日前,騰訊發行、樂動卓越研發的《塔瑞斯世界》結束了終測。
還記得這次測試剛開始的第一天,一度超過百萬玩家搶着進遊戲,遠遠超出了官方的預期。這些天下來,官方前後發布兩封緻玩家信,幾乎是在第一時間,就把測試期的問題梳理幹淨,4 月 1 号的玩家信裏,更是承諾公測前完成改進和優化。
這種幾乎把玩家當兄弟的語氣和姿态,讓我有些恍然——這與大家對騰訊系的固有印象截然不同。再結合遊戲 " 回歸純粹、不賣數值 " 的唱反調,讓我不禁思索:《塔瑞斯世界》會迎來多大的市場?
01 更适合當代老玩家的 MMO
從這次測試的表現來看,客觀地說《塔瑞斯世界》的優點、缺點都很明顯。
好的地方在于,它更适合當下老 MMO 玩家的生活節奏和娛樂傾向:開荒快、側重副本團本、PVP 不提供數值獎勵。所以,整體體驗下來它的上手門檻也不算高,樂趣點很集中。
而缺點在于,這款遊戲的定位是雙端 MMORPG,不可避免地需要照顧手遊端的用戶體驗,因此在設計上也更像是一款手遊,在此基礎上平衡端手遊的玩家期待。
結果來看,終測玩家對這款遊戲的反饋大多也是積極和看好,尤其集中在幾個關鍵點上:
首先是遊戲節奏快,對于比較肝的玩家來說,開荒第一天基本可以推主線把等級升滿,随後更快地進入副本、團本等中期玩法。這一點對于部分上了年紀的老 MMO 玩家來說是很好的加分點,同時對于初入 MMO 的年輕用戶來說,也可以更快接觸到樂趣和挑戰更強的玩法。
其次是在付費上沒有過多的強制點,零氪玩家的體驗也很到位。原因一方面是遊戲内沒有直接的數值付費項目,遊戲的付費點主要是月卡和賽季通行證、皮膚,以及購買金币。其中金币可以通過寶石功能變相地購買一定程度的數值,但金币獲取的大頭是生活職業,而且依靠生活職業實現自給自足也很容易,有玩家就統計過一周幾萬金币不成問題。
煉金是個非常賺的生活職業
最後則是遊戲的難度屬于低門檻高上限的設計邏輯。比如副本玩法,多數情況下,前幾個難度的副本都很好通過,但到了挑戰模式的副本下,就需要在組隊大廳裏手動組人,也很考驗指揮和配合,否則野隊幾乎不能順利通過。
又如萬象回廊玩法,每隔一段時間會刷新 BOSS 給玩家挑戰,但是會提供一些特殊的挑戰條件(比如在挑戰過程中加入地形機關或陷阱),以及需要的挑戰積分,挑戰積分又需要玩家自己主動選擇可增加的附加挑戰條件,湊夠積分才可以挑戰。于是這個玩法的前幾個難度也可以平推,而後幾個難度就需要仔細規劃,細心操作才能過。
萬象回廊的特殊挑戰條件
還有養成機制,像前面提到的《塔瑞斯世界》的前期養成很快,能迅速升到滿級,中期則需要湊套裝、刷銘石,追求極限數值的玩家後期可能需要通過生活職業的産出,積累高階寶石(不同于一般數值遊戲的寶石,并且單個寶石的屬性并不高,這一點的必要性見仁見智)。其中銘石路線的規劃以及銘石的搭配很大程度上決定了角色的玩法和風格,因此這個部分的深度和可玩性非常突出。
銘石系統
這種門檻低上限高的設計,幾乎貫穿了這個遊戲樂趣最高的幾個核心玩法。所以平時休閑體驗或者開荒推進度的時候,低門檻的玩法能讓玩家快速熟悉遊戲,而到了有自己的固定團隊想體驗多人樂趣的時候,遊戲又能提供對應的挑戰和難度。
所以總體來看,《塔瑞斯世界》更像是一款精緻的多端手遊,對于需要放松的老 MMO 玩家,以及對 MMO 感興趣的年輕玩家都很友好,而且它更溫和的付費機制以及不賣數值的環境,也能保證一個 " 側重 PVE、側重團隊配合與技術 " 的良性遊戲體驗。
02 長線:讓玩家不再遷就遊戲
可以說,快節奏、照顧 0 氪、幾乎不賣數值、賽季驅動這幾個産品定位,決定了《塔瑞斯世界》很可能會是一款慢熱型遊戲,它的付費爆發力肯定比不了付費坑滿載的 MMO,那麽它的長線潛力又如何?
