觸樂怪話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。
圖 / 小羅
我還有一小段時間才通關《黑神話:悟空》,但因爲今天輪到我寫 " 觸樂怪話 ",所以我打算聊聊它。
過去幾年,我對這款遊戲一直保持着較低的預期。
預期低,有兩方面原因。一是在 2020 年和 2021 年,《黑神話:悟空》的餅太大,國内玩家都不敢想象國産遊戲能和 3A 大作扯上關系,擔心又是類似《幻》一類的炒作或騙局。《黑神話:悟空》有一些實機演示,玩家們看了這些實機演示,可以從視頻裏感受到某種隐隐的魄力,但怕自己期望越大,失望越大。
二是我覺得實機演示有些喧賓奪主,太強調美術,把關卡和戰鬥放在次要的位置。我在實機演示中看到猴子在雪地裏艱難跋涉,雪沒過腳踝,石橋邊浮雕上的 " 八仙過海 " 栩栩如生,一般遊戲不會重視細節到這種程度;我看到猴子招式多變,既能劈還能戳,還能立在棍上,不懼亢金龍的雷擊……
我總能在各種地方看到針對劇情内容的考據,但很少有玩家去談戰鬥研究,去談關卡設計,要談也是談戰鬥和關卡的文化包裝。視頻裏,猴子立棍停龍車固然精彩,但玩家實際操作時發現 Boss 總是飛天,自己罰站得太久。和其他 Boss 戰鬥時也一樣,玩家沒什麽交互體驗,恐怕爽不起來。相對實機裏呈現出的、足夠好的美術質感,玩法層面看起來有些 " 拖後腿 "。
當時覺得這段太 " 演示 " 了,不過看得很爽
遊戲發售後,雖然戰鬥和關卡體驗比我的預期效果好很多,但客觀上依舊存在許多讓我不舒服的地方。
關于它的戰鬥,我覺得一些動作遊戲老手可能有同感——有點僵。我以前的遊戲經驗和反應訓練在《黑神話:悟空》中好像失效了,比如閃避的無敵幀叫人捉摸不透,又如寅虎挑戰時的快慢刀,幾乎是我玩過的所有動作遊戲中最難處理的。在面對一些招式時,如果玩家反應沒那麽快——比如目押後 0.5 秒再閃避,可能手感更舒服一些。
關卡的問題則在于太 " 偏心 ",策劃讓位美術太多。一些場景爲了做視覺效果,爲了做地形層次,給玩家造成了一定的誤導,玩家大老遠跑過去,發現面前有空氣牆——包括但不限于第一回的寺廟長廊和第三回的懸崖樹幹。
一些場景做得很大,玩家容易迷失方向,大片的樹林和山石使地圖有些缺乏辨識度。基于這點,遊戲的變身潛行玩法對 " 路癡 " 玩家顯得不那麽友好。
當然,在我看來,關卡問題是可以理解的。這些問題不算嚴重,不至于成爲遊戲的短闆。某種程度上,關卡爲美術讓位也是爲了讓美術成爲遊戲的長闆,畢竟對于許多玩家來說,一款每個模塊都能打 80 分的遊戲不叫好遊戲,擁有能打 100 分、叫所有人都挑不出毛病的模塊,同時其他地方至少能及格的才是好遊戲。我覺得,《黑神話:悟空》的美術,就可以打 100 分。
黃風大聖抱着佛頭的場面極具壓迫感
更何況,我認爲即使不讓位,關卡能做成這樣也很不容易了。因爲關卡最看積累,而國内此前幾乎沒有這方面的積累。《黑神話:悟空》本身就是一種積累,有了它的經驗,我們可以期待遊戲科學的下一部 3A 大作。
最後是文化,我很難說《黑神話:悟空》是怎麽把文化巧妙地融進遊戲裏的,畢竟我是個俗人。但我能感受到,我無時無刻不在和遊戲裏的各種文化意蘊産生共鳴——以前,我從來沒有在電子遊戲裏産生過這種程度的共鳴。借用一位同行的話:縱使在戰鬥、關卡方面有再多不适,這種共鳴也可以彌補掉一切,讓你覺得購買《黑神話:悟空》是相當值得的。