BUG 多到有一代風味。
就像遍布異常點的禁區本身,《潛行者 2:切爾諾貝利之心》是一款讓人捉摸不透的遊戲。它危機四伏、BUG 叢生,處處與玩家鈎心鬥角,同時又有一種野性難馴的緻命魅力。你會深深厭惡這款遊戲,同時又在不經意間被它的殘酷特質所吸引。如此循環往複,直到你再無任何回旋的餘地,要麽敬而遠之,要麽選擇與遊戲達成和解——無論是從劇情上,還是從玩法上。
在某些方面,《潛行者 2:切爾諾貝利之心》和《龍之信條 2》非常類似,它們都是系統失控的怪異産物。切爾諾貝利禁區的生态變幻莫測,天氣系統、AI 系統、資源系統間的強烈化學反應,讓每一次探索都顯得異常生動。你永遠無法預見,自己會因爲什麽樣的理由死去。也許是死在一個雷電交加的雨夜,也許是死在一個風和日麗的下午,也許是被變異生物的獠牙撕碎,也許是被看不見的核輻射燒焦。
這套圍繞禁區本身所打造的獨特生态,是《潛行者 2:切爾諾貝利之心》的絕對核心。
如果你覺得現代化的工業開放世界很無聊,所有玩法都是肉眼可見的進度條和待辦事項,那麽我建議你試試這部作品。它會讓你明白,爲什麽廠商會無微不至地服務玩家,在地圖上加上密集的傳送點,讓敵人變成睜眼瞎的弱智,把遊戲世界打造成一個巨大的觀光遊樂園——因爲不這麽做,就很容易導向《潛行者 2:切爾諾貝利之心》,它會讓絕大多數的玩家感到即刻的沮喪。
更可怕的是,當你深入遊玩遊戲後,這種沮喪感也不會消失,它要麽變成沉浸感的一部分,要麽就變成退款和憎恨的燃料。總之,遊戲不會慣着你,它有屬于自己的規則。在這一點上,《潛行者 2:切爾諾貝利之心》與它的前作一脈相承,整體氣質上别無二緻,隻不過在新技術的加持下,它的一部分外在表現發生了質的進步。
拟真的高規格聲畫表現,是《潛行者 2:切爾諾貝利之心》沉浸感的重要來源之一。劇烈變幻的光照和天氣,不僅時刻改變着遊戲的整體環境氛圍,而且也會對實際的遊玩體驗産生影響。出于禁區本身的設定,本作的天氣系統比較極端,很多諸如雷暴、大風的惡劣天氣,會極大地沖擊,甚至壓迫玩家的視聽體驗。在糟糕的可見度和狂暴的環境音效下,戰鬥會變得異常困難。
即便視聽體驗非常壯觀,我仍然會主動避開惡劣天氣,選擇在天朗氣清的白天去執行那些長線的困難任務,或者在遭遇惡劣天氣時去附近的建築物避雨。如果時間緊任務重,我也會盡量待在視野開闊的主幹道,否則就算能完成任務,也極有可能死在某個犄角旮旯的小水溝裏。最最不濟的狀況下,你甚至可能被雷劈死——沒錯,這遊戲的雷暴是有實體傷害判定的,不完全是視覺效果。
遊戲裏還有一個沿用自《潛行者:晴空》的 " 大噴發 " 機制。這是一種非常緻命的極端異常天氣,人類在大噴發期間的戶外暴露幾秒鍾就會死亡。本地電台的頻率會持續監控大噴發的時間,提醒附近潛行者盡快尋找堅固的封閉掩體進行躲避。就像其他天氣一樣,大噴發可能發生在任何時間、任何地點,就算你在做主線任務,也有可能遇到大噴發。此時,你唯一的任務目标就是活下去,别的事都可以往後靠靠。
我玩過非常多有實時天氣系統的開放世界遊戲,但在沉浸感上都不及《潛行者 2:切爾諾貝利之心》來得強。不僅是出于惡劣天氣自身所蘊含的狂暴自然之美,在烤着篝火的屋子或地下室裏遮風避雨,也是一種非常獨特的體驗。這種體驗有一種奇妙的生活感,就好像一個暴雨如注的夏日午後,窩在舒适的小房間裏,看着窗外肆虐發瘋的景象,做點自己想做的事,等待雨過天晴,陽光穿刺雲層,慢慢回歸大地。