這個問題我認爲可以從兩個方面看,第一方面,是産品内的叠代。
嚴格來說終測還是暴露了《塔瑞斯世界》的一些不足點。比如大世界和探索内容的不足,遊戲的主線節奏快,同時遊戲對 NPC 的刻畫,内容型細節的打磨都不算頂尖,所以整體代入感不強。顯然,這是在節奏和内容之間做了取舍,但後續更新勢必還要補回來,所以長線上需要考驗制作組的内容産能,以及在包裝上的投入水平。
此外,職業技能的同質化比較明顯。絕大多數職業都采用了 "1、2 小技能充能;後續技能釋放充能實現增幅、爆發、位移、套盾等 " 這套模闆,平衡性角度來看是照顧到位了,但差異化角度上,職業之間的區别就不夠明顯了。或許後續更新會有更多新的機制出現,但考慮到兼容移動端,新機制的适配難度不小。
還有交易機制限制,每個賬号隻能在一段時間内購買限量的特定道具,來實現金币的贈送。這個機制極大程度上限制了個人玩家的搬磚,反而沒有在根本上約束工作室大規模小号下場刷金搬磚的情況,測試服内已經有苗頭了。後需要維護良好的遊戲環境,這個細節也是官方必須照顧到的。
第二方面,是看遊戲外的運營和維護。
其實圍繞這次測試前後遊戲運營團隊的動作,我們已經基本能摸清《塔瑞斯世界》" 以玩家爲核心 " 的策略了。
開測第二天,這款遊戲就吸引到了 MMO 重量級玩家,魔獸主播【NasDa】連麥海外魔獸第一公會 echo 的【Scripe】共同直播試玩,與彈幕水友一起開荒。
期間節目效果滿天飛,一邊是國内水友教 Scripe 學上海話、粵語,另一邊是兩位大佬玩挑戰模式翻車團滅,讓大家見識了遊戲的高難玩法。此外,Scripe 也對《塔瑞斯世界》英文翻譯非常認可,簡單打一場就可以明白團本的機制,遊戲裏不需要另外下載的集成插件、可自定義的 ui 界面、不賣數值的細節也得到了他的好評。
在測試後,官方又決定在測試期的獎金投入之外,追加投入 1000 萬獎金,招募團長爲其他玩家引路,進一步加強了遊戲對 Nasda、Scripe 這種 MMO 老牌 " 團長 " 的吸引力。前前後後,官方的動作都是圍繞玩家去做的,一邊整活拉近玩家距離,一邊加大投入借資深玩家之手優化遊戲内的環境。
其次官方的态度足夠誠懇,甚至姿态放得很低。開測首日炸服以後,嚴格來說玩家的情緒也容易跟着爆炸,但官方及時擴容服務器順利解決技術問題,同時承諾在公測時贈送全服寵物禮包碼,給所有玩家一隻永久的寵物 " 邏輯貓 ",一來二去解決問題同時照顧了沒有測試的人,因此順利安撫了玩家群。
最後,也是最重要的一點,官方對遊戲優化和叠代的決心足夠強。圍繞這次測試,官方一共發布了兩封緻玩家的信,前一封信除了回應炸服事件,還第一時間針對玩家提出的 " 陣營缺失、野外不能 PVP、工作室刷屏、跨服組隊、職業差異化 " 等問題給出了及解決思路和承諾。
後一封信更是針對測試期出現的所有問題,按照 " 降低負擔、平衡性優化、基礎體驗提升等多模塊調整 " 這些大方向,細緻地規劃出諸多優化條目,承諾在正式版中完善遊戲。這個工程非常巨大,僅是日常體驗與系統優化這一模塊,就有 120 多項的修改調優項。
有意思的是,其實測試期間也有很多質疑與争議的聲音,諸如 " 與其做移動端優化,不如好好打磨 PC 端 " 和 " 沒時間玩電腦,什麽年代了還鄙視鏈?" 但制作組的野心也很大,在他們看來:" 端遊的沉浸體驗,手遊的輕量便攜,我們都要,因爲這個世界應當遷就你的設備、時間與需求,而不是要求你去适應遊戲,甚至犧牲生活。"
說實話這幾句話裏的氣魄讓我有點刮目相看,從硬實力來說,騰訊系産品面對這些海量調優細節,其實隻要時間充足,就不難實現。但要在不扭曲産品原本思路的前提下,繼續走 " 優化減負、不賣數值、雙端兩手抓 " 的路線,就沒那麽容易了。
現在《塔瑞斯世界》對玩家是姿态放低、足夠誠懇,對自身則是認知清晰、決心堅定,這樣的态度放在長線上無疑是更有優勢的。那麽接下來隻要穩住公測,後續每個賽季産能跟得上、運營策略得當,這款産品在中長線上就能跑得通。
03 讓玩家玩得更放心
最後不得不說的是,《塔瑞斯世界》趕上了一個好時候,非常容易發揮它 " 國内研發 + 雙端互通 + 側重團本 " 的優勢。
國内研發對于剛經曆背刺的老一代 MMO 玩家而言,無疑是一根定海神針,隻要遊戲體驗好,官方堅持長線運營,那麽玩家自然能玩得更放心。
雙端互通這一點則是有利有弊,用損失一部分用戶的代價,能換回另一部分習慣改變的老玩家的青睐,在遊戲樂趣上也能讓遊戲節奏更快、樂趣更加集中,同時還有機會試水接觸年輕一代的用戶,引進一些新鮮的血液。
側重團本的遊戲特色,則是在衆多 MMO 遊戲這麽多年沉澱下來,對一部分核心玩家來說最有樂趣的關鍵點。通過這個特色牢牢抓住核心玩家群,《塔瑞斯世界》就有希望慢慢滾雪球,做大自己的市場。
除此之外,優化減負也好、不賣數值也罷,都是側面提升細節與綜合體驗的技巧,同時也能與市面上的産品拉開差距,形成差異化的競争優勢。
不得不說《塔瑞斯世界》另辟蹊徑的做法,放在當下的遊戲環境裏,的确更容易吸引到玩家,終測百萬玩家湧入的場景也說明了它的可行性。活用自身優勢,未來這款遊戲或許真能分到不小的市場蛋糕。