射雕引弓塞外奔馳,笑傲此生無厭倦。
武俠愛好者苦武俠遊戲久矣。
或者說明白點,武俠愛好者苦國産武俠網遊久矣。
在近年的國産武俠網遊中,我們可以看見的奇怪現象包括但不限于——
" 滾服 ",玩家們一次又一次地陷入 " 創号,練級,創号 " 的怪圈;
" 修仙 ",表面上打着武俠遊戲的旗号引流,但實際上玩家角色除了不能 " 結丹 " 外,什麽飛天遁地都可以;
" 站樁 ",随着廠商變着法子地售賣氪金服務,玩家數值膨脹到無需走位站樁輸出;
" 殺馬特畫風 ",五顔六色的大翅膀、自帶炫光的武器和像從山海經裏走出來的坐騎,一而再再而三地強行拉低所有人的審美。
當然,還有最重要,但似乎在如今越來越不重要的關鍵——劇情。
衆所周知,大部分武俠愛好者最初喜歡上武俠的理由,基本離不開那些可歌可泣,讀來蕩氣回腸的優秀故事。
可當人們想要在電子遊戲世界,重溫當年沉浸小說故事的感動時,卻隻能失望地發現,如今的武俠遊戲深入體驗起來,似乎隻是一種劣質的 " 套皮 ",别說複刻經典武俠作品的優點,似乎就連 " 尊重原著 " 這四個字都很少能做到。
但話說回來,年輕人已經沒怎麽聽過 " 讀武俠,爲精神補鈣 " 這句話,曾經火熱一時的各式武俠雜志也從 " 最後一本 " 演變爲如今的 " 最後零本 "。
反而,那些圍繞人性弱點做文章的套皮武俠遊戲,卻在愈加爛俗的同時日進鬥金,不僅過得風生水起,甚至成了某種 " 主流 ",将 " 劣币驅逐良币 " 發揮到出神入化。
基于這樣的市場環境,我确實沒有想到,在這個二〇二四年的冬末春初,居然能看到一款願意站出來,試圖重鑄武俠榮光的作品——《射雕》。
你當然聽過 " 射雕 " 的名字。金庸先生的武俠創作理念 " 俠之大者,爲國爲民 " 正是從 " 射雕三部曲 " 走出,繼而成爲某種武俠精神的文化符号。
但你肯定沒有見過這款即将登場的《射雕》,它和市面上那些你曾經見過的武俠遊戲都不太一樣。
或者說,太不一樣。
如果你已經疲于如今國産武俠網遊常見的 " 滾服 ",也遭遇過那種莫名其妙玩着玩着服務器就變 " 鬼 " 的狀況,那麽不妨了解下《射雕》的 " 世界一服,拒絕滾服 "。
我們都知道," 滾服 " 雖然被玩家們诟病已久,但從商業角度上來說," 滾服 " 其實算是種很成功,甚至再成功不過的運營方式,不僅能保證玩家社群的活力,也增加了大 R 玩家競争的欲望。甚至," 滾服 " 理念本身都在多年的運營中變得更加完善。
而《射雕》取消了國産武俠網遊中常見的 " 滾服 " 設計。
這确實很大膽。
顯然,取消 " 滾服 " 并采用 " 唯一服務器 ",也就意味着《射雕》中不會存在玩家們熟悉的 " 鬼服 " 或 " 渠道服 " 等分流情況,但與此同時,這對遊戲設計者提出了更高的要求——他們必須持續推出足夠多的遊玩内容,不斷讓玩家們有新東西能夠體驗。
《射雕》當然有自己的底氣,比如以技術力爲地基,從長線運營着筆的 " 無空氣牆,自由大世界 "。在《射雕》的遊戲世界中,建築不再隻是傳統的貼圖,而是成了真正箱庭式探索的一部分,玩家可以自由在遊戲建房乃至于主持宴會,邀請現實中或遊戲中,那些來自五湖四海的朋友共聚一堂。