有時候,你會在掩體裏遇到其他匆匆忙忙的潛行者。有些人是朋友,你可以把不需要的酒水小零食賣給他們,有些人一見面先送你幾顆子彈,然後不客氣地從你背包裏掏晚餐。這些并不是固定觸發的腳本,而是天氣系統和 AI 系統的交叉反應,其結果往往不可控。比如,去肅清一間被強盜盤踞的廢舊工廠,如果這時發生了大噴發,那你最好是帶了霰彈槍和重甲,因爲接下來你就要跟強盜擠一間屋子了。
GSC Game World 管《潛行者 2:切爾諾貝利之心》的 AI 系統叫 A-Life 2.0。遊戲裏的所有 NPC 和敵人 AI 都有很大的随機性,不同的勢力之間會發生火并,變異生物會狩獵其他物種。AI 的行動邏輯和玩家無關,隻是會按一定的活動範圍刷新在玩家身邊。它們會自己行動,該幹什麽就幹什麽,比如打獵、巡邏、火并。你可以選擇漁翁得利,也可以選擇視而不見,平衡其中的風險和收益。
當然,如果那個背着一背包垃圾、被野狗團團圍住的可憐蟲是你,那你最好也不要期望會有英雄降臨——畢竟,禁區是弱肉強食的。不過反過來,我也确實在彈盡糧絕的絕望時刻,被附近基地的巡邏隊搭過一把手。雖然就那麽一兩次,但這種絕處逢生的體驗,确實讓人耳目一新,下次再翻路邊陣亡士兵的口袋時,也不免多了幾分愧疚感。當這種簡單的随機遭遇達到一定密度後,本作的開放世界也就充實了起來。
有時,你可以利用這種 AI 間的交互生态,把難纏的敵人引到一起,然後坐山觀虎鬥。和其他遊戲不同,《潛行者 2:切爾諾貝利之心》中的敵人不會集中針對玩家,而是優先處理當下最大的威脅,除非逼不得已,否則它們不會對玩家出手。我曾經利用這項機制雙殺過遊戲裏最強大的兩種變異生物,如果隻是一對一的話,也許鹿死誰手還猶未可知。
除了和天氣、勢力有關外,禁區的各種異常點,也會跟 AI 行爲産生交集。異常點是禁區裏的各種超自然災害現象,會以重力漩渦、球狀閃電、火焰、氣旋等形式,影響靠近的物體。你可以利用這些異常點或特異點來對抗敵人,尤其是沒有智力的變異野獸群。哪怕隻是變異的盲犬,成群結隊之後也非常緻命,它們會從各個方向朝你迂回,利用數量和機動優勢不停騷擾玩家。
由于本作的主角斯基夫隻是個普通的戰場老兵,做不了各種飛身滑鏟、秒換彈夾的超人動作,所以對群戰鬥往往是兇多吉少。如果遇到視野不好的惡劣天氣和惡劣地形,就隻能铤而走險,主動闖進遍布異常點的危險區域,利用禁區的爪牙來殺死同樣危險的敵人。當然,一些異常點也有可能吸引其他潛行者,這時就會演變成三方大戰,要不要浪費彈藥就看玩家自己的選擇了。
當然,A-Life 2.0 系統肯定沒有聽起來那麽美好。這種 AI 互鬥的情形在老式的歐洲 RPG 裏十分常見,而新時代開放世界遊戲幾乎不做這種設計——如果做了,也是做成一個類似大戰場對抗的單獨玩法,很少像《潛行者 2:切爾諾貝利之心》這樣做成基礎的底層邏輯。因爲,這種非固定腳本的 AI 行爲無疑是個 BUG 溫床,而且很容易被有心的玩家濫用。
《潛行者 2:切爾諾貝利之心》的 NPC 行爲也經常難以捉摸,它們可能會因爲各種稀奇古怪的原因和你敵對,或者把自己刷新在一些奇怪的位置上,而且每一次的狀況都有些許不同,讓人防不勝防。我不止一次遇到過任務 NPC 突然敵對的情況,而本作的 NPC 又都能殺死,且殺死它們在嚴格意義上也不算任務失敗,爲此我必須經常讀檔來防止可能的剮蹭,确保這些脆弱易怒的電子生命體不被輕易冒犯。
