《來自深淵》是由土筆章人從 2013 年開始連載的漫畫。
用近期流行的說法,這是一部相當具有 " 作者性 " 的作品,也就是包含了許多獨一無二的要素,讓人覺得 " 隻有這個作者能畫出這種東西來 "。
土筆章人在科樂美從事了十年美術工作,在轉行連載漫畫之後,他筆下的世界依舊帶有那種鮮明的 " 遊戲插畫 " 風格。《來自深淵》的故事本身也很像是一些 RPG 遊戲會采用的設定——地面上出現了被命名爲 " 阿比斯 " 的巨穴,其中蘊藏着超乎人類理解的生物和科技,人們不斷向洞穴深處探索。
阿比斯深淵的設定圖
當然,《來自深淵》最爲讀者所津津樂道的還是其 " 反差性 "。
一方面,土筆章人繪制的主角大多是可愛的蘿莉與正太,不少還帶有 " 福瑞 " 屬性,明顯摻雜了他自身的喜好;
人物角色大多是這樣的風格
另一方面,《來自深淵》的故事發展超脫了一般的 " 黑深殘 " 範疇,時常出現一些完全背離尋常倫理、但在故事中又異常合理的情節,讓讀者仿若遭受精神折磨,卻意猶未盡……
也是因此,當别的漫畫的讀者通常最怕作者因爲身體等原因而休刊的時候,《來自深淵》的讀者們則是憂慮着土筆會不會因爲過于 " 變态 " 而锒铛被捕。
《來自深淵》從 2017 年開始被改編爲一系列動畫,制作水準上乘,爲原作增添了不少人氣,獲得了更大衆的認可,也促使作品在去年被改編爲了遊戲《來自深淵 朝向黑暗的雙星》(以下簡稱《黑暗雙星》)。
這部小成本制作的遊戲并沒引起太多反響,但它理應在漫改作品中占有一席之地。
憑借着對原作全方位的忠實還原,這遊戲超脫了一般遊戲 " 好玩或是不好玩 " 的尋常标準,以至于玩家們爲其造了個和 " 遊戲性 " 相對應的新詞彙—— " 深淵性 "。
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《黑暗雙星》由 Chime Corporation 制作,Spike Chunsoft 發行,前者在這之前隻做過一部同爲漫改遊戲的《Re:從零開始的異世界生活》,後者代表作則是《彈丸論破》系列。光憑這樣的陣容,就沒多少人還會期待《黑暗雙星》能包含有多少動作要素,當初大部分關注者都以爲這會是一個以文字冒險爲主的遊戲。
但正式發售後的《黑暗雙星》,偏偏就真是一部動作冒險遊戲——打怪、探索、平台跳躍等要素一個不落,其畫面和操作手感則是不出所料的災難級,帶來的體驗大概和十年前網遊一個水準。
制作方在官網主頁将這款遊戲的類型定義爲 " 無可救藥動作角色扮演 ",這原本是個台詞梗," 無可救藥 " 是漫畫中主人公的口癖。而玩家們則紛紛表示這是他們見過的最真實的遊戲宣傳——這遊戲的動作要素确實是無可救藥了。
抛開遊戲本身貧瘠的動作系統,遊戲中的怪物有着奇葩的刷新機制,玩家的視角一旦離開怪物的刷新點,怪物就會重新刷新,接着又來主動攻擊玩家,打斷玩家正在進行的采集、攀爬等操作。因此玩家必須盯着刷新點來進行其他操作,練就一身去 SCP 收容所上班的本事。
與此同時,玩家在遊戲中很容易遭遇各類碰撞體積的 Bug,經常爬着坡就莫名其妙地跌落,其惡意程度比起場景内刻意設置的種種陷阱還遠勝一籌。
在不可預知的 Bug 裏……
但凡換個遊戲,這樣的制作水準都會被噴個狗血淋頭,但事實上,《黑暗雙星》在發售後獲得了多半好評,且不滿大多來自于認爲遊戲定價過高,近期打折之後甚至還得到了 " 特别好評 "。
這難道是因爲遊戲在玩法層面提供的樂趣足以抵消制作層面的不足嗎?事情恰恰相反。
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和制作水準一樣無可救藥的,還有遊戲裏的各種反人類設定。
" 探索深淵 " 是這個遊戲的主要内容,玩家需要一層一層向下攻略環境越來越險惡的地圖,但最讓玩家深受折磨的還不是遊戲裏的各種陷阱和怪物。
這裏就要提到原作中的一個設定:阿比斯深淵裏存在着名爲 " 上升負荷 " 的力場,身處地窟中的人們一旦從低處向高處行進,就會遭受力場給身體造成的各種負擔,且所處的位置越深,力場影響就越強烈,輕則頭暈眼花、七竅流血,重則失去人形、當場死亡。
因此,向洞窟深處探訪就意味着一場有去無回的冒險,
遊戲忠實還原了這一設定,玩家在遊戲裏别說是攀岩爬坡,就是跳躍幾次,都會積累暈眩值,不論是在戰鬥還是攀岩,隻要 " 上升負荷 " 積累到一定程度,角色便會開始不受控制地嘔吐,原地挨打或是從高處墜落。
這也就意味着玩家一旦失足從高處墜落,要想回原處得費上好一番功夫,和此前提到的繁多 Bug 可謂是絕配。