似乎,《射雕》想通過這種方式爲玩家間的交流而服務——要知道,遊戲中的内容終有盡時,但人與人之間的故事,卻會随着沙漏的循環持續更新。
如果說 " 世界一服 " 和 " 自由大世界 " 是從長線入手,嘗試營造更好的玩家社區氛圍,那麽獨特的 " 宋次元風格 ",則無疑是《射雕》最初吸引玩家的重要理由。
就像我們開篇所提到的國産武俠網遊弊端之一 " 殺馬特審美 " ——在如今的武俠遊戲市場,角色形象的審美愈加千篇一律 " 網紅化 ",服飾風格也是怎麽吸引眼球怎麽來。但事實上,比起吸引眼球的噱頭,正是那些乍看不引人注意的細節還原,才更能體現制作團隊的用心。
《射雕》就選擇了摳細節。
當玩家們沉浸在《射雕》的遊戲世界中,确實會有種恍如置身南宋的獨特體驗。無處不在的鬥茶,熙熙攘攘人頭攢動的市集,由十幾座勾欄組成的大型瓦舍。即使隻是閑逛,玩家也可以在耳畔聽見優伶們的低吟淺唱,而至于歌聲的内容,當然是那些我們再熟悉不過的詞牌曲。
從通過服飾線索認識角色的遊玩方式,到小至 NPC 路人的服飾細節,再衍生到大量分門别類隐藏在大大小小任務中的南宋文化常識——《射雕》嘗試用自己的方式,在遊戲中臨摹出一張名爲南宋社會的長卷,而玩家們的遊戲之旅,不僅是在欣賞這幅長卷,同時更帶來一種獨特的 " 人在畫中遊 " 體驗。
這顯然是忽視曆史背景的 " 塑料仙俠 " 作品,從來無法提供給玩家的沉浸式體驗。
而最重要的部分,則是《射雕》對金庸小說 " 射雕三部曲 " 世界的尊重,以及還原。在遊玩過程中,玩家除了能夠在開局,就選擇通過 " 郭靖 " 或 " 楊康 " 的雙主角視角見證《射雕英雄傳》故事的發展,也能在江湖大大小小的地方,發現原著作品裏角色們的身影。
而更加讓人驚喜的是,《射雕》甚至在尊重原作的基礎上,設計了一些大膽的原創橋段。比如,給原作中令無數人惋惜的角色穆念慈更多戲份,讓小說中更顯悲情形象的穆念慈,在遊戲展現出自己更加豐富的情感色彩,讓玩家們期待起後續故事的更多可能性。
正是因爲制作組的 " 有心插柳 ",在上次《射雕》的測試階段完成後,穆念慈這個在原著中風頭全被黃蓉蓋過的角色,才吸引來海量玩家們的憐愛。
當上次測試完成,《射雕》又持續優化諸多内容後,玩家們也順理成章地開始期待,在即使是原著配角都如此豐滿的《射雕》世界中,在橫跨一百五十年光陰的 " 射雕三部曲 " 裏,那些尚未登場的角色們,以及基于原著提供着更多選擇的故事,又會爲玩家們帶來怎樣的驚喜。
這确實是件讓人期待,也值得被人期待的事。
在這個有嚴格十二時辰劃分,就連 NPC 也有作息規律的作品裏,就連閑逛都能遇見路邊耍把式的楊鐵心……看起來,宣傳中的 " 大世界武俠 RPG",确實不隻是 " 說說而已 "。
顯然,無論是熟讀 " 射雕三部曲 " 故事的傳統武俠迷,還是被如今 " 套皮武俠 " 折磨審美的遊戲玩家,都可以來《射雕》世界中親自感受感受,看看那些經典武俠故事中的角色,在新時代以新載體,又能有怎樣的全新演繹。
不妨期待 3 月 28 日公測,引弓射雕的那一天。
就像兒時坐在電視屏幕前,期待郭大俠拯救世界。