這導緻整個遊戲處于一種近乎失控的松散狀态,一些任務會莫名其妙地中斷或失敗,哪怕在提前評測的過程中,遊戲依然在一刻不停地更新補丁,修複各種大大小小的 AI 和任務 BUG。不誇張地說,我玩到的《潛行者 2:切爾諾貝利之心》隻比《賽博朋克 2077》的首發狀況好那麽一點點,各種圖形和光影 BUG 層出不窮……但本作的體驗卻比後者要好得多,這和遊戲更加松散的結構特征有關,算是一種形意合一。
就像一篇散文,哪怕它的結構很松散,但隻要傳達出主旨和意氣就行。《潛行者 2:切爾諾貝利之心》的題眼是很純粹的,就是讓玩家置身一個不近人情的遊戲世界。這個世界有自己的運行規則,它會逼迫你做出取舍,你會因此失去很多東西,但你的獲得也會更有滿足感和成就感。最鮮豔耀眼的東西,往往也是最危險緻命的,本作的整個玩法循環就建立于此。
在《潛行者 2:切爾諾貝利之心》裏,玩家始終掙紮在生存和冒險的邊緣。你會被危險的異常點和其中的超自然體所吸引,它們能讓你抵抗輻射、電流和高溫,增強你的力量,讓你的傷口快速愈合……最重要的是,超自然體相當值錢。你可以直接佩戴它們,或把它們高價賣掉。但探索異常點的過程往往困難重重,且超自然體本身就是輻射源,如果直接佩戴可能把自己燒死。
搜刮和囤積在本作中也是非常低效的行爲。超重導緻的耐力和速度懲罰隻是表面上的限制,真正讓倉鼠玩家難以克服的,是武器和服裝的保養維修。遊戲裏的裝備修理費高得離譜,尤其是升級過各種組件的裝備,維修的性價比要遠遠低于現買一把新的制式白闆。但如果你不修的話,破爛的槍械又會頻繁卡殼,在關鍵的時刻啞火,讓你如鲠在喉,甚至直接當場暴斃。
如果不希望辛苦賺來的信用點付諸東流,那麽最好的選擇就是提前做好規劃,隻打有必要的仗,隻冒有必要的險,隻拿最低限度的主要武器和補給物資,減輕你的行囊,保持最高的機動性,爲高價值戰利品留出最大的空間,這樣才能讓探索的利益最大化。否則你會發現,辛苦從戰場上運來的破槍,在商店裏隻能頂幾頓飯錢,因爲禁區裏的槍和子彈比下水道的老鼠還多。而你辛苦升級過的一身好貨,被弄得千瘡百孔,光修理費就耗光了你的所有進賬,還得倒欠師傅八百。更何況,背一身破爛的你,很可能根本就走不回營地。
充分理解遊戲的資源邏輯後,我開始用 " 更少 " 去博取 " 更多 ",也開始主動去消耗那些相對更加充裕的資源,比如恢複耐力值的能量飲料。和絕大多數遊戲不同,在《潛行者 2:切爾諾貝利之心》裏,你一定會消耗大量的 " 消耗品 "。如果不是那口救命的飲料或者繃帶,你很可能會直接死在路上。與其說它們是消耗品,不如說更像某種戰術充能道具,隻不過它們會占用你寶貴的背包空間。
當資源管理和遊戲的随機 AI、天氣系統互相影響時,情況又會發生變化。有時候," 更少 " 反而會變成一種危險的貪婪。你想要獲得更多,所以投入才變少,但如果連續遭遇硬仗,你的 " 更少 " 就會幹脆變成沒有。其中并不存在一個平衡的最優解,每次都要根據探索距離和可能的任務目标來調整背包空間,爲一場場兇險的旅程做好充足的準備。正是這種延續自初代的生存壓力,啓發了很多後來的拟真射擊遊戲。
當然,這種偏寫實的設計理念注定是小衆的。《潛行者 2:切爾諾貝利之心》做了非常多的寫實細節,像是各種槍械的快速裝彈動作,比如第一發霰彈的抛殼窗裝彈、AK 的反手扳機,但這些動辄 3、4 秒的動作,在激烈的槍戰中顯得非常笨拙無力。槍械雖然可以改裝提高性能,但巨大的後坐力和受擊畏縮,會讓你無力面對成批的敵人。