除了上升負荷,遊戲裏同樣有着生存遊戲裏常見的 " 饑餓值 ",玩家得保證進食才能進行正常的奔跑、跳躍;道具和武器也有 " 耐久度 ",一旦耗盡就手無寸鐵、寸步難行;同時玩家的背包還有負重,道具塞得越多,行動時的耐力衰減越快……
總之遊戲界常見的負面限制,這遊戲都給你添上了。但最要命的是經過一番探索,擊敗了本層 Boss 拿到關鍵道具後,彈盡糧絕的玩家還得頂着 " 上升負荷 " 慢慢原路返回,真正的冒險這時候才算是開始……
此時的玩家很容易陷入死循環——要爬山肚子餓了爬不動、想收集食材就得打怪、要打怪武器耗盡了又打不過,找武器就得爬山找材料……像這樣進退維谷,在空虛與絕望中放棄任務,在遊戲過程中都是家常便飯。
這一切最終被總結爲遊戲的 " 深淵性 ",它就像原作中的阿比斯深淵一樣,會給探索者帶去各種有意無意的折磨,超出了人爲設計的範疇,你永遠不知道在接下來的冒險中會遭遇怎樣的災難。
但也正是因此,這部《黑暗雙星》被玩家們認爲可能是遊戲史上獨一份的漫改遊戲,它所 " 還原 " 的不止是原作的故事或者設定,而是還原了原作的 " 精神 "。
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難以否認,許多人起初被《來自深淵》這部作品所吸引,就是因爲其中諸多獵奇的噱頭。
畢竟光是在萌系畫風下呈現一個兒童爲了冒險而受盡折磨的故事,就已經相當有沖擊力了。之前 " 家長炮轟《中國奇談》" 的話題登上熱搜的時候,微博上就有不少人留言 " 那就讓你孩子去看《來自深淵》",言下之意自然是 " 叫你見識見識什麽才是真正的少兒不宜、童年陰影。"
放如今很難想象,這樣的動畫曾被愛奇藝正式引進并播出
《黑暗雙星》就在一定程度上還原了這種反差,明明遊戲的畫面處處透露着貧窮,制作組偏偏給主角們制作了在不同場景下遭遇事故的 " 處刑動畫 "。
被不同怪物擊殺都有對應的動畫
原作中的一些故事也是顯而易見的扭曲。
不少探窟者在惡劣絕望的環境下抛棄了基本的人類倫理,其中被稱爲 " 黎明卿 " 的探窟家就是利用 " 人類可以爲自己所愛的人分擔上升負荷 " 的規則,領養孤兒培養感情,再将他們做成便攜的消耗品 " 彈藥包 ",以便自己可以輕松在地面與深層來往。
" 彈藥包 " 的制作過程
就算是沒看過原作的動漫愛好者,多半也已經見過人刷 " 彈藥包 "" 煲仔飯 " 這樣的梗,其作爲地獄梗的知名度已經足以比肩 " 大哥哥 "。
遊戲也是投玩家所好,将黎明卿作爲了主要 Boss,給了大家一個痛扁他的機會。
可太明白了
不過在這些表層之下,大部分觀衆也能感受到《來自深淵》并不是一部 " 爲黑而黑 " 的作品,其包裹的内核其實相當 " 王道 " 甚至 " 積極 " ——即便肉體頗受摧殘,作品中的未成年主角們在精神層面都未曾被擊垮,無論是爲了守護朋友犧牲自我,還是一往無前的勇敢冒險,都一定程度上彰顯了人性中最寶貴的品質。
對于《黑暗雙星》這部遊戲也是如此,大部分玩家起初隻是沖着 " 反人類 " 的噱頭,想看看這遊戲到底做得有多 " 糞 ",最後卻難以自拔的也不在少數。
在遊戲中探索深淵本身幾乎不提供任何樂趣,玩家也不會像 " 魂系 " 遊戲那樣在受苦中感到自己逐漸變強,隻會在一次又一次跌落懸崖的時候拷問自己:" 我幹嘛花錢來遭這罪。"
但也正因爲是毫無遊戲性可言的最純粹的受苦,反倒讓不少玩家覺得 " 探索深淵,大概就是這樣的感覺吧 ",并在每次成功攻略一層深淵後,感受到劫後餘生的興奮,和原作中的主角們産生共鳴。
這無疑是尋常的商業遊戲所難提供的體驗。
結語
當然,如果以更客觀的标準去評價,《黑暗雙星》無論如何都算不上一部好遊戲,所謂的 " 深淵性 " 更像是一種摻雜了 " 斯德哥爾摩效應 " 的粉絲濾鏡。
和許多漫改遊戲一樣,《黑暗雙星》獲得好評終究因爲它是一部受衆較小的粉絲向作品,想要支持相關作品的粉絲總是能從這類作品中找到些可取之處。
不過近幾年來," 漫改遊戲 " 也确實在一定程度上踏出了曾經 " 十作九爛 " 的泥潭,時不時能出一些公認的高質量作品。
要不是最近 " 龍珠殺雞 " 做黃了,《龍珠》系列近來的漫改幾乎稱得上 " 必屬精品 "
在一些玩家看來,這主要是因爲廠商們 " 想撈錢直接做手遊去了 ",還拿來做單機遊戲就是想攢攢口碑,所以大多是誠意之作,也是因此,他們中的一些人更願意對這類遊戲放低一些标準來予以支持,一邊給出好評,一邊留下 " 不是真愛粉慎入 " 的告誡。
但願這并不是粉絲玩家們的一廂情願。
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