詞也一度沖上微博熱搜榜,以皮卡堂發瘋文學爲主題的話題内容引起玩家的強烈共鳴。
遊戲開啓預約後,很快就吸引到了不少老玩家的關注。爲了進一步擴大聲勢通過話題擴散,召回那些尚未觸達的老玩家。發行方也順勢發布了針對老用戶的 " 尋人啓事 ",向曾經的玩家發起召喚。
很多老玩家對《皮卡堂》念念不忘,不隻是在懷念老遊戲,更是在懷念那時候的自己。像是噘嘴自拍、起火星文情侶名、給 QQ 秀充值,這些并非《皮卡堂》玩家專屬的記憶,也是那一代年輕網民的共同經曆。
當年的玩家長大之後,在遊戲社區發起的讨論、感慨會逐漸變成另一種畫風。當前的社會環境下,他們作爲新一代的年輕人,也正面臨着生活和工作壓力被不斷拉高的情形,而在社交平台的話題區,你也能看到玩家群體中 " 曾經的青春記憶 VS 如今的生活壓力 " 這對矛盾點的釋放。官方在遊戲内外發起的 " 皮卡堂發瘋文學 " 活動,恰好就擊中了這群已經長大的老玩家。
04
回溯整個雷霆的發展史,從《問道》起家到《一念逍遙》的成功,買量爲核心打法的路徑已經逐漸成熟;現在在模拟經營領域,他們通過篩選童年 IP+ 模拟經營,以内容流量的打法給發行思路帶來了更多可能性。除了有直觀的市場成績,産品也不時在一些自發的傳播上看到效果,像是既往産品的多個微博熱搜、一些熱點事件的破圈。
之前的采訪中,談及雷霆在 Roguelike 之後把模拟經營作爲又一個品類重點的時候,雷霆遊戲 CEO 翟健告訴我們 " 我們的核心目标是做出能夠影響更多玩家的産品 "。随着《皮卡堂》手遊加入到雷霆的 " 模拟經營矩陣 ",他們在這個賽道上顯然又進一步地覆蓋到了更多用戶。
而從這一次在《皮卡堂》發行階段的用戶共鳴來看,雖然這個品類早已不再是藍海、每年層出不窮的新品也讓競争日趨激烈,但模拟經營的潛在受衆當中,仍然有不少老玩家有待 " 激活 ",這也是品類長期發展的機會。關鍵隻是在于通過怎樣的方式觸及他們。
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