總而言之,本作的射擊體驗與 " 爽快 " 基本絕緣。更多時候,正面槍戰隻是一種不得已的自保手段。事後,你還要爲一時的沖動付出巨量的修理費用。
當然,你也可以主打潛行暗殺。隻不過,遊戲的潛行玩法雖然很有氛圍感,但完全随機的 AI 巡邏範圍,會讓玩家很難一直專注潛行。一旦需要移動,燈光監測的 AI 機制又會限制你的光源,導緻黑夜裏的玩家視覺比敵人清晰不了多少。再加上極端天氣和黑夜本來就不适合安全移動,更是讓潛行變得充滿風險。
相比之下,規避敵人的巡邏視野,直接和危險擦肩而過,永遠是最好的選擇。正好對應了 " 潛行者 "(S.T.A.L.K.E.R.)的遊戲主題。
本作的這種獨特氣質,也是我用來區分個性化作品和低設計爛作的主要标準。遊戲并不是越嚴絲合縫、正反饋越穩定就越好,根據具體的實現目标,它可以降低系統的穩定性,從而擺脫公式化的審美疲勞,也給予玩家更多的想象空間。一個完全可控的開放世界,勢必會讓你感到空虛;一個和你作對的開放世界,至少能讓你感到痛苦——而有些人,會把這種痛苦看作克服困難的核心地基。
正好,《潛行者 2:切爾諾貝利之心》的故事主旨也和這個設計理念有所重合。與其說禁區裏的人都各懷鬼胎,不如說他們是被大世界遺忘的棄子,隻有在這裏,他們才能真正追求人生的意義。哪怕禁區的生活朝不保夕,但仍然有人熱衷于和危險朝夕相處,因爲一旦離開,他們往往什麽都不是。而當有人企圖控制禁區,把它變成一個穩定産出異常能源的農場時,就必将招緻傲慢的代價。
不過,目前我還沒有打完《潛行者 2:切爾諾貝利之心》,劇情方面沒有太多可以解讀的空間。隻知道,本作的時間線在《潛行者:晴空》與《潛行者:切爾諾貝利的陰影》之後,很多舊有的組織仍然留在禁區,包括責任、自由,還有被解放的秘碑(黑石)守衛。一些老朋友,比如刀疤和機靈鬼,會在主線劇情裏出場……但我覺得大多數玩家應該都記不得了,畢竟已經過去了 15 年。
遊戲的内容量非常大,地表面積達到了 60 平方公裏,也有海量的槍械和改裝組件。你可以在這裏找到各種奇異的超自然現象,有會 " 呼吸 " 的重力水球,有會讓人夢遊的罂粟田,嗡嗡響的球狀閃電在夜裏劃出鬼火。就像開頭說的那樣,禁區是一個散發着緻命吸引力的地方,人們帶着各種各樣的理由來到這片土地,給自己一個努力活着的理由。
急忙打完《潛行者 2:切爾諾貝利之心》無疑會減少它的樂趣,我也很難用進度條來形容它的具體流程,也不知道它會導向怎樣的結局,或哪些結局。在這個遊戲裏,甚至都找到不到嚴格的正義和邪惡,我隻知道我一直很迷茫,所有人都拿潛行者當成自己的棋子,大家都隻在乎眼前的利益。
那麽自然也就沒有需要打倒的反派,本作的 " 準反派 " 隻是群一點都不浪漫的唯物主義者,企圖用科技進步來 " 解放 " 禁區的科學家和資本家。這些人幹的壞事加起來,還沒我自己一個人幹得多。
最牛逼的是,這遊戲讓我在每一次背叛組織的關鍵時刻都毫無負罪感。劇情總是能給到一個非常簡單直接的理由,讓我覺得自己是在做對的事,或者符合自己利益的事,而不是扯什麽看不見摸不着的大義,然後……然後事情就變得更糟糕了,這也和前作的核心主旨一樣——求助幻象,幻象就會留下實現願望的猴爪。
爲什麽?爲什麽斯拉夫人創作的東西裏,總是沒有好事發生呢?
3DM評分:8.9
優點
新技術加持下的微妙禁區生态
失控且獨特的世界交互
利用率極高的資源循環
令人信服的劇情抉擇
整體的現實主義氛圍
不足
災難級的 BUG 數量
寫實題材帶來的手感問題
呆闆的射擊戰鬥體